Über Digitale Spiele und Digitale Spiel(e)kultur(en) zu sprechen, bedeutet nicht zuletzt, über Gender zu sprechen. Das dürfte die wenigsten, die sich in diesem Themenkomplex bewegen, sonderlich überraschen. Gleichzeitig zeichnet sich genau dieses Spannungsfeld auch durch eine teils wechselhafte und komplizierte Geschichte aus. Das offensichtlichste und wohl am häufigsten – auch von uns in unserem Call ...
Das Paper widmet sich der Mod ‚Equal Love 1.06‘ (2010) für das BioWare-Rollenspiel ‚Dragon Age: Origins‘ (2009) und untersucht Agency und Queer Empowerment in zeitgenössischen Kommentaren und Artikeln zur Mod. Die Mod ermöglicht es, im Spiel Beziehungen mit Figuren einzugehen, die vom Spiel eigentlich als heterosexuell veranlagt wurden und homosexuelle Avancen von Spieler*innen abweisen. Insbesondere wird auf zwei Aspekte der Figur Alistair eingegangen. Dadurch, dass Alistair der illegitime Sohn König Marics ist und an der Seite des Spieler*innen-Avatars, des sog. Warden, zum König gemacht werden kann, wird das mittelalterliche Konzept der Genealogie im Spiel rezipiert. Zudem lässt sich die Figur auch unabhängig als queer lesen. Die Spielerfahrung Robert Yangs in einem Kotaku-Artikel und den dazugehörigen Kommentaren in Bezug auf Mods als Queer Empowerment und ihr Scheitern an der Heteronormativität werden am Beispiel der Figur Alistair in ‚Dragon Age: Origins‘ analysiert.
Durch Mods können Digitale Spiele nicht nur thematisch erweitert und verbessert, sondern auch vielfältiger gestaltet und neuen Zielgruppen zugänglich gemacht werden. Ausgehend von der Idee des Moddings als subversive Praxis fasst dieser Artikel von Spielerinnen gestaltete Modifikationen in den Blick, die einen Beitrag zu mehr Diversität in Spielen leisten. Aufgezeigt wird dabei, dass es mithilfe von Mods gelingt, Stereotypisierungen zu überwinden – und dass es zeitgleich auch Mods selbst sein können, die diese reproduzieren.
Die Kamera im First-Person-Game birgt ein inhärentes Potenzial zur Subversion des filmischen Male Gaze. Am Beispiel von ‚Cyberpunk 2077‘ überträgt dieser Artikel Laura Mulveys Konzept des Gaze auf das First-Person-Spiel und macht es so für die Game Studies nutzbar. Zu diesem Zweck werden drei verschiedene Kamera-Typen, die sich üblicherweise in First-Person-Games finden lassen, charakterisiert und deren Auswirkungen auf den Gaze untersucht. Denn ‚Cyberpunk 2077‘ bietet Spieler*innen eine Vielzahl verschiedenster Blicke auf weibliche wie männliche Körper und imaginiert so den Fortlauf der Geschichte.
Im vorliegenden Beitrag wird aufgezeigt, inwieweit die virtuelle Körperlichkeit von Avataren wiederkehrend im Spielprozess ausgehandelt wird. Am Fallbeispiel von A Plague Tale: Innocence wird argumentiert, dass der Avatar als separater Körper auftritt. Amicia de Rune wird als Avatar mit Attributen versehen, die sich an den Differenzkategorien Gender, Alter und Klasse orientieren, womit sie als anders bzw. Andere rezipiert wird. Dabei vollzieht sich eine ambivalente Repräsentation Amicias, die einen progressiven Impuls darstellt, der stereotypisierende Merkmale aufweist. Zudem wird der Avatar in einer Spielwelt positioniert, in der maskuline Dominanz durch spielästhetische sowie historisierende Strategien authentifiziert wird.
In recent memory, whether Netflix Original, Blockbuster or Video Game, historical or historical adjacent fiction frequently finds itself facing ‘controversy’ for the inclusion of LGBTQ+ or ‘strong female characters’ on the notion that such inclusivity damages the verisimilitude and immersive properties of the fiction. Using the example of the Dragon Age series, this paper will address the diegetic inconsistencies of the world of Thedas relative to this notion of historical verisimilitude, and suggest an explanation for the inconsistencies that emerge and the persistence of the discourse at large.
'Through the Darkest of Times' (TtDoT) versetzt Spieler*innen in die Rolle einer*eines Berliner Aktivist*in und ihrer Kolleg*innen im Widerstand gegen den Nationalsozialismus. Die Handlungsmöglichkeiten der Aktivist*innen sind beschränkt, wobei ihre Berufe, Religionen, Ideologien und Fähigkeiten von zentraler Bedeutung für die Spielmechanik sind. Der vorliegende Beitrag untersucht, inwieweit sich Zuschreibungen von Geschlecht, Queerness und Race auf den Verlauf des Spiels auswirken und ob es dabei dem Konzept der Intersektionalität gerecht wird. Vor dem Hintergrund der bis dato häufig heteronormativen Aufarbeitung des Nationalsozialismus in Wissenschaft sowie in populären Medien wird aufgezeigt, dass TtDoT als explizit queer-historischer Beitrag verstanden werden kann.
Frauencharaktere abseits von Stereotypen sind selten in Spielen, die den problematischen Begriff der historischen Authentizität im Sinne einer singulär gültigen Fassung von Geschichte für sich beanspruchen (vgl. Umbach/Humphrey 2018, S. 1-2). Dieser Aufsatz soll herausarbeiten, in welchem Verhältnis in diesem Sinne authentische Digitale Spiele und Spiele mit starkem mittelalterlich-geschichtlichem Bezug zur Repräsentation von Genderrollen und zur Ermächtigung weiblicher Charaktere stehen. Authentizitätsmarker, die einen starken geschichtlichen Bezug vermitteln, werden dabei Fantasy als potentielles Ermächtigungsinstrument entgegengesetzt. In drei Fallbeispielen, Kingdom Come: Deliverance (2018), A Plague Tale: Innocence (2019) und The Witcher 3: Wild Hunt (2015), wird auf narrativer und ludischer Ebene untersucht, in welcher Weise Fantasy genutzt wird, um die genderbedingten Restriktionen historischer Settings aufzubrechen.
Weibliche Figuren spielen in historisierenden Echtzeitstrategiespielen kaum eine Rolle, sieht man mal von der weiblichen Version des (Ressourcen-)Sammlers ab. Eine Ausnahme bildet jedoch Jeanne d’Arc. Sowohl im 1999 erschienenen zweiten Teil der Reihe Age of Empires sowie dem im Jahr 2021 veröffentlichten vierten Ableger wurde der französischen Nationalheldin, die bereits zu Lebzeiten als Heilige verehrt wurde, jeweils eine eigene Kampagne gewidmet. Dieser Beitrag möchte sich der Figur der sogenannten ‚Jungfrau von Orléans’ vor diesem Hintergrund aus einem (kirchen-)geschichtskulturellen Erkenntnisinteresse nähern und dabei der Frage nachgehen, welche rezeptiven Dimensionen den Charakter im Computerspiel bedingen.
Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198 kompatibel sind. So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der ...