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Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung...
Beiträge - Sonderausgabe "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel"

Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen

Abstract: Werden Spieler_innen und ihr Spielverhalten auf Computerspielplattformen kontrolliert und überwacht? Und wenn ja, wozu? Dieser Beitrag erörtert am Beispiel von Steam und der Nintendo Switch, warum Verkaufs- und Empfehlungslisten angefertigt, die Spieldauer aufgezeichnet und Achievements implementiert und warum diese Informationen öffentlich zugänglich gemacht werden. Anhand der Metapher des Panopticons werden die zugrundeliegenden Kontroll- und Überwachungsmechanismen erläutert und es wird ausgeführt, wie diese zu bewerten sind und ob sie zu Manipulationszwecken genutzt werden können.

Überwachung und Kontrolle spielen in Computerspielen thematisch und ludisch häufig eine wichtige Rolle. Doch dieses Themenfeld ist für Spieler_innen auch außerhalb der Spiele bedeutsam, denn ihr Verhalten wird (auf Computerspiel-Plattformen) aufgezeichnet.1 Vgl. Medler: Player Dossiers. 2011. Wann immer im Folgenden von Spieler_­innen und Spielen gesprochen wird, sind damit ausschließlich Rezipient­­_innen von Video- und Computerspielen bzw. Video- und Computerspiele, nicht aber alle Formen von Spielen gemeint. Diese Aufzeichnungen werden den Spieler_innen dabei selbst vielfach zugänglich gemacht. Inwiefern es sich bei diesen Prozessen um Kontroll- und Überwachungsmechanismen handelt, ist die leitende Frage dieses Beitrags.

Dabei soll das Hauptaugenmerk weniger auf womöglich offensichtlicheren, datenschutzrechtlichen Fragen liegen. Es geht also weniger darum, welche Daten ohne Wissen der Spieler_innen gespeichert und ob bzw. für welche Zwecke Daten an Dritte weitergegeben werden. Vielmehr soll es darum gehen, wie bereits jene vermeintlich ‚harmlosen‘ Daten, die Spieler_innen bewusst und freiwillig preisgeben und anderen Spieler_innen zugänglich machen, dazu genutzt werden (können), das Spiel-, Sozial- und Konsumverhalten von Spieler_innen zu beeinflussen. Dabei wird sich zeigen, dass gerade die Sichtbarkeit und Zugänglichkeit dieser Daten für die Spieler_innen-Community eine solche Beeinflussung bewirkt.

Aufgrund der potenziell negativen Assoziationen, die die Begriffe Überwachung und Kontrolle hervorrufen, ist es zentral, sich kurz ihrer Bedeutung zu widmen: Sowohl Kontrolle als auch Überwachung sind Formen von Überprüfung, die im Falle von Überwachung zudem (heimlich und) dauerhaft erfolgt – unabhängig davon, ob die kontrollierten bzw. überwachten Personen davon wissen bzw. ob sie damit einverstanden sind.2Etymologisch hat Kontrolle ursprünglich die Bedeutung der Beaufsichtigung einer oder mehrerer Personen und später auch des Beherrschens und des Ausübens von Einfluss. Vgl. „Kontrolle“ und „Überwachung“: In: Pfeifer, Wolfgang et al.: Etymologisches Wörterbuch des Deutschen (1993), digitalisierte und von Wolfgang Pfeifer überarbeitete Version im Digi­talen Wörterbuch der deutschen Sprache. Mechanismen der Kontrolle und der Überwachung verfolgen dabei stets das Ziel, das Einhalten eines Regelsystems sowie den Verstoß gegen ein solches Regelsystem zu überprüfen (und potenziell zu sanktionieren), um die Aufrechterhaltung dieses Systems sicherzustellen. Negativ konnotiert sind diese beiden Begriffe insbesondere dann, wenn es sich um Formen unfreiwilliger und unumgäng­licher Fremd-Überprüfung handelt. Wie sich im Laufe dieses Beitrags zeigen wird, kann aber insbesondere auch Selbst-Überprüfung negative Formen an­nehmen.

Um die Frage nach dem Kontroll- bzw. Überwachungsstatus der zu beschreibenden Mechanismen zu erörtern, werden drei Schritte vorgenommen. Im ersten Schritt wird vorgestellt, auf welchen Computerspielplattformen welche Daten erfasst bzw. welche Elemente des Spielverhaltens kontrolliert werden.3 Diese Überlegungen ließen sich um Daten, die auf externen Homepages in Form von player dossiers gesammelt werden, erweitern. Allerdings würde dies den Rahmen dieses Beitrags sprengen und es gibt dazu bereits entsprechende Ausführungen (vgl. Medler: Player Dossiers. 2011). Diese Ausführungen sollen – so wertneutral wie möglich – die erhobenen Daten und ihre Zugänglichkeit beschreiben.

Alle entsprechenden Plattformen abzudecken, ist im Rahmen dieses Beitrags jedoch nicht möglich. Um dennoch einen größtmöglichen und für verschiedene Plattformen gültigen Überblick zu gewinnen, werden sich die Ausführungen auf die PC-Vertriebsplattform Steam und die der Spielekonsole Nintendo Switch beziehen. Das hat zwei Gründe: Einerseits muss eine Auswahl getroffen werden, die dennoch allgemeingültige Schlussfolgerungen zulässt. Die meisten Plattformen speichern vergleichbare Daten und bieten die Möglichkeit, diese Daten auch einzusehen, weshalb es ausreichend ist, beispielhaft zwei Plattformen zu vergleichen. Andererseits gibt es, wie insbesondere der Vergleich von Steam und Switch zeigen wird, bei einigen Daten aber auch grundlegende Unterschiede, die verschiedene Rückschlüsse (aufgrund der unterschiedlichen Zielgruppen dieser beiden Plattformen) zulassen.

Im zweiten Schritt wird die Frage aufgeworfen, welchen Nutzen diese Daten für die Spieler_innen sowie Spiele-Entwickler_innen und Plattformbetreiber_­innen haben (können). Am Beispiel der einzelnen Daten wird diskutiert, ob und in welcher Form es sich bei der Aufzeichnung sowie Nutzung dieser Daten um Kontroll- und Überwachungsmechanismen handelt, indem die Überlegungen mit Foucaults Metapher des Panopticons verbunden werden.

Im dritten und abschießenden Schritt wird auf Basis dieser Ausführungen kritisch reflektiert, wie diese Daten- und Informationssammlung4 Die Begriffe ,Daten‘ und ,Informationen‘ sind im Kontext dieses Beitrages nicht immer trennscharf zu unterscheiden. zu bewerten ist, insofern sie als Beeinflussung nicht nur des Konsum-, sondern auch des Spiel- und des Sozialverhaltens auf Computerspielplattformen und in einzelnen Computerspielen fungiert und somit Manipulationspotenzial aufweist.

Datenerhebung

Um welche Daten handelt es sich nun, die auf Computerspielplattformen gesammelt und zugänglich gemacht werden? Im Folgenden soll es nicht um persönliche Spieler­_innen-Daten wie Konto- oder Adressdaten gehen, sondern um Daten, die das Spielverhalten betreffen, um herauszufinden, ob es damit zu einer Manipulation des Verhaltens von Spieler_innen kommt. Dafür werden Listen erworbener Spiele, Spieldauer und Spielzeit sowie Achievements genauer untersucht.5 Es ließen sich noch weitere Daten berücksichtigen, die hier unerwähnt bleiben, da sie Achievements, die explizit besprochen werden, recht ähnlich sind: “High scores, replays, match histories, team rankings, player ghosts, achievements, and trophies create a treasure trove of information consumed by their very creators, players” (ebd.).

Auf vielen Plattformen finden sich Listen von häufig gekauften und besonders beliebten Spielen (bzw. Genres). So lässt sich etwa auf Steam unter „Shop“ in der Rubrik „Topseller“ einsehen, welche Spiele in auf- oder absteigender Reihenfolge am häufigsten gekauft wurden.6 Vgl. Valve: Steam Topseller. 2019. Die Liste zeigt nicht nur die einzelnen Titel, sondern auch ihre Verfügbarkeit auf verschiedenen Betriebssystemen, ihr Erscheinungsdatum auf Steam, die Wertung(en), die Spieler_innen abgegeben haben, und den Preis mit potenziellen Ermäßigungen. Allerdings entscheiden die gewählten Einstellungen auf Steam darüber, welche Spiele tatsächlich aufgelistet werden.7So lassen sich bspw. Spiele mit ‚sexuellen Inhalten‘ ausschließen oder Einschränkungen für das gewünschte Betriebssystem vornehmen (vgl. Valve: Steam – Account-Prä­ferenzen. 2019). Zudem lassen sich Genres, Spieler_innen-Zahl sowie die Sprache auswählen und die Liste lässt sich unterschiedlich ordnen, etwa nach Nutzer_innen-Reviews, alphabetisch oder preislich. Auf Steams Spielstatistiken lässt sich außerdem online einsehen, welche der 100 meist gespielten Spiele auf Steam aktuell von wie vielen Spieler_innen gespielt werden und wie viele Spieler_innen Steam innerhalb der letzten 48 Stunden genutzt haben (vgl. Valve: Steam- und Spielstatistiken. 2019).

Ähnliches gilt für die Switch, auf der man über den Nintendo Store vergleichbare, nicht aber derart detaillierte Informationen erhält. Diese Listen sind über den Reiter ‚Charts‘ einsehbar und führen nummerierte Spiele sowie ihren Verkaufspreis an. Wie auf Steam entscheiden auch hier die Einstellungen darüber, welche Spiele angezeigt werden.8 So lassen sich die Preisregion sowie das Genre auswählen. Zudem gibt es die Möglichkeit, dahingehend einzuschränken, ob das Spiel im Angebot ist, ob es sofort spielbar ist, ob es als Online-Spiel und/oder als Download verfügbar ist und ob die Software über eine Demo verfügt. Nicht unerwähnt bleiben soll an dieser Stelle, dass es auf der Switch nicht möglich ist, im Nintendo Store Screenshots zu erstellen.

Ob es sich bei den unter „Charts“ im Nintendo Store gelisteten Spielen tatsächlich um die meist verkauften oder um besonders beliebte Spiele o. Ä. handelt, lässt sich nicht eindeutig feststellen. Auch gilt es zu berücksichtigen, dass diese Listen lediglich Auskunft über die auf einer konkreten Plattform gekauften Spiele, nicht aber über die absoluten Verkaufszahlen geben und dass sie sich konstant verändern.

Diese Informationen sind auf beiden Plattformen allen Spieler_innen zugänglich. Darüber hinaus lässt sich mit einem Klick auf das Profil eines/einer ‚Freundes/Freundin‘ auf Steam einsehen, wie viele und welche Spiele der/die andere Spieler_in besitzt. Auch dies ist auf der Switch über das Profil eines/ einer ‚Freundes/Freundin‘ möglich, allerdings wird keine konkrete Zahl der von ‚Freund_innen‘ gekauften Spiele angegeben, sondern lediglich eine Liste mit max. 20 Spielen.

Dies steht in engem Zusammenhang mit Listen empfohlener Spiele, die entweder von den Betreiber_innen der Plattformen oder von der Spieler_innen-Community erstellt werden. Auf Steam lässt sich zwischen diesen beiden Kriterien unterscheiden. Entsprechende Listen finden sich auch im Nintendo Store, sie sind allerdings nicht explizit als solche ausgewiesen. Spiele, die sich in der Rubrik „Jetzt im Angebot“ finden, könnten bspw. als (nicht nur preisliche) Empfehlungen verstanden werden. Allerdings wird im Nintendo Store nicht wie auf Steam expliziert, wer diese Listen erstellt hat. Es lässt sich lediglich feststellen, dass es nicht Spieler_innen sind, auch wenn die Vermutung naheliegt, dass die Listen auf der Grundlage des Kauf- und Spielverhaltens vieler Spieler­_innen erstellt werden.

Auch lässt sich auf vielen Plattformen einsehen, wann gespielt und wie viel Zeit in ein konkretes Spiel investiert wurde – das betrifft nicht nur die eigene Spieldauer, sondern auch die anderer Spieler­_innen. Auf Steam ist etwa, wenn man einzelne Spiele in der „Bibliothek“ anklickt, direkt neben dem ‚Spielen‘-Button die gesamte eigene Spieldauer sowie der Tag, an dem dieses Spiel zuletzt gespielt wurde, angeführt. Mit einem Klick auf das Profil eines/einer ‚Freundes/Freundin‘ lässt sich darüber hinaus abnehmend geordnet einsehen, welche Spiele wie lange von jemand anderem gespielt wurden.

Wer welche Daten zur Spieldauer einsehen kann, lässt sich im Steam-Profil einstellen. So ist es über die Privatsphäre-Einstellungen möglich, diese Informationen privat zu halten, sie nur ‚befreundeten‘ Spieler_innen zugänglich zu machen oder grundsätzlich für jede/n andere/n Spieler_in zu öffnen.

Auch auf der Switch finden sich Listen zur Spieldauer einzelner Spiele. Es gibt zwei Möglichkeiten, auf entsprechende Informationen zuzugreifen: Entweder ruft man das eigene Profil auf und erhält eine Ansicht, auf der max. 20 Spiele angezeigt werden. Ab einer Nutzung von einer Stunde wird die Nutzungsdauer der Software, die zuletzt am meisten verwendet wurde, in einer bis fünf Stunden und dann jeweils in Fünf-Stunden-Schritten angegeben.9 Bei einer Nutzungsdauer von unter einer Stunde wird entweder angegeben „played for a little while“ oder wann das jeweilige Spiel erstmals gespielt wurde. Oder es lassen sich in einer weiteren Ansicht alle auf der Switch installierten Spiele anzeigen. Diese Liste lässt sich nach „most recently played“ und nach „longest total play time“ sortieren. Allerdings wird hier nicht die Spieldauer angezeigt, die Spiele werden lediglich entsprechend geordnet.

Informationen zur Spieldauer lassen sich auf der Switch jedoch nur dann einsehen, wenn der ‚Parental Guide‘ eingeschaltet wurde. Dann lassen sich diese Informationen auf der Switch jedoch ähnlich zugänglich machen oder verdeckt halten wie auf Steam.

Gerade dieser ‚Parental Guide‘ sowie die mit der Switch verknüpfbare ‚Parental Control App‘10 Vgl. für ein Video, das die Funktionen dieser App erklärt: Nintendo: Parental Controls. 2019. müssen in diesem Kontext genauer betrachtet werden. Die Firma Nintendo, die von Anfang an ein familien- und d. h. vor allem auch kinderfreundliches Konzept verfolgt hat11Vgl. u. a. Rauscher: Spielerische Fiktionen. 2012, S. 137 ff. (auch wenn gerade mit der Switch Spiele wie bspw. Doom oder Wolfenstein: The New Colossus zu­gänglich wurden, die nicht für jedes Alter geeignet sind), implementiert mit diesen beiden Funktionen Kontrollmöglichkeiten, die es auf anderen Plattformen nicht gibt.12Den ‚Parental Guide‘ gab es bereits auf früheren Nintendo-Konsolen und man findet ähnliche Funktionen mittlerweile auch bei anderen Konsolen, so z. B. auf der PlayStation 4.

Mit dem ‚Parental Guide‘ lässt sich der Zugang zu einzelnen Spielen abhängig von ihrer Altersbeschränkung sperren und diese Sperre lässt sich, einmal aktiviert, nur mit einem Passwort deaktivieren. Die ‚Parental Control App‘ bietet darüber hinaus die Möglichkeit, das Spielverhalten der Spieler­_innen zu überwachen und zu sanktionieren. Dies betrifft insbesondere die Spieldauer und die Spielzeiten. So lässt sich einstellen, wie lange ein/e Spieler_in die Konsole nutzen kann (wobei dies nicht nur die konkrete Spieldauer betrifft, sondern die insgesamte zeitliche Nutzung der Konsole) und zu welchen Uhrzeiten dies gestattet ist. Wird der festgelegte Zeitrahmen überschritten, erscheint eine Nachricht auf dem Bildschirm, mit dem die Switch verbunden ist, welche angibt, dass die Zeit abgelaufen ist. Es gibt zudem die Möglichkeit, die Software zu pausieren, wie Abbildung 1 aus der App erläutert.

Abb. 1 Screenshot der ‚Parental Control App‘.13Bildquelle: Nintendo: Nintendo Switch Parental Control App

Auch bietet die App die Möglichkeit, den Kauf von Spielen zu regulieren, indem Altersbeschränkungen auf der Konsole eingestellt werden können, wie der folgende Screenshot (Abb. 2) aus der App erklärt.

Abb. 2 Screenshot der ‚Parental Control App‘.14Bildquelle: ebd.

Wie die bisherigen Ausführungen gezeigt haben, findet auf Computerspiel­plattformen eine Speicherung vieler unterschiedlicher Daten statt, die, wie das Beispiel der ‚Parental Control App‘ deutlich zeigt, zuweilen auch durch die Konsument_innen selbst vorgenommen wird. Neben Verkaufs- und Empfehlungslisten sowie der Spieldauer müssen in diesem Kontext aber auch Achievements genannt werden, da es sich dabei ebenfalls um Daten zum Spielverhalten handelt. Auch diese Daten sind für andere Spieler_innen einsehbar.

Bei Achievements handelt es sich um extrinsische Belohnungen, die zwar mit einzelnen Spielen verbunden sind bzw. sein können, aber auf einer Meta­ebene stattfinden, weshalb sie meist keinen Einfluss auf “the progress of the player in the core system”15Hamari/Eranti: Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. 2011 haben. Dennoch ist der Erhalt von Achievements in den meisten Fällen lediglich durch das Spielen eines konkreten Spiels möglich.16 Dies trifft nicht auf alle Achievements zu (vgl. ebd.). Deshalb wird auch immer wieder die Optionalität der Nutzung von Achievement-Systemen betont, d. h. der/die Spieler_in muss nicht die Ziele erreichen, die für den Erhalt eines Achievements vorgegeben werden, um im Spiel erfolgreich zu sein bzw. zum Spielende zu kommen.

Auf Steam ist es möglich, indem man die Liste der gekauften Spiele im eigenen Profil unter dem Reiter „Alle Spiele“ aufruft, sowohl Statistiken zu den persönlichen als auch zu globalen Errungenschaften einzusehen (sofern das jeweilige Spiel ein solches Achievement-System aufweist).17 Vgl. für eine Liste aller Spiele auf Steam, die Achievements beinhalten: Valve: Steam – Globale Spielestatistik – Spieleliste. 2019. Mit einem Blick auf die globalen Errungenschaften lässt sich nachvollziehen, wie viel Prozent der Spieler_innen welche Achievements freigeschaltet haben und ob man selbst dazugehört oder nicht.18 Vgl. für einen Link auf alle globalen Errungenschaften am Beispiel Dark Souls auf Steam ohne Bezug auf eine/n konkrete/n Spieler_in: Valve: Steam – Globale Spielestatistik. Dark Souls™: Prepare To Die Edition. 2019.

Ruft man die eigene Achievement-Liste eines Spiels auf, erfolgt kein Vergleich mit anderen Spieler_innen. Es finden sich stattdessen genaue Angaben des Datums und der Uhrzeit, zu dem bzw. zu der das jeweilige Achievement freigeschaltet wurde.

Hier ist ein Vergleich mit der Switch besonders interessant, da die Switch eine der wenigen Plattformen ist, die kein Achievement-System aufweist. Da Achievements stets an eine Kombination aus Spiel und Plattform gebunden sind, ist es zwar möglich, das ein oder andere Spiel sowohl auf Steam als auch der Switch zu spielen, die dazugehörigen Achievements gibt es jedoch lediglich auf Steam, nicht aber auf der Switch.

Dementsprechend gibt es auf der Switch auch nicht wie auf vielen anderen Computerspielplattformen exklusive Achievements für eben diese Plattformen. Dadurch potenzieren sich die in einzelnen Spielen zu erhaltenden Achievements zu weiteren Achievements auf einer Meta-Metaebene.19 Mikael Jakobsson argumentiert dafür, hierbei von MMOs zu sprechen, d. h. dass Achievements (gleichgültig, ob sie sich auf ein konkretes Spiel beziehen oder auf Handlungen auf der Plattform) ein zusätzliches Spiel darstellen, da sie durch die Aufgabenstellung, -beschreibung und durch Belohnungen “just like a quest” (Jakobsson: The Achievement Machine. 2011) seien. Diese wurde ursprünglich von Microsoft für die Xbox entwickelt und von vielen anderen Plattformen übernommen.20Vgl. zur Entwicklung von Achievements ebd. Auf Steam sind diese Plattform-Achievements durch einen Klick auf „Abzeichen“ im Profil einsehbar.

Durch das Spielen einzelner Spiele erhält der/die Spieler_in auf Steam Karten. Nicht alle Spiele auf Steam weisen jedoch ein solches Kartensystem auf.21Vgl. für eine Liste aller Spiele auf Steam, die Karten beinhalten: Valve: Steam – Suche. 2019. Diese Karten, die nicht zur Gänze durch das Spielen eines Spiels erhalten werden können, sondern durch den Tausch mit ‚Freund_innen‘ oder einem dafür existierenden Markt,22 Indem man im Profil auf „Abzeichen“ klickt und dort auf ein Spiel, werden die einzelnen Karten, die durch das Spielen dieses Spiels gesammelt wurden, aufgelistet. Von hier können Karten direkt auf dem Markt angeboten werden. Vgl. auch Steam: Steam-Cardexchange. fügen sich zu Abzeichen zusammen.23„Ein Abzeichen ist ein Symbol auf Ihrem Profil (und verbunden mit Ihrem Account) und repräsentiert Ihre gesammelten Sammelkarten oder Ihre Eventteilnahmen“ (Valve: Steam – FAQ Sammelkarten. 2019). Vgl. für einen Überblick aller auf Steam verfügbaren Abzeichen: Eichfelder: Steam. 2016.

Es gibt auf Steam aber auch Abzeichen, die sich nicht auf einzelne Spiele beziehen, sondern auf Handlungen auf der Plattform selbst (bspw. den Erwerb einer gewissen Anzahl von Spielen oder die Anzahl der Jahre, seit denen der Steam-Account existiert, wie bspw. das Abzeichen „Pfeiler der Community“). Diese Informationen lassen sich sowohl im eigenen Profil als auch im Profil von ‚Freund_innen‘ einsehen. Aus diesen Abzeichen ergibt sich wiederum das Steam-Level.24 „Ihr Steam-Level […] dient dazu, Ihre Kartensammlung und Ihre Teilnahme an Steam-Aktionen zu zeigen. Jedes erhaltene Abzeichen erhöht Ihren XP-Stand und alle 100 XP steigt Ihr Steam-Level (zumindest am Anfang)“ (Valve: Steam – FAQ Sammelkarten. 2019).

Der Zweck, der mit diesen Plattform-Achievements verfolgt wird, wird vom Steam-Support folgendermaßen expliziert: „Das Steam-Level ist für Nutzer eine schnelle Möglichkeit zu sehen, wie viel jemand in seinen/ihren Steam-Account investiert hat. […] Sie erhalten [durch Steam-Levels] mehr Möglichkeiten, Ihr Profil anzupassen, und die maximale Größe Ihrer Freundesliste erhöht sich.“25 ebd. Aus all diesen Achievements, Karten und Abzeichen sowie dem Steam-Level lässt sich folglich ableiten, wie viel Zeit in einzelne Spiele investiert wurde, ob und wie viele Spiele gespielt wurden bzw. wie häufig und zu welchen Zwecken Steam genutzt wurde.

Intention und Nutzen der Speicherung und Zugänglichkeit dieser Daten

Im Folgenden sollen diese Beschreibungen um Überlegungen zur Intention und dem Zweck der Datensammlung erweitert werden. Es ist davon auszugehen, dass Plattformbetreiber_innen einen völlig anderen Nutzen aus den gewonnenen Informationen und insbesondere aus ihrer Zugänglichkeit für alle Beteiligten ziehen, als dies für Spieler_innen der Fall ist, was im Folgenden mithilfe von Foucaults Metapher des Panopticons verdeutlicht wird. Parallel dazu wird die – vor allem für den Blick auf den Kontroll- und Überwachungsstatus dieser Mechanismen – nicht unerhebliche Frage erörtert, ob sich die Speicherung der entsprechenden Daten sowie ihre Einsehbarkeit aus der technischen Bedingtheit des Computerspiels oder seinem Spielcharakter ergeben.

Sollte ein Zusammenhang zwischen dem Computerspiel als technischem Medium und den beschriebenen Mechanismen bestehen, bedeutet dies in weiterer Konsequenz, dass es sich dabei um eine unumgängliche und dem Computerspiel inhärente Eigenschaft handelt. Für die leitende Frage eröffnen sich dann zwei Perspektiven: Entweder wird eine Perspektive eingenommen, in der sich die negative Konnotation, die mit den Begriffen Kontrolle und Überwachung einhergeht, auf das gesamte Medium überträgt. Oder man wählt eine neutralere Perspektive, der zufolge keine negative, aber auch keine positive Bewertung vorgenommen werden kann, da Computerspiele ohne Kontrolle bzw. Überwachung nicht denkbar sind. Wie sich zeigen wird, gibt es diesbezüglich Parallelen zu den Begriffen der Macht und der Disziplinierung, die aufgrund ihrer ebenfalls negativen Konnotation eine neutrale Perspektive erschweren.

Dass Computerspiele technisch bedingt sind, bedeutet u. a., dass Daten über den Spielverlauf gespeichert werden müssen, damit ein längerer Spielverlauf, wie er seit der Entwicklung von Spielen für PCs und Konsolen zentral ist, möglich wird.26 Dabei handelt es sich um Funktionen, die auf Arcade-Automaten noch nicht (in der heute üblichen Intensität) möglich waren. Da aufgrund der technischen Weiterentwicklung immer mehr Details (in der Darstellung/Spielmechanik etc.) möglich sind und auch genutzt werden, benötigen Spiele entsprechend immer mehr Speicherplatz. Darüber hinaus sind Computerspiele immer häufiger notwendigerweise mit dem Internet verbunden, damit bestimmte Funktionen genutzt werden können, vor allem bei Mehrspieler-Spielen.

All das bedeutet, dass Spiel(er_innen)-Daten (auf Servern) gespeichert werden müssen – von den beschriebenen Mechanismen betrifft dies allerdings lediglich und nur bedingt die Spieldauer, nicht aber Verkaufs- und Empfehlungslisten oder Achievements. Es werden mithin Daten ermittelt und gespeichert, obwohl dafür keinerlei (technische) Notwendigkeit besteht. Weiter sagt dies auch nichts über die notwendige Zugänglichkeit dieser Daten insbesondere für die Spieler_innen-Community aus: Warum sind viele dieser Informationen also für Spieler_innen selbst einsehbar?

Dass Spieleempfehlungen sowie Listen der meist gekauften und gespielten Computerspiele für Spieler_innen zugänglich gemacht werden, erklärt sich einerseits aus ihrer Orientierungsfunktion. So helfen die genannten Listen Spieler_innen dabei, sich in der Masse neu veröffentlichter Spiele zurechtzufinden und die dem eigenen Geschmack bzw. der Kauf- oder Spielhistorie entsprechenden Spiele herauszufiltern. Sie erfüllen andererseits jedoch auch eine eindeutige Werbefunktion, die auf einzelnen Plattformen personalisiert werden kann, und sie bewirken in weiterer Konsequenz, dass Spieler_innen zu weiterem Spielekonsum angehalten werden, da ihnen neue Spiele, die für sie von Interesse sein könnten, präsentiert werden.

Darauf aufbauende Listen können von Spieleentwickler_innen sowie Plattformanbieter_innen dafür genutzt werden, Spiele und Genres zu entwickeln bzw. anzubieten, die den jeweils beliebtesten ähnlich sind, da entsprechende Spielstatistiken Informationen darüber geben, welche Spiele und Genres besonders häufig von welcher Spieler_innen-Gruppe gekauft und gespielt werden. Dabei sind Manipulationen entsprechender Listen nicht auszuschließen.27 Dies gilt nicht nur für Plattformen, auf denen Computerspiele gekauft und gespielt werden können, sondern auch für Plattformen mit filmischen Inhalten. Auf Netflix finden sich etwa unter der Rubrik „auf Netflix beliebt“ häufig Formate, die von Netflix selbst produziert wurden. Dies kann u. a. mit der zunehmenden Quantität solcher Produktionen zu tun haben, es ist aber auch denkbar, dass Netflix diese Rubrik nutzt, um die eigenen Produktionen in den Vordergrund zu rücken und somit mehr oder weniger unauffällig Eigenwerbung zu betreiben. Da sich dies jedoch nicht überprüfen lässt, ohne die diesen Zuordnungen zugrunde liegenden Daten zu kennen, müssen derartige Überlegungen reine Spekulation bleiben. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass es sich bei den auf diesen Listen zu findenden Spielen nicht um die meist verkauften oder gespielten Spiele handelt, sondern dass der Verkauf von Spielen angeregt wird, indem Spiele auf diesen Listen bspw. ermäßigt angeboten werden, um die Verkaufszahlen potenziell zu erhöhen. Ob es sich bei den meist gekauften Spielen zudem tatsächlich um jene Spiele handelt, die am meisten bzw. am zeitintensivsten gespielt werden, lässt sich ebenso wenig mit absoluter Sicherheit feststellen.

Diese Spekulationen sind – gerade weil es sich dabei um Spekulationen handelt – nicht unerheblich, denn sie verdeutlichen, dass, obwohl viele Daten gesammelt und zugleich allen Beteiligten zugänglich gemacht werden, unklar ist, ob die gespeicherten Daten den der Öffentlichkeit zugänglich gemachten entsprechen.28 Weitet man den Blick auf alle potenziellen Spieler_innen-Daten, die von Spieleentwickler_innen und Plattformbetreiber_innen gesammelt und mit anderen verfügbaren Daten bspw. aus sozialen Netzwerken verbunden werden, zeigt sich deutlich, dass weitaus mehr Daten gespeichert und womöglich auch an Dritte weitergegeben bzw. weiterverkauft werden, als den Spieler_innen selbst bewusst ist, und dass es sich dabei auch um Daten handelt, die ohne explizites Einverständnis und vielfach auch ohne Wissen der Spieler_innen aufgezeichnet werden. Vgl. Unabhängiges Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein (ULD): Datenschutz in Online-Spielen. 2010, v. a. S. 7–11.

Handelt es sich demzufolge – zumindest potenziell – um Kontrollmechanismen (die manipulativ genutzt werden können)? Für die Beantwortung dieser Frage kann es hilfreich sein, Foucaults Metapher des Panopticons heranzuziehen, denn „[w]ann immer man es mit einer Vielfalt von Individuen zu tun hat, denen eine Aufgabe oder ein Verhalten aufzuzwingen ist“, oder Individuen und ihr Verhalten in einem geschlossenen System beobachtet werden, „kann das panoptische Schema Verwendung finden“29Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 264 – unabhängig davon, ob es zu einer Sanktionierung kommen kann oder nicht. Denn alleine das Bewusstsein der Fremd- und der daraus resultierenden Selbstüberwachung führt potenziell bereits zu Verhaltensanpassungen und -veränderungen.

Panoptische Systeme erfassen „die Tätigkeit der Menschen, ihre Geschicklichkeit, […] ihren Eifer, ihr Verhalten“30ebd., S. 225 und tragen somit Daten und Informationen über die an diesem System Beteiligten zusammen, was allen Beteiligten (potenziell) bewusst ist. Doch panoptische Systeme basieren zugleich auf dem Wissen um und der Verschleierung von Überwachung.31Vgl. ebd., S. 229. Denn im Panopticon ist es unerheblich, ob tatsächlich eine überwachende Instanz vorhanden ist, da sie potenziell stets vorhanden sein kann, sie kann „absolut ‚diskret‘ sein, da sie stetig und zu einem Gutteil verschwiegen funktioniert“32ebd..

Auch die genannten Verkaufs- und Empfehlungslisten werden nicht als Überwachungs- bzw. Kontrollmechanismen expliziert. Das hängt sicherlich auch damit zusammen, dass sie nicht ausschließlich eine solche Kontrollfunktion erfüllen. Dennoch liegt entsprechenden Listen notwendigerweise eine Fülle an Daten über den Verkauf und die Beliebtheit konkreter Spiele und Genres zugrunde, sie entstehen mithin erst durch Beobachtung des Spielverhaltens einer breiten Masse von Spieler_innen. Ob es in weiterer Konsequenz zu einer Manipulation der Daten kommt, ist insofern unerheblich, als es schon – wie die Metapher des Panopticons verdeutlicht – durch ihr Vorhandensein zu einer Beeinflussung der Spieler_innen kommt. Dass es sich dabei außerdem nicht um eine (technische) Notwendigkeit handelt, verstärkt ihren Überwachungs-Charakter.

Die Aufzeichnung von Spieldauer und Spielzeit wird hingegen erst durch die technische Bedingtheit des Computerspiels möglich – die Rezeptionszeit und -dauer anderer, nicht-digitaler Medien ist demgegenüber vielfach nicht messbar.33 Mit den noch relativ jungen, digitalen Streaming-Modellen von Netflix und anderen geht diesbezüglich eine Veränderung der Überprüfbarkeit des Rezeptionsverhaltens von filmischen Medien vonstatten. So gibt es zwar bspw. für die Literatur (plausible) Vermutungen darüber, dass viele der gekauften Bücher nicht gelesen werden, beim Computerspiel lässt sich dies jedoch aufgrund seiner technischen Bedingtheit anhand konkreter Zahlen überprüfen.34 Allerdings dürfte die vom Computer errechnete Spieldauer nur in den seltensten Fällen mit der tatsächlich gespielten Dauer identisch sein, da sowohl die spielinternen Zähler als auch die Zeitmessung auf einzelnen Plattformen die gesamte Dauer anführen, die ein Spiel eingeschaltet ist. Ob in dieser Zeit aber auch tatsächlich (ununterbrochen) gespielt wurde, ist fraglich. Insofern sind die für die Nutzung von Computerspielen zugänglichen Daten zur Spieldauer zwar sehr viel exakter als bei anderen Medien, sie weichen jedoch von der tatsächlichen Spieldauer ab. Nicht unerheblich ist hierbei, dass die aufgezeichnete Spieldauer und vor allem die Einsehbarkeit der in ein Spiel investierten Zeit auch spielhemmend wirken kann, was sich aus der zwar abnehmenden, aber noch keineswegs überwundenen Stigmatisierung von Computerspielen als ‚überflüssige Zeitverschwendung‘ und ihrem vermeintlichen Suchtpotenzial ergibt.

Das korreliert damit, dass der ‚Parental Guide‘ mit der Switch um die ‚Parental Control App‘ erweitert wurde. Dies hat einen eindeutig kontrollierenden und überwachenden Charakter, insofern eine Person das Verhalten einer anderen Person reguliert. Aus pädagogischer Perspektive handelt es sich dabei jedoch um eine positiv besetzte Form von Kontrolle.

Doch Kontrolle und Überwachung sind nicht notwendigerweise von außen gesteuert, es kann sich auch um Selbstkontrolle handeln, die allerdings erst durch die bestehende Fremdkontrolle initiiert wird. Auch diese Form der Kontrolle kann durch die Zugänglichkeit von Daten über die in ein Spiel investierte Zeitspanne wirksam werden, insofern auch für erwachsene Spieler_innen die angezeigte Spieldauer spielhemmend wirken kann. Dies hängt mit dem sich historisch verändernden und diskursiv wirksamen Verständnis von Zeit zusammen.

Mit dem Ende des 19. und dem Beginn des 20. Jahrhunderts entwickelte sich aufgrund verkürzter Arbeitszeiten ein neues Verständnis von Zeit, das sich bis heute in einer „Diskussion um die ‚sinnvolle‘ Freizeit“35Prahl: Geschichte und Entwicklung der Freizeit. 2015, S. 17 niederschlägt. Foucault zufolge vollzog sich „im klassischen Zeitalter“ die „Entwicklung einer neuen Technik der Zeiterfassung […] zur ständigen Steigerung der Rentabilität des Zeitflusses. Wie läßt sich die Zeit der Individuen kapitalisieren? […] Wie lassen sich profitable Dauerhaftigkeiten organisieren?“36Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 202 Was heute als sinnvoller Zeitvertreib oder als Zeitvergeudung empfunden wird, hat seine Ursachen u. a. in der Entstehung kapitalistischer Strukturen, in denen Freizeit v. a. als Konsumzeit verstanden wird. Denn durch die Reglementierung der Zeit (in militärischen Strukturen, die sich aber auch auf andere Systeme übertragen lassen) „ist jedes Individuum in eine Zeitreihe eingespannt, die sein Niveau und seinen Rang definiert“37Ebd., S. 205; vgl. auch S. 197 f. Foucault spricht davon, dass dieses militärische Zeitsystem „allmählich auf die pädagogische Praxis“ übergreift, „indem sie durch abgestufte Prüfungen voneinander geschiedene Stadien organisiert; indem sie Programme festlegt, die jeweils während einer bestimmten Dauer ablaufen müssen und Übungen von zunehmender Schwierigkeit enthalten; indem sie die Individuen je nach dem Durchlauf durch diese Serien qualifizieren“ (ebd., S. 205). Vergleichbare Verfahren der Zeiteinteilung weist auch das Computerspiel auf.. Eine nicht weniger bedeutsame Ursache des veränderten Zeitverständnisses besteht in der immer stärker werdenden Abgrenzung von Volks- und Hochkultur seit dem 18. und 19. Jahrhundert und in der in den letzten Jahrzehnten zunehmenden Bedeutung, die der Freizeit im Sinne der Entschleunigung zugesprochen wird.38 Vgl. u. a. Prahl: Geschichte und Entwicklung der Freizeit. 2015, S. 3–27; Rinders­pacher: Beschleunigung und Geschwindigkeit. 2015, S. 55–83. Zeit, insbesondere Freizeit, soll mithin sinnvoll verbracht werden.

Das Spielen von Computerspielen wird jedoch – wie Rob Cover schon vor über zehn Jahren festgestellt hat – “[d]espite three decades of electronic gaming in a variety of forms”39 Cover: Gaming (Ad)diction. 2006 vielfach immer noch als Zeitverschwendung wahrgenommen. Dies hängt mit “the anxieties around change and disruption to existing social orders in modernity” zusammen, “that are understood to be threatened by new technologies and subsequent emerging new social frameworks”40 ebd.. Ähnliche Befürchtungen wurden in der Entstehungsphase neuer Medien und ihrer Entwicklung hin zu Massenmedien historisch immer wieder geäußert – man denke nur an die Lesesucht-Debatte im 18. Jahrhundert.41Vgl. Wittmann: Geschichte des deutschen Buchhandels. 1999, S. 186–217. Die Diskreditierung des Computerspiels scheint jedoch durch den breiten und öffentlich wirksamen Diskurs noch stärker zu sein, als dies bei früheren Medien der Fall war, und es werden dem Computerspiel immanente Merkmale für diese Bewertung angeführt. Cover begründet diese immer stärker abnehmende, doch auch aus heutiger Perspektive noch negative Wahrnehmung entsprechend mit “the misreading of immersion or interactivity” sowie Leidenschaft für ein Spiel “as addiction”42 Cover: Gaming (Ad)diction. 2006. Dies entspricht Einwänden gegen intensive Lektüren, wie sie im Rahmen der Lesesucht-Debatte vorgebracht wurden. und dem virtuellen Charakter des Computerspiels.

Covers Feststellung, dass der virtuelle Charakter des Computerspiels ursächlich für seine negative Bewertung als Zeitverschwendung sei, ist je­doch problematisch: “The gameplay experience is […] given as the unreal or the virtual […] because the narrative, communicative, articulable ‘worlds’ that are evoked interactively have no physical substance.”43 ebd. Dies trifft aber auch auf alle anderen narrativen Medien wie die Literatur und den Film zu, die sich durch den Fiktionspakt auszeichnen, insofern auch jene Geschichten, die sie entwickeln und erzählen, nicht tatsächlich vorhanden, nicht real, nicht greifbar sind.

All diesen Überlegungen liegt ein elitäres Medien- und Kunstverständnis zugrunde, das zwischen trivialen und künstlerischen Ausprägungen unterscheidet. Wenn der Kunststatus des Computerspiels außer Frage stünde,44 Obwohl etwa eine angeregte Debatte über den Kunststatus des Computerspiels zu beobachten ist (vgl. bspw.: Feige: Computerspiele. Eine Ästhetik. 2015; Igarzábal: Video games as an art form. 2014) und obwohl Computerspiele mittlerweile auch im Feuilleton besprochen werden, herrscht jedoch kein breiter und öffentlicher Konsens darüber, dass es sich beim Computerspiel um eine Kunstform handelt. würde die Dauer, die in das Spielen von (bestimmten, als Kunstwerke anerkannten) Computerspielen investiert wird, nicht negativ bewertet und die Aufzeichnung der Spieldauer hätte – wenn überhaupt – positive Auswirkungen auf das Spielverhalten.

Für eine solch positive Perspektive ließe sich damit argumentieren, dass sich die Aufzeichnung der Spieldauer zwar als technische Notwendigkeit ergibt, sie gegenüber Verkaufs- und Empfehlungslisten jedoch auch für ludische Zwecke genutzt werden kann. So sind die Aufzeichnung und die Zugänglichkeit der aufgezeichneten Spieldauer bspw. für Speedruns besonders bedeutsam. Denn Speedrunner versuchen gerade, die Spieldauer weitestmöglich zu reduzieren, d. h. vor allem die Spieldauer eines Spieldurchlaufs anderer Spieler_innen zu unterbieten (was aber erst durch eine sehr hohe Spieldauer, d. h. durch viel Übung möglich wird).45Die auf Plattformen aufgezeichnete Spieldauer ist hierfür jedoch wenig hilfreich, da sie die gesamte Dauer, die ein Spiel in Betrieb ist, aufzeichnet und zugänglich macht. Für Speedruns ist jedoch lediglich die Spieldauer eines einzelnen Spieldurchlaufs entscheidend, die nur innerhalb eines konkreten Spiels aufgezeichnet wird und nur dort einsehbar ist. Aus diesem kompetitiven Mechanismus, der sich in der beschriebenen möglichen Nutzung der Speicherung und Zugänglichkeit von Informationen über die Spieldauer zeigt, erklärt sich auch, weshalb Achievements nur für das Medium Computerspiel Sinn machen.

Während Achievements nur in den seltensten Fällen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, können sie das Spielverhalten sowie die Dauer, die in ein Spiel investiert wird, hingegen stark beeinflussen. Denn Achievements tragen dazu bei, zum Spielen zu animieren, da sie im Sinne der Disziplinarmacht produktiv auf einzelne Spieler_innen wirken: “Developers have always provided different ways of prolonging the gaming experience […], but achievements provide a stronger sense of optional unfinishedness.”46 Jakobsson: The Achievement Machine. 2011. Dies hat sich, wie Jakobsson am Beispiel von King Kong zeigt, “where all the achievements were unlocked simply by playing through the game once” (ebd.), verändert.

Die „Aufschreibung der wirklichen Existenzen“, wie sie auch durch die Aufzeichnung (nicht) erreichter Ziele einzelner Spieler_innen in Form von Achievements erfolgt, „fungiert als objektivierende Vergegenständlichung und subjektivierende Unterwerfung“47Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 247. Durch Achievements kommt es mithin zu einer Vergleichbarkeit des Spielverhaltens verschiedener Spieler_in­nen,48 “The record of player achievements can be accessed in the game, via the Steam software and through the player’s Steam profile on the community website” (Moore: Hats of Affect. 2011). zu einer Hierarchisierung, was wiederum ihre Disziplinierung bewirkt. Denn es handelt sich bei Achievement-Systemen um panoptische Disziplinar-Institutionen, „die als Mikroskop des Verhaltens funktionier[en]“ und die „einen Beobachtungs-, Registrier- und Dressurapparat“49Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 224 aufbauen, der „auf diejenigen“, die an ihm partizipieren, „einwirkt, ihr Verhalten beeinflussbar macht“50ebd., S. 222. Dies geschieht gerade dadurch, dass der Vergleich der (nicht) erreichten Ziele öffentlich gemacht wird, dass es also zu einem „Kalkül der Öffnung, Wände und Zwischenräume, der Durchgänge und Durchblicke“51ebd. kommt.52 “[…] every play act is tabulated by Steam’s monitoring of players […], the information is made publicly available and used by Valve and other developers to improve their games and marketing strategies. […] Steam uses gamers’ practices, social relationships and goodwill to directly convert play activity and investment of time into further acts of consumption” (Moore: Hats of Affect. 2011). Auch “the potential for generating and maintaining affective bonds between games, games developers and gamers”53ebd. ist dafür entscheidend. Diese Mittel tragen somit dazu bei, die Leistung von Spieler_innen zu steigern, indem sie den kompetitiven Charakter sowohl gegen den Computer, die eigenen Grenzen als auch andere Spieler_innen verstärken.54 Vgl. Jakobsson: The Achievement Machine. 2011. Darüber hinaus erfüllen Achievements laut Jakobsson eine Empfehlungsfunktion, helfen zudem dabei, das Spiel und seine Funktionen besser zu verstehen, und geben Auskunft darüber, ob eine Person ein Spiel tatsächlich (zur Genüge) gespielt hat (um sich darüber urteilend zu äußern) (vgl. ebd.).

Indem Achievements die zentralen Elemente jedes Spiels – d. h. einerseits zu gewinnen und ein Spielziel zu erreichen sowie andererseits besser als andere Spieler_innen zu sein – durch weitere Etappen potenzieren, bewirken sie eine Disziplinierung der Spieler_innen. Der kompetitive Charakter vieler Spiele wird somit verstärkt, insofern eine Konkurrenzsituation mit anderen Spieler_innen geschaffen wird und sich der Spielerfolg einzelner Spieler_innen durch Achievements leichter überprüfen und vergleichen lässt. Angesichts dessen ist es nicht verwunderlich, dass Kritik daran geübt wird, dass die Switch diese Vergleichsmöglichkeit nicht bietet.55 Vgl. u. a. Nintendo: Parental Controls. 2019. Dass Spieler_innen vielfach keinen Einfluss darauf haben, ob ihr Spielverhalten in einem Achievementsystem aufgezeichnet wird oder nicht,56 Vgl. Jakobsson: The Achievement Machine. 2011. Einschränkungen gibt es hier bspw., wenn Spiele auf Steam offline gespielt werden. In diesem Fall werden Achievements nicht immer gespeichert, was selbst wiederum als problematisch empfunden werden kann. verstärkt die Wirkung dieser Disziplinierung.

Diese Überlegungen lassen sich auch mit Begriffen des Soziologen und Philosophen Roger Caillois verbinden: Achievements tragen dazu bei, dass Spiele nicht mehr im Sinne der paidia, als „ein gemeinsames Prinzip […] der freien Improvisation und der unbekümmerten Lebensfreude“ genutzt werden (können), „wodurch eine gewisse unkontrollierte Phantasie […] zum Ausdruck kommt“,57Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1982, S. 20 sondern im Sinne von ludus, einem regelgeleiteten Spiel mit festgelegten Zielen.58Vgl. ebd.

Die Disziplinierung der Spieler_innen lässt sich durch den Belohnungscharakter von Achievements somit auch als Konditionierung der Spieler_in­nen beschreibbar machen – gleichgültig ob es dafür In-Game-Beloh­nungen gibt oder nicht. Nicht unbegründet sprechen Juho Hamari und Veikko Eranti bei Achievements deshalb von Mitteln der gamification.59 Vgl. Hamari/Eranti: Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. 2011.

Achievements sind für Spieleentwickler_innen und Plattformbetreiber_innen im Sinne der Disziplinierung von Spieler_innen insbesondere
aufgrund ihrer daraus resultierenden ökonomischen Funktion zentral: “[A]chievements […] bear close resemblace to marketing tools”, insofern sie als “a part of the companies’ customer loyalty programs [sic]”60ebd. zu werten sind. Deshalb ist auch die Implementierung solcher Achievements konsequent, die einerseits an den Kauf und die Rezeption von Spielen, andererseits an das Verhalten und die Handlungen auf Plattformen gekoppelt sind.61 Dadurch wird es auch möglich, ökonomisierbare Verhaltensprofile einzelner Spieler_in­nen zu erstellen. Dies kann im Rahmen dieses Beitrags jedoch nicht weiter ausgeführt werden.

Allerdings können sich Achievements auch – ähnlich der Einsehbarkeit der Spieldauer – negativ auf das Spielverhalten auswirken, was – wie sich zeigen wird – wiederum eine Disziplinierungskonsequenz ist. Das hat mehrere Gründe: Achievements werden vielfach nachträglich implementiert und nicht mit dem Spielverlauf verbunden:62 Vgl. ebd. “Obviously, this can have an impact on the qualitiy of the achievements […].”63ebd. Das äußert sich in Achievements, die das Erreichen eines Spielabschnitts oder einer für den Spielverlauf ohnehin notwendigen Handlung – bspw. den Abschluss eines einführenden Tutorials – belohnen, was auch insofern problematisch ist, als auf einzelnen Plattformen häufig die Bedingung für das Erreichen eines Achievements erläutert wird, wodurch Ereignisse des Spielverlaufs vorweggenommen werden.64 Ein Beispiel, das hier genannt werden kann, ist das auf Steam erreichbare Achievement ‚Failed to save Aeris‘ aus Final Fantasy VII (vgl. Carvalho: What Have We Achieved. 2009).

Aus all diesen Gründen und nicht zuletzt daraus, dass es sich bei Achievements um extrinsische Belohnungsmechanismen handelt, erklärt sich die häufig negative Bewertung von Achievements, da sie “obscure the core game experience and shift playing motives to ruthless achievement hunting”65Hamari/Eranti: Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. 2011. So wird innerhalb der Community eine breite und kontroverse Debatte geführt, in der die eine Seite die genannten ludischen Potenzierungen durch Achievements begrüßt, während die andere Seite den gegenteiligen Effekt betont, dass Achievements den Spielspaß reduzierten, da statt des Spielerlebnisses das Erreichen von vorgegebenen Zielen zur primären Spielmotivation werde. In dieser Diskussion scheint es jedoch weniger um das grundsätzliche Für und Wider von Achievements zu gehen als um ihre Qualität.66Vgl. ebd. Das hat wiederum Einfluss auf den Spielspaß: “The achievements need to matter enough that we can use them as motivations to continue as long as we enjoy playing a game, but not so much that we feel forced to continue playing when the pleasure is gone.”67 Jakobsson: The Achievement Machine. 2011 Bei vielen Errungenschaften handelt es sich jedoch um reine Sammel-Achievements, die keinerlei spielerisches Geschick, sondern (lediglich) Durchhaltevermögen und Geduld erfordern, andere sind besonders schwierig zu erreichen, wieder andere nehmen die Gestalt von ,Easter Eggs‘ an.68 Gerade dieser letzte Aspekt wird in vielen Spielen bewusst ironisch und humorvoll eingesetzt, bspw. in Achievement Unlocked. Ein besonders eindrückliches Beispiel ist auch das Achievement ‚Hestu’s Gift‘ in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Hier wird der/die Spieler_in für das Finden von 900 auf der Map verstreuten und z. T. nur mühsam zu findenden Korok Seeds mit einem goldenen Kothaufen belohnt, der keinerlei Funktion erfüllt. Vgl. für weitere Beispiele: Baumann: Achievements in Computerspielen. 2019.

Jakobsson macht folgende Beobachtung, die mit diesen Überlegungen korreliert: “Gamers often only reluctantly admit to caring about achievements and that they allow them to affect the way they play games.”69 Jakobsson: The Achievement Machine. 2011 Dies kann nicht nur als Widerstand gegen die beschriebene Disziplinierung verstanden werden, sondern lässt sich auch mit den Ausführungen zur Spieldauer und ihrer potenziell spielhemmenden Wirkung in Verbindung bringen. Denn auch hier zeigt sich ein elitäres Medienverständnis, das allerdings nicht im Kontrast des Computerspiels gegenüber anderen Medien, sondern innerhalb des Selbstverständnisses der Computerspiel-Community besteht. Da­durch werden Achievement-Farmer_innen jenen Spieler_innen gegenüber­gestellt, die Spiele um ihrer (spielerischen) Qualität wegen spielen (wobei sich dies keineswegs gegenseitig ausschließen muss) – und das bedeutet auch, dass als trivial empfundene Spiele komplexeren Spielen gegenüber­gestellt werden. Hier scheint sich folglich ein anderen Medien vergleichbares Konzept von trivialen gegenüber hochwertigen Computerspielen herauszubilden – auch wenn die Gründe ihrer Unterscheidung nicht mit den Kriterien, die auf andere Medien angewendet werden, gleichgesetzt werden können.

Bewertung der Speicherung und Zugänglichkeit dieser Daten

Wer Computerspiele spielt, muss sich darüber im Klaren sein, dass sein Kauf- und Spielverhalten ebenso wie sein soziales Verhalten innerhalb der Community aufgezeichnet wird. Dies ist, wie erläutert wurde, zuweilen technisch unumgänglich, ja sogar notwendig. Dass diese Daten jedoch auch allen Personen, die sie einsehen möchte, zugänglich sind,70Dabei lässt sich sowohl für als auch gegen die Einsehbarkeit dieser Daten argumentieren: Einerseits kann die Transparenz der Datenspeicherung, wie sie auf Steam erfolgt, negativ bewertet werden, da sie die Daten über das Spielverhalten nicht vor der Öffentlichkeit schützt. Andererseits lässt sich aber auch die Intransparenz der Daten, wie sie auf der Switch z.T. gegeben ist, negativ bewerten. ergibt sich nicht aus der technischen Bedingtheit des Computerspiels, sondern dient den Spieler_innen als Orientierungsmittel sowie als Potenzierung seiner ludischen Elemente und bewirkt auf Basis dessen eine Produkt- und Markenbindung, die in weiterer Konsequenz die replayability und die Verkaufszahlen potenziell erhöht.

Dass diese Funktionen möglich werden, ergibt sich jedoch erst aus der zugrunde liegenden Kontrolle und Überwachung von Spieler_innen. Allerdings äußern sich entsprechende Mechanismen zumeist sehr subtil. Auf der Oberfläche wirken sie wie ‚Goodies‘ für Spieler_innen, die es ihnen ermög­lichen, ihr eigenes Spielverhalten im Nachhinein beobachten und vergleichen zu können. Wenngleich immer wieder kritische Stimmen – insbesondere in Bezug auf Achievements – laut werden, werden diese Elemente von der breiten Masse der Spieler_innen aufgrund ihrer Disziplinarmacht dennoch (positiv) angenommen und genutzt.

Dass all diese Mechanismen nicht ausschließlich und womöglich auch nicht primär der Überwachung und Kontrolle dienen, bestätigt ihren panoptischen Charakter. Denn in panoptischen Systemen muss Überwachung ein „integrierendes Element des Produktionsprozesses sein“:71Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 226 „Die Überwachung wird zu einem entscheidenden ökonomischen Faktor, da sie sowohl ein Element im Produktionsapparat wie auch ein Rädchen innerhalb der Disziplinargewalt ist.“72ebd., S. 226 f. Um dies zu ermöglichen, werden alle Beteiligten zu „pausenlos überwachte[n] Überwacher[n]“73ebd., S. 228. Deshalb „ist die Macht keine Sache, die man innehat […]; sondern eine Maschinerie, die funktioniert“74ebd., S. 229.

Das System unterliegt somit – so könnte man sagen – einem Selbstwirksamkeitsmechanismus, der sich in der Notwendigkeit und der Bereitschaft von Spieler_innen äußert, ihre Daten preiszugeben.

Derjenige, welcher der Sichtbarkeit unterworfen ist und dies weiß, übernimmt die Zwangsmittel der Macht und spielt sie gegen sich selber aus; er internalisiert das Machtverhältnis, in welchem er gleichzeitig beide Rollen spielt; er wird zum Prinzip seiner eigenen Unterwerfung.75ebd., S. 260

Das Panopticon muss dabei „niemals eingreifen“ und vermag „sich automatisch und geräuschlos durchzusetzen“76ebd., S. 265.

Gerade weil sich die „Machtausübung […] nicht von außen, als strenger Zwang oder drückendes Gewicht“77ebd. durchsetzen muss, ist ihr Überwachungscharakter nicht auf den ersten Blick erkennbar. Er ergibt sich vielmehr aus der freiwilligen Unterwerfung in dieses System, aus einer Kombination von Fremd- und Selbstkontrolle. Daraus erklärt sich die Einsehbarkeit der gesammelten Daten, denn das System schließt „eine ständige Anwesenheit der Außenwelt gar nicht aus […]. […] Jede panoptische Institution […] kann ohne weiteres […] zufälligen und unaufhörlichen Inspektionen zugänglich sein, und zwar nicht nur für beauftragte Kontrolleure, sondern für das Publikum“78ebd., S. 266. Gerade die Beobachtbarkeit der Beobachtung sowie die Teilnahme aller an diesen Beobachtungsmechanismen zeichnen panoptische Systeme aus.79„Wir sind […] eingeschlossen in das Räderwerk der panoptischen Maschine, das wir selber in Gang halten – jeder ein Rädchen“ (ebd., S. 279).

Daraus lässt sich nun nicht ableiten, dass sich Spieler_innen bewusst und willentlich in dieses System einschreiben oder dass sie bewusst und willentlich Daten über ihr Spielverhalten preisgeben. Wenn sie allerdings an diesem System partizipieren wollen, sie also Spiele auf Computerspielplattformen spielen möchten, müssen sie ihre Daten preisgeben – wer dazu nicht bereit ist, kann am System Computerspiel nicht partizipieren. Das hat sich mit der Entwicklung neuerer Konsolen, die auch auf soziale Austauschmöglichkeiten der Spieler_innen setzen, sowie durch Plattformen wie Steam, über welche online Spiele erworben und in einer Art Bibliothek gesammelt werden können, im Vergleich zu analogen Arcade-Automaten und Konsolen verändert. Spieler_innen können so zwar z. T. über die Einsehbarkeit der Daten zu ihrem Spielverhalten für andere Spieler_innen oder die gesamte Community (nicht aber für Plattformbetreiber_innen) entscheiden, allerdings nicht über deren Speicherung an sich. Das Panopticon bleibt bestehen.

Innerhalb der Logik panoptischer Systeme scheint sich die Frage nach der Bewertung dieser Datensammlung und ihrer Zugänglichkeit im Computerspiel eindeutig beantworten zu lassen: Foucault stellt fest, dass aufgrund der Überwachbarkeit des Überwachers „keine Gefahr [besteht], daß die der panoptischen Maschine zu verdankende Machtsteigerung in Tyrannei entarten könnte“80ebd., S. 266. Zudem betont er, dass man aufhören müsse, „die Wirkungen der Macht immer negativ zu beschreiben, als ob sie nur ‚ausschließen‘, ‚unterdrücken‘, […] ‚verschleiern‘ würde. In Wirklichkeit ist die Macht produktiv […].“81ebd., S. 250 Panoptische Systeme sind demnach keineswegs aufgrund ihres Über­wachungscharakters negativ zu bewerten, d. h. auch die Aufzeichnung und Einsehbarkeit der Informationen über das Spielverhalten von Spieler_innen auf Computerspielplattformen ist keineswegs per se etwas Negatives.

Problematischer ist daher weniger die Speicherung von Daten sowie ihre Zugänglichkeit, sondern vielmehr, dass sie potenziell missbraucht werden können – wie dies grundsätzlich auf alle Daten zutrifft. Denn anhand dieser Daten lässt sich genau feststellen, wer wann welche Spiele gekauft und wie lange er/sie auf welche Weise gespielt hat. Daraus lassen sich nicht nur Informationen über den Aufenthaltsort und den Zeitpunkt sowie die Dauer des Spielens ableiten, sondern potenziell auch über den Charakter und die Verhaltensweisen der einzelnen Spieler_innen. Alleine aufgrund der bestehenden Machtmechanismen lässt sich jedoch noch keineswegs ein Machtmissbrauch attestieren.

Wie die Studie Datenschutz in Online-Spielen aus dem Jahr 2010, die vom deutschen Bundesministerium für Forschung und Bildung in Auftrag ge­geben wurde, deutlich zeigt, findet jedoch vielfach ein solcher Machtmissbrauch statt: „Die Untersuchung einer Auswahl der auf dem Markt befind­lichen Spielsysteme und Spiele […] hat zahlreiche Verstöße gegen die Datenschutzgesetze aufgezeigt.“82 Unabhängiges Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein (ULD): Datenschutz in Online-Spielen. 2010, S. 10. Dies mag zwar an den von Nation zu Nation differierenden Datenschutzbestimmungen liegen, sehr wohl ist aber auch ein bewusster Missbrauch denk- und auch annehmbar, der nicht nur das Spiel-, Sozial- und Konsumverhalten, wie es in diesem Beitrag primär beschrieben wurde, beeinflusst, sondern der darüber hinaus auch außerhalb der Welt des Computerspiels zu negativen, in jedem Fall aber nicht mehr der Kontrolle der Spieler_innen unterliegenden Konsequenzen führen kann. Wenn dies, wie die genannte Studie verdeutlicht, mit Daten geschieht, die vielfach ohne das Wissen und die Zustimmung der Spieler_innen gespeichert und mit anderen Daten über die betreffenden Personen verbunden werden, ist es naheliegend, dass auch und insbesondere mit leicht zugänglichen, öffent­lichen Daten entsprechend verfahren wird.

Medienverzeichnis

Spiele

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FromSoftware: Dark Souls. Prepare To Die Edition (PC). Japan: Bandai Namco 2012.

FromSoftware: Dark Souls. Remastered (Nintendo Switch). Japan: Bandai Namco 2018.

Id Software: Doom (Nintendo Switch). USA: Bethesda 2017.

MachineGames: Wolfenstein: The New Colossus (Nintendo Switch). Schweden: Bethesda 2018.

Nintendo: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch). Japan: Nintendo 2017.

Square: Final Fantasy VII (Sony PlayStation). Japan: Squaresoft 1997.

Texte

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Valve: Steam – Topseller. 2019. <https://store.steampowered.com/search/?fil­ter= topsellers> [19.05.2019].

Valve: Steam- und Spielstatistiken. 2019. <https://store.steampowered.com/stats/> [29.06.2019].

Wittmann, Reinhard: Geschichte des deutschen Buchhandels. München: C. H. Beck 1999.

 

Fußnoten   [ + ]

1.  Vgl. Medler: Player Dossiers. 2011. Wann immer im Folgenden von Spieler_­innen und Spielen gesprochen wird, sind damit ausschließlich Rezipient­­_innen von Video- und Computerspielen bzw. Video- und Computerspiele, nicht aber alle Formen von Spielen gemeint.
2. Etymologisch hat Kontrolle ursprünglich die Bedeutung der Beaufsichtigung einer oder mehrerer Personen und später auch des Beherrschens und des Ausübens von Einfluss. Vgl. „Kontrolle“ und „Überwachung“: In: Pfeifer, Wolfgang et al.: Etymologisches Wörterbuch des Deutschen (1993), digitalisierte und von Wolfgang Pfeifer überarbeitete Version im Digi­talen Wörterbuch der deutschen Sprache.
3. Diese Überlegungen ließen sich um Daten, die auf externen Homepages in Form von player dossiers gesammelt werden, erweitern. Allerdings würde dies den Rahmen dieses Beitrags sprengen und es gibt dazu bereits entsprechende Ausführungen (vgl. Medler: Player Dossiers. 2011).
4.  Die Begriffe ,Daten‘ und ,Informationen‘ sind im Kontext dieses Beitrages nicht immer trennscharf zu unterscheiden.
5.  Es ließen sich noch weitere Daten berücksichtigen, die hier unerwähnt bleiben, da sie Achievements, die explizit besprochen werden, recht ähnlich sind: “High scores, replays, match histories, team rankings, player ghosts, achievements, and trophies create a treasure trove of information consumed by their very creators, players” (ebd.).
6.  Vgl. Valve: Steam Topseller. 2019.
7. So lassen sich bspw. Spiele mit ‚sexuellen Inhalten‘ ausschließen oder Einschränkungen für das gewünschte Betriebssystem vornehmen (vgl. Valve: Steam – Account-Prä­ferenzen. 2019). Zudem lassen sich Genres, Spieler_innen-Zahl sowie die Sprache auswählen und die Liste lässt sich unterschiedlich ordnen, etwa nach Nutzer_innen-Reviews, alphabetisch oder preislich. Auf Steams Spielstatistiken lässt sich außerdem online einsehen, welche der 100 meist gespielten Spiele auf Steam aktuell von wie vielen Spieler_innen gespielt werden und wie viele Spieler_innen Steam innerhalb der letzten 48 Stunden genutzt haben (vgl. Valve: Steam- und Spielstatistiken. 2019).
8.  So lassen sich die Preisregion sowie das Genre auswählen. Zudem gibt es die Möglichkeit, dahingehend einzuschränken, ob das Spiel im Angebot ist, ob es sofort spielbar ist, ob es als Online-Spiel und/oder als Download verfügbar ist und ob die Software über eine Demo verfügt. Nicht unerwähnt bleiben soll an dieser Stelle, dass es auf der Switch nicht möglich ist, im Nintendo Store Screenshots zu erstellen.
9.  Bei einer Nutzungsdauer von unter einer Stunde wird entweder angegeben „played for a little while“ oder wann das jeweilige Spiel erstmals gespielt wurde.
10.  Vgl. für ein Video, das die Funktionen dieser App erklärt: Nintendo: Parental Controls. 2019.
11. Vgl. u. a. Rauscher: Spielerische Fiktionen. 2012, S. 137 ff.
12. Den ‚Parental Guide‘ gab es bereits auf früheren Nintendo-Konsolen und man findet ähnliche Funktionen mittlerweile auch bei anderen Konsolen, so z. B. auf der PlayStation 4.
13. Bildquelle: Nintendo: Nintendo Switch Parental Control App
14. Bildquelle: ebd.
15. Hamari/Eranti: Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. 2011
16.  Dies trifft nicht auf alle Achievements zu (vgl. ebd.).
17.  Vgl. für eine Liste aller Spiele auf Steam, die Achievements beinhalten: Valve: Steam – Globale Spielestatistik – Spieleliste. 2019.
18.  Vgl. für einen Link auf alle globalen Errungenschaften am Beispiel Dark Souls auf Steam ohne Bezug auf eine/n konkrete/n Spieler_in: Valve: Steam – Globale Spielestatistik. Dark Souls™: Prepare To Die Edition. 2019.
19.  Mikael Jakobsson argumentiert dafür, hierbei von MMOs zu sprechen, d. h. dass Achievements (gleichgültig, ob sie sich auf ein konkretes Spiel beziehen oder auf Handlungen auf der Plattform) ein zusätzliches Spiel darstellen, da sie durch die Aufgabenstellung, -beschreibung und durch Belohnungen “just like a quest” (Jakobsson: The Achievement Machine. 2011) seien.
20. Vgl. zur Entwicklung von Achievements ebd.
21. Vgl. für eine Liste aller Spiele auf Steam, die Karten beinhalten: Valve: Steam – Suche. 2019.
22.  Indem man im Profil auf „Abzeichen“ klickt und dort auf ein Spiel, werden die einzelnen Karten, die durch das Spielen dieses Spiels gesammelt wurden, aufgelistet. Von hier können Karten direkt auf dem Markt angeboten werden. Vgl. auch Steam: Steam-Cardexchange.
23. „Ein Abzeichen ist ein Symbol auf Ihrem Profil (und verbunden mit Ihrem Account) und repräsentiert Ihre gesammelten Sammelkarten oder Ihre Eventteilnahmen“ (Valve: Steam – FAQ Sammelkarten. 2019). Vgl. für einen Überblick aller auf Steam verfügbaren Abzeichen: Eichfelder: Steam. 2016.
24. „Ihr Steam-Level […] dient dazu, Ihre Kartensammlung und Ihre Teilnahme an Steam-Aktionen zu zeigen. Jedes erhaltene Abzeichen erhöht Ihren XP-Stand und alle 100 XP steigt Ihr Steam-Level (zumindest am Anfang)“ (Valve: Steam – FAQ Sammelkarten. 2019).
25. ebd.
26.  Dabei handelt es sich um Funktionen, die auf Arcade-Automaten noch nicht (in der heute üblichen Intensität) möglich waren.
27.  Dies gilt nicht nur für Plattformen, auf denen Computerspiele gekauft und gespielt werden können, sondern auch für Plattformen mit filmischen Inhalten. Auf Netflix finden sich etwa unter der Rubrik „auf Netflix beliebt“ häufig Formate, die von Netflix selbst produziert wurden. Dies kann u. a. mit der zunehmenden Quantität solcher Produktionen zu tun haben, es ist aber auch denkbar, dass Netflix diese Rubrik nutzt, um die eigenen Produktionen in den Vordergrund zu rücken und somit mehr oder weniger unauffällig Eigenwerbung zu betreiben. Da sich dies jedoch nicht überprüfen lässt, ohne die diesen Zuordnungen zugrunde liegenden Daten zu kennen, müssen derartige Überlegungen reine Spekulation bleiben.
28.  Weitet man den Blick auf alle potenziellen Spieler_innen-Daten, die von Spieleentwickler_innen und Plattformbetreiber_innen gesammelt und mit anderen verfügbaren Daten bspw. aus sozialen Netzwerken verbunden werden, zeigt sich deutlich, dass weitaus mehr Daten gespeichert und womöglich auch an Dritte weitergegeben bzw. weiterverkauft werden, als den Spieler_innen selbst bewusst ist, und dass es sich dabei auch um Daten handelt, die ohne explizites Einverständnis und vielfach auch ohne Wissen der Spieler_innen aufgezeichnet werden. Vgl. Unabhängiges Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein (ULD): Datenschutz in Online-Spielen. 2010, v. a. S. 7–11.
29. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 264
30. ebd., S. 225
31. Vgl. ebd., S. 229.
32. ebd.
33.  Mit den noch relativ jungen, digitalen Streaming-Modellen von Netflix und anderen geht diesbezüglich eine Veränderung der Überprüfbarkeit des Rezeptionsverhaltens von filmischen Medien vonstatten.
34. Allerdings dürfte die vom Computer errechnete Spieldauer nur in den seltensten Fällen mit der tatsächlich gespielten Dauer identisch sein, da sowohl die spielinternen Zähler als auch die Zeitmessung auf einzelnen Plattformen die gesamte Dauer anführen, die ein Spiel eingeschaltet ist. Ob in dieser Zeit aber auch tatsächlich (ununterbrochen) gespielt wurde, ist fraglich. Insofern sind die für die Nutzung von Computerspielen zugänglichen Daten zur Spieldauer zwar sehr viel exakter als bei anderen Medien, sie weichen jedoch von der tatsächlichen Spieldauer ab.
35. Prahl: Geschichte und Entwicklung der Freizeit. 2015, S. 17
36. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 202
37. Ebd., S. 205; vgl. auch S. 197 f. Foucault spricht davon, dass dieses militärische Zeitsystem „allmählich auf die pädagogische Praxis“ übergreift, „indem sie durch abgestufte Prüfungen voneinander geschiedene Stadien organisiert; indem sie Programme festlegt, die jeweils während einer bestimmten Dauer ablaufen müssen und Übungen von zunehmender Schwierigkeit enthalten; indem sie die Individuen je nach dem Durchlauf durch diese Serien qualifizieren“ (ebd., S. 205). Vergleichbare Verfahren der Zeiteinteilung weist auch das Computerspiel auf.
38.  Vgl. u. a. Prahl: Geschichte und Entwicklung der Freizeit. 2015, S. 3–27; Rinders­pacher: Beschleunigung und Geschwindigkeit. 2015, S. 55–83.
39.  Cover: Gaming (Ad)diction. 2006
40. ebd.
41. Vgl. Wittmann: Geschichte des deutschen Buchhandels. 1999, S. 186–217.
42. Cover: Gaming (Ad)diction. 2006. Dies entspricht Einwänden gegen intensive Lektüren, wie sie im Rahmen der Lesesucht-Debatte vorgebracht wurden.
43.  ebd.
44.  Obwohl etwa eine angeregte Debatte über den Kunststatus des Computerspiels zu beobachten ist (vgl. bspw.: Feige: Computerspiele. Eine Ästhetik. 2015; Igarzábal: Video games as an art form. 2014) und obwohl Computerspiele mittlerweile auch im Feuilleton besprochen werden, herrscht jedoch kein breiter und öffentlicher Konsens darüber, dass es sich beim Computerspiel um eine Kunstform handelt.
45. Die auf Plattformen aufgezeichnete Spieldauer ist hierfür jedoch wenig hilfreich, da sie die gesamte Dauer, die ein Spiel in Betrieb ist, aufzeichnet und zugänglich macht. Für Speedruns ist jedoch lediglich die Spieldauer eines einzelnen Spieldurchlaufs entscheidend, die nur innerhalb eines konkreten Spiels aufgezeichnet wird und nur dort einsehbar ist.
46.  Jakobsson: The Achievement Machine. 2011. Dies hat sich, wie Jakobsson am Beispiel von King Kong zeigt, “where all the achievements were unlocked simply by playing through the game once” (ebd.), verändert.
47. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 247
48.  “The record of player achievements can be accessed in the game, via the Steam software and through the player’s Steam profile on the community website” (Moore: Hats of Affect. 2011).
49. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 224
50. ebd., S. 222
51. ebd.
52.  “[…] every play act is tabulated by Steam’s monitoring of players […], the information is made publicly available and used by Valve and other developers to improve their games and marketing strategies. […] Steam uses gamers’ practices, social relationships and goodwill to directly convert play activity and investment of time into further acts of consumption” (Moore: Hats of Affect. 2011).
53. ebd.
54.  Vgl. Jakobsson: The Achievement Machine. 2011. Darüber hinaus erfüllen Achievements laut Jakobsson eine Empfehlungsfunktion, helfen zudem dabei, das Spiel und seine Funktionen besser zu verstehen, und geben Auskunft darüber, ob eine Person ein Spiel tatsächlich (zur Genüge) gespielt hat (um sich darüber urteilend zu äußern) (vgl. ebd.).
55.  Vgl. u. a. Nintendo: Parental Controls. 2019.
56.  Vgl. Jakobsson: The Achievement Machine. 2011. Einschränkungen gibt es hier bspw., wenn Spiele auf Steam offline gespielt werden. In diesem Fall werden Achievements nicht immer gespeichert, was selbst wiederum als problematisch empfunden werden kann.
57. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1982, S. 20
58. Vgl. ebd.
59.  Vgl. Hamari/Eranti: Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. 2011.
60. ebd.
61. Dadurch wird es auch möglich, ökonomisierbare Verhaltensprofile einzelner Spieler_in­nen zu erstellen. Dies kann im Rahmen dieses Beitrags jedoch nicht weiter ausgeführt werden.
62.  Vgl. ebd.
63. ebd.
64.  Ein Beispiel, das hier genannt werden kann, ist das auf Steam erreichbare Achievement ‚Failed to save Aeris‘ aus Final Fantasy VII (vgl. Carvalho: What Have We Achieved. 2009).
65. Hamari/Eranti: Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. 2011
66. Vgl. ebd.
67.  Jakobsson: The Achievement Machine. 2011
68.  Gerade dieser letzte Aspekt wird in vielen Spielen bewusst ironisch und humorvoll eingesetzt, bspw. in Achievement Unlocked. Ein besonders eindrückliches Beispiel ist auch das Achievement ‚Hestu’s Gift‘ in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Hier wird der/die Spieler_in für das Finden von 900 auf der Map verstreuten und z. T. nur mühsam zu findenden Korok Seeds mit einem goldenen Kothaufen belohnt, der keinerlei Funktion erfüllt. Vgl. für weitere Beispiele: Baumann: Achievements in Computerspielen. 2019.
69.  Jakobsson: The Achievement Machine. 2011
70. Dabei lässt sich sowohl für als auch gegen die Einsehbarkeit dieser Daten argumentieren: Einerseits kann die Transparenz der Datenspeicherung, wie sie auf Steam erfolgt, negativ bewertet werden, da sie die Daten über das Spielverhalten nicht vor der Öffentlichkeit schützt. Andererseits lässt sich aber auch die Intransparenz der Daten, wie sie auf der Switch z.T. gegeben ist, negativ bewerten.
71. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 226
72. ebd., S. 226 f.
73. ebd., S. 228
74. ebd., S. 229
75. ebd., S. 260
76. ebd., S. 265
77. ebd.
78. ebd., S. 266
79. „Wir sind […] eingeschlossen in das Räderwerk der panoptischen Maschine, das wir selber in Gang halten – jeder ein Rädchen“ (ebd., S. 279).
80. ebd., S. 266
81. ebd., S. 250
82. Unabhängiges Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein (ULD): Datenschutz in Online-Spielen. 2010, S. 10.

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Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen. 25.06.2020. Zugriff: 11.08.2020 - 03:40.

Illona Mader

Ilona Mader studierte Germanistik und Komparatistik an der Universität Innsbruck. Magisterarbeiten zu Metafiktionalität in Walter Moers’ Zamonien-Romanen und zu Pseudoübersetzungen. Promotion 2017 im Rahmen der Graduiertenschule „Herausforderung Leben“ zum Thema Metafiktiona¬lität als Selbst-Dekonstruktion an der Universität Koblenz-Landau. Seit 2017 wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Germanistik der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz. Forschungsschwerpunkte in den Bereichen der Metafiktionalität, Fiktionalität, Inter- und Hypermedialität, Komik und Game Studies. Weitere Informationen unter: www.uni-koblenz-landau.de/de/kob¬lenz/fb2/inst-germanistik/mitarbeiter/mader¬ilona.