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Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von ...
Beiträge - Sonderausgabe "Phantastik im / und Computerspiel"

Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von ‚Silent Hill‘

Abstract: Der erste Teil der Silent Hill-Reihe (Konami 1999) präsentiert über den gesamten Verlauf des Spiels ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese. Kontinuierlich arbeitet das Spiel an der Destabilisierung einer eindeutigen (regulären oder wunderbaren) Lektüre der Ereignisse in der Stadt. In vorliegendem Beitrag wird eine Analyse des Spiels vorgenommen, die auf die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz abzielt. Die Analyse wird sich diversen Faktoren widmen, so dass sich die hier zu beantwortende Fragestellung dergestalt kurz zusammenfassen lässt: In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?

1.) Einleitung

Eigentlich hätten es nur einige ruhige Tage für Harry Mason und seine Tochter Cheryl im Erholungsort Silent Hill werden sollen. Doch während der nächtlichen Fahrt taucht an der Stadtgrenze plötzlich eine kindliche Gestalt auf der Fahrbahn auf. Harry reißt das Lenkrad herum, um eine Kollision zu vermeiden, wodurch der Wagen verunfallt. Als Harry aus seiner Ohnmacht erwacht, ist Cheryl verschwunden. Harry macht sich in der von den Einwohner/innen scheinbar verlassenen Stadt auf die Suche nach seiner Tochter. Erschwert wird Harrys Aufgabe durch übernatürliche Phänomene wie Ungeheuer, die ihm nach dem Leben trachten, und die gelegentliche Verwandlung der Stadt in ihr düsteres, beängstigendes Zerrbild. Silent Hill (1999 Konami) bietet dabei u.a. mittels Figurendialogen und auffindbaren Dokumenten über den gesamten Spielverlauf diverse widersprüchliche Deutungsangebote, wie der Komplex übernatürlicher Phänomene zu verstehen und damit die erzählte Welt einzuordnen sein könnte. Durch diese Widersprüchlichkeit wird der Prozess des Diegetisierens, also eine in sich kohärente Vorstellung der erzählten Welt in Silent Hill zu bilden, gestört: Ist das Übernatürliche tatsächlich existent oder entspringt es nur Harrys Einbildung?

Das Ziel des folgenden Textes wird es sein, die in Silent Hill genutzten Strategien zur Störung der diegetischen Konsistenz zu identifizieren. Das Spiel wird hierfür auf spezifische Informationsquellen (Äußerungen der Figuren, zu findende Texte und die Erzählung vermittelnde Instanzen) und deren Angebot zur realitätssystemischen Deutung der Diegese Silent Hills untersucht. Dabei wird berücksichtigt, dass diese Deutungsangebote sowohl in ludischen Abschnitten sowie in cut-scenes gemacht werden. Der Analyse ist eine theoretische Hinführung vorangestellt. Dabei werden die für die Fragestellung zentralen Konzepte ‚Diegese‘ und das ‚Fantastische‘ erläutert.

2.) Diegese

Der Begriff der Diegese entstammt den Anfängen einer in Frankreich Ende der 1940er Jahren institutionalisierten Filmwissenschaft.1Kessler: Etienne Souriau und das Vokabular der filmologischen Schule. 1997, S. 132. Von Anne Souriau kreiert und von Etienne Souriau in einer Vorlesung und folgend in einem Text publiziert,2Fuxjäger: Diegese, Diegesis, diegetisch. 2007, S. 17. war er als Teil eines Vokabulars gedacht, mit dem die Forschung am Film standardisiert und professionalisiert werden sollte.3Souriau: Die Struktur des filmischen Universums. 1997 [1951], S. 140-141. Auch wenn Diegese als filmnarratologischer Begriff konzipiert ist, so lässt er sich auch auf andere Erzähltexte übertragen.

Diegese beschreibt den fiktionalen Raum, der die Bedingungen für eine spezifische Erzählung in sich trägt und in dem diese spezifische Erzählung stattfindet.4Souriau: Die Struktur des filmischen Universums. 1997 [1951], S. 151-152. Eine Erzählung zeigt jedoch nur einen Ausschnitt der Diegese, welche in der Erzählung selbst nicht umfänglich abgebildet ist. Die Diegese ist daher als die aus dem Zeichenangebot der präsentierten Erzählung implizierte und mental konstruierte Welt zu verstehen.5Souriau: Die Struktur des filmischen Universums. 1997 [1951], S. 144, 151-153. Den Prozess der mentalen Konstruktion der Diegese bezeichnet Hartmann als Diegetisieren: Dieser Prozess beinhaltet, aus den Einzelteilen der präsentierten Erzählung eine Welt zu synthetisieren, wobei hier auch an als gegeben anzunehmende Wissensbestände des Publikums angeknüpft werden kann.6Hartmann: Aller Anfang. 2009, S. 135. Gerade das Anknüpfen an Wissensbestände machen sich Erzählungen zunutze, die zeitlich dicht an der Gegenwart des Publikums stattfinden, da sich hier die Gesetzmäßigkeiten der erzählten Welt weitgehend aus den Erfahrungen des Publikums speisen. Als Kausalkette lässt sich das folgendermaßen formulieren: Die präsentierte Erzählung initiiert das Diegetisieren, das schließlich im mentalen Konstrukt Diegese resultiert.

Den ersten wichtigen strukturellen Baustein für das Diegetisieren stellt dabei unweigerlich der Anfang einer Erzählung dar, da dieser in die Erzählung und damit in die erzählte Welt und deren Beschaffenheit einführt.7Hartmann: Aller Anfang. 2009, S. 21. Der Diegese-Begriff ist hierbei vor allen Dingen ein narratologisch geprägter8Kessler: Von der Filmologie zur Erzähltheorie. 2007, S 9-15: Diegese ist damit eng an die Narrativität eines Medientexts gebunden. Obwohl Narrativität nur eine optionale Eigenschaft von Computerspielen ist,9Matuszkiewicz: Zwischen Interaktion und Narration. 2019, S. 80. verweisen Computerspiele zumindest mittels Regeln10Juul: Half-Real. 2005, S. 163. und empirisch erfahrbaren Gesetzen11Engelns: Spielen und Erzählen. 2014, S. 107-109, 118-119; Baumgartner: Realitätssysteme erspielen. 2015, S. 27. in der fiktionalen, dargestellten Welt auf die Beschaffenheit der Welt, in der das Spiel stattfindet. Daher lässt sich der Diegese-Begriff durchaus auch auf fiktionale, aber nicht narrativ präsentierte Welten übertragen. Da das Diegetisieren ein permanenter mentaler Hintergrundprozess ist, wird dieser besonders auffällig, wenn die Konstruktion einer konsistenten Diegese gestört wird.12Hartmann: Aller Anfang. 2009, S. 136.

3.) Das Fantastische

Fantastik speist sich aus dem Fantastischen13Einen ausführlicheren Blick auf verschiedene mögliche Kategorisierungen des Fantastischen, als es hier möglich ist, findet sich bei Niepold: Die phantastische Serie. 2016, S. 50-58.. Abhängig von der Fantastik-Definition wird ein anderes Konzept des Fantastischen herangezogen. So bezieht sich Fantastik in ihrer maximalistischen Definition auf das Fantastische als jedwedes ‚Wunderbare‘ in einer Erzählung. Als Wunderbares sind Elemente gemeint, die nicht in der außerfiktionalen Welt des Publikums existieren, was sowohl übernatürliche als auch futuristische Elemente einschließt. Eine so verstandene Fantastik basiert damit auf der grundsätzlichen Verschiedenheit eines mit wunderbaren Elementen versehenen Erzähltextes von der nicht-erzählten, nicht-fiktionalen Realität außerhalb dieses Textes.14Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 29-34. Ein solches Verständnis der Fantastik und des Fantastischen fasst allerlei verschiedenartige Textformen wie Märchen, Mythen und Science Fiction zusammen.15Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 30. Todorov kritisiert diese Definitionsweise, da ein solches Verständnis zu umfänglich für eine taugliche Gattungsbestimmung sei.16Todorov: Einführung in die fantastische Literatur. 1972, S. 34. Für ihn definiert sich das Fantastische nicht durch das bloße Vorhandensein eines wunderbaren, also überirdischen/übernatürlichen Phänomens in einer Erzählung, sondern durch die daraus erwachsende Unschlüssigkeit, ob dieses Phänomen binnenfiktional real oder irreal ist.17Todorov: Einführung in die fantastische Literatur. 1972, S. 25-26. Damit exkludiert Todorov das Fantastische vom rein oberflächlichen Merkmal des Auftretens des Wunderbaren und beschränkt es auf dessen binnenfiktionale Relation zum Rest der Diegese.

Wünsch folgt dieser minimalistischen Definition und postuliert, dass das Fantastische als narrative Struktur zu verstehen sei.18Wünsch: Die fantastische Literatur der frühen Moderne. 1998, S. 13-14. Mit Wünschs Hauptkriterium der Narrativität ist das Fantastische damit potenziell in jeder narrativen Mediengattung zu finden und als transmediales Phänomen zu verstehen. Allerdings geht mit besagtem Struktur-Postulat ein einschränkendes Moment einher, denn für Wünsch ist das Fantastische als narrative Struktur ausschließlich auf der Ebene der histoire – der abstrakten, aus dem konkreten Text zu hypothetisierenden Geschichte – zu verorten19Wünsch: Die fantastische Literatur der frühen Moderne. 1998, S. 16.. Da die histoire eine nicht an Medienspezifika gebundene Größe ist, würde jedoch eine medienspezifische Untersuchung des Fantastischen hinfällig. Dass Medienspezifika für eine Erzählung jedoch bedeutsam sind, hebt Bordwell hervor: Die mentale Konstruktion der histoire kann nur über die Verbindung aus medienunspezifscher, struktureller Anordnung der erzählten Handlung und medienspezifischer Präsentation („style“) erfolgen20Bordwell: Narration in the Fiction Film. 1985, S. 49-50; vergleiche hierzu auch Pinkas Der phantastische Film. 2010, S. 107-108. Bordwell nutzt hierbei jedoch nicht den strukturalistischen histoireBegriff, sondern den formalistischen fabulaBegriff. Diese sind nicht vollständig deckungsgleich, für die Zwecke an dieser Stelle soll dies jedoch nicht stören. Eine Erläuterung der Begriffe findet sich bei Schmid: Elemente der Narratologie. 2014, S. 205-222..

Durst fokussiert in seiner Fantastiktheorie den Diegetisierungsprozess und bietet dabei ein passendes Vokabular für die noch folgende Analyse an. Nach Durst führt eine Erzählung in die erzählte Welt als ein reguläres Realitätssystem (Normrealität) ein, die durch Phänomene eines wunderbaren Realitätssystems (Abweichungsrealität) hinterfragt oder in ein wunderbares Realitätssystem überführt wird.21Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 103-104. Das Fantastische steht dabei ähnlich wie bei Todorov genau in der ambivalenten ‚Grauzone‘ zwischen Norm- und Abweichungsrealität und hebt damit den Anspruch auf eine realitätssystemische Kohärenz der Diegese auf, wodurch die Diegese zu einem Nichtsystem gerät – Fantastik ist demnach das Genre der Erzählungen von Nichtsystemen.22Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 116-117. Für Durst stellt sich das Fantastische als „Verfremdungsverfahren“ dar,23Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 116. mit dem das immanent Wunderbare auch einer vermeintlich realistischen Literatur bloßgestellt wird, die ihr Wunderbares im Akt des Erzählens verschleiert.24Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 393-394.

Auf eine ähnliche Schlussfolgerung arbeitet Pinkas in Bezug auf das Fantastische im Film hin. Anhand filmspezifischer Verfahren – u.a der Konstruktion einer ambiguen Erzählperspektive, die eine widerspruchslose Bestimmung der Fokalisierung nicht gestattet25Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 169. – macht sie deutlich, dass die discours– und histoire-Ebene26Unter discours sei hier die der abstrakten histoire gegenübergestellte, empirische und damit sinnlich wahrnehmbare Ebene eines Texts gemeint. Es sei erwähnt, dass andere Theoretiker/innen unter discours jedoch ebenfalls eine nicht vollständig empirische Ebene eines Texts verstehen. Eine Aufschlüsselung mögliche Interpretationen der discours– und histoireBegriffe finden sich bei Schmid: Elemente der Narratologie. 2014, S. 218-222. miteinander verzahnt sind und eine dualistische Betrachtung beider Ebenen wenig zielführend ist. Das Fantastische im Film steht als narratives Verfahren dem Verfahren des classical narration mode, eine scheinbar kohärente, ungestörte und sich selbst erzählenden Geschichte zu präsentieren, gegenüber, um das wunderbar Konstrukthafte jedes fiktionalen Films hervorzuheben.27Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 274-275.

Das Fantastische soll daher für die vorliegende Untersuchung als Phänomen verstanden werden, das sowohl auf einer medienunspezifischen als auch auf der Ebene der medienspezifischen Präsentation vorzufinden ist. Das Fantastische besteht darin, dass die Ausschnitte einer fiktionalen Welt Angebote zur Konstruktion einer realitätssystemisch inkohärenten Diegese machen. Das Fantastische lässt sich also als Störung des etablierten Realitätssystems bezeichnen.

4.) Analyse

Die nun folgende Analyse untersucht spezifische Informationsquellen, die das Diegetisieren und damit die Vorstellung von der Diegese berühren. Diese als Diegetisierungsangebote (DA) zu bezeichnenden Informationsquellen beziehen sich dabei auf sprachliche Angebote (Dialoge, Monologe, Texte) und die visuelle Vermittlung der Ereignisse. Dabei wird berücksichtigt, ob ein DA obligatorisch oder optional ist und ob das DA in einer ludischen Sequenz oder einer cut-scene gemacht wird. Die DA werden einem Realitätssystem (RS) zugeordnet. Die DA werden anschließend thematisch zusammengeführt, um hieraus Erklärungsmodelle für die Realitätssysteme zu konstruieren.

Um entsprechende Stellen im Spiel zu belegen, wird der Walkthrough des YouTube-Kanals SHN Survival Horror Network herangezogen. Dieser Walkthrough deckt alle auffindbaren diegetischen Quellen auf und führt durch die Erfüllung der optionalen Kaufmann- und Cybil-Quest zum good+- Ende, dem narrativ bestmöglichen Ende des Spiels. Die Belege werden als Timecode des Walkthroughs angegeben.

4.1) Konstruktion des regulären Realitätssystems: Silent Hills Anfang

Das Intro von Silent Hill erweckt zunächst auf filmischem Wege einen sehr profanen Eindruck der Diegese: Eine nächtliche Autofahrt von Vater und Kind, einige eingestreute Einstellungen von Personen, die noch kennenzulernen sind und ein angedeuteter Autounfall – dramatisch, aber nicht weiter ungewöhnlich. Das Spiel knüpft am Vorwissen des Publikums an, um eine Diegese zu implizieren, die der außerfiktionalen Realität angenähert ist. Mit dem eigentlichen Spielbeginn wird diese Strategie zunächst beibehalten: Harry erwacht im Wagen (mittlerweile ist es wieder Tag), entdeckt durch den Nebel auf der Straße ein Mädchen, das Cheryl verblüffend ähnlich sieht und dem er folgt, bis er in eine Gasse gerät. Plötzlich verdunkelt sich der Himmel, was Harry selbst als ungewöhnlich anerkennt (06:24-06:32): Hier fungiert er – wie später auch Kaufmann (s.u. DA 10) – als „Klassifikator der Realitätsinkompatibilität“, eine diegetische Instanz, deren Reaktion bestimmte Ereignisse als das reguläre Realitätssystem verletzend identifiziert28Wünsch: Die fantastische Literatur der frühen Moderne. 1998, S. 36.

Noch ungewöhnlicher wird es für Harry, als er in der Gasse auf einen Rollstuhl und eine Krankenliege stößt: Beides gehört seiner Ansicht nach offensichtlich nicht an diesen Ort (06:33-07:05). Dass irgendetwas in der Stadt nicht stimmt, wird abschließend unterstrichen: Harry gelangt in einen unheimlichen Hinterhof, der ein aus Drahtgittern bestehendes Labyrinth beherbergt, in dem sich neben abgetrennten Körperteilen und einer aufgehängten Leiche auch noch zwergenhafte Ungeheuer befinden, die Harry unvermittelt angreifen (07:29-08:14). Zu diesem Zeitpunkt hat das Spiel die Spieler/innen darauf eingestimmt, was deren Ziel ist (Cheryl zu finden) und dass das ‚realistische‘ Realitätssystem vom Fantastischen gestört werden kann.

4.2) Diegetisierungsangebote

Nach dieser Einführung in die Aufgabenstellung und die realitätssystemische Unsicherheit findet Harry Dokumente und führt Mono-/Dialoge in der Stadt, die dem Publikum Angebote machen, die Diegese von Silent Hill als ein reguläres (‚realistisches‘) und ein abweichendes (wunderbares) Realitätssystem mental zu konstruieren.

4.2.1) Dokumente

DA Timecode Beschreibung RS Art optional/obligatorisch
1 55:23-55:48 Harry findet in der Grundschule das Buch „The Monster Lurks“ und schlägt das Kapitel „Manifestations of delusions“ auf. Darin werden parapsychologische Phänomene wie Poltergeister erwähnt, die durch starke negative Emotionen (speziell bei heranwachsenden Mädchen) ausgelöst werden. R/W ludisch optional
2 1:18:47-1:18:56 Harry entdeckt im Büro einer Polizeiwache eine an eine Tafel geschriebene Notiz. Die Notiz betrifft eine aus der hiesigen Pflanze ‚White Claudia‘ hergestelltes Produkt, das nur in ausgewählten Bereichen der Stadt verkauft wird. R ludisch optional
3 1:19:04-1:19:13 Die in DA 2 angedeutete Erzählung von Drogengeschäften wird durch ein Memo im selben Büro mit dem unerklärlichen Tod eines Polizisten angereichert, der trotz fehlender Vorerkrankungen offensichtlich an einer Herzerkrankung gestorben ist. R ludisch optional
4 2:37:03-2:37:24 Die Drogenerzählung wird über Tagebucheinträge im Drug Store ‚Indian Runner‘ fortgeführt,

in denen von der Übergabe eines Päckchens und einem damit verbundenen unheimlichen Mann gesprochen wird.

R ludisch optional
5 2:40:13-2:40:25 In einem Motel findet Harry einen Zeitungsartikel, der von flüchtigen Drogenhändlern und weiteren ungewöhnlichen Todesfällen von Personen, die mit den Untersuchungen in dieser Angelegenheit zu tun hatten, berichtet. R ludisch optional
6 2:40:36-2:40:45 In einem weiteren Tagebucheintrag im Motel wird erneut von einem Päckchen, das aufbewahrt werden soll, und von einem bedrohlichen Mann erzählt, der vermutlich mit den Toden der Untersuchungsbeauftragten zu tun hat. R ludisch optional
7 3:35:02-3:35:17 Harry findet ein weiteres Buch. Darin findet er eine Beschreibung des Krauts ‚White Claudia‘ und die Information, dass das Kraut wegen seines halluzinogenen Effekts für religiöse Zeremonien verwendet wird. R/W ludisch optional

4.2.2) Monologe/Dialoge

DA Timecode Beschreibung RS Art optional/obligatorisch
8 08:15-08:36 Nachdem Harry zuvor von Ungeheuern scheinbar getötet wurde, erwacht er in einem Café und fragt sich, ob er geträumt habe. R cut-scene obligatorisch
9 1:11:34-1:13:00 Harry trifft in der Kirche auf Dahlia Gillespie. Sie spricht davon, seine Ankunft durch Gyromantie, einer besonderen Art des Wahrsagens, erfahren zu haben. Tatsächlich weiß Dahlia, dass Harry auf der Suche nach einem Mädchen ist. Dahlia überlässt Harry den Flauros, da dieser im Kampf gegen die Dunkelheit und den Zorn der Unterwelt helfen wird. W cut-scene obligatorisch
10 1:20:50-1:22:53 Harry lernt den Arzt Kaufmann kennen, nachdem dieser eins der geflügelten Ungeheuer erschossen hat. Kaufmann erzählt, dass er ein Nickerchen gemacht hat und die Stadt nun nach seinem Erwachen völlig verändert ist: Alle Personen sind verschwunden und es schneit draußen. Zudem befinden sich diese Ungeheuer und Anomalien hier, von denen Harry und er wissen, dass diese nicht existieren können. W cut-scene obligatorisch
11 1:54:23-1:56:26 Harry trifft die Krankenschwester Lisa Garland. Sie sei bewusstlos gewesen, als sich alles verändert habe. Sie und Harry stimmen überein, dass die Ereignisse wie ein lebendiger Alptraum erscheinen. Nach ihrem Dialog bricht Harry unter Kopfschmerzen zusammen und es wird abgeblendet. R/W cut-scene obligatorisch
12 1:56:27-1:57:57 Harry sitzt auf einem Krankenbett: Er fragt sich, ob er geträumt habe, als Dahlia erscheint. Sie erzählt von der Dunkelheit, die sich daran macht, die Stadt zu verschlingen. Nur Harry kann das verhindern, indem er dafür sorgt, dass das Zeichen von Samael nicht vervollständigt wird. R/W cut-scene obligatorisch
13 2:00:36-2:05:08 Harry ist auf Geheiß Dahlias zum Antiquitätenladen gerannt, um die ‚other church‘ zu finden. Dort entdeckt er eine verborgene Bruchstelle im Mauerwerk, die zu einem geheimen Raum führt. In diesem Moment erscheint Cybil im Laden und die beiden unterhalten sich. Dabei erwähnt Cybil, dass sie ein Mädchen gesehen hat, dass wie Cheryl ausgesehen habe und wie auf Luft gelaufen sei. Harry berichtet von Dahlia und ihrem Gerede von der Dunkelheit. Cybil nimmt an, dass Dahlia unter dem Einfluss von Drogen stehen müsse. Immerhin würden in der Stadt Drogen verkauft. W/R cut-scene obligatorisch
14 2:07:14-2:09:44 Nachdem Harry aus der ‚other church‘ regelrecht verschwunden ist, befindet er sich wieder auf dem Krankenhausbett und Lisa sitzt neben ihm. Lisa berichtet, dass Harry einen schlimmen Traum gehabt habe. Auf Harrys Frage, ob sie Dahlia kenne und wisse, was diese mit ihrem Reden von der Dunkelheit meine, bejaht sie: Dahlia gehöre zu einer seltsamen religiösen Gruppe, die sich dem Okkulten und schwarzer Magie verschrieben hätte. R/W cut-scene obligatorisch
15 2:09:45-2:10:22 Nach Lisas Ausführungen befindet sich Harry am Boden liegend plötzlich wieder in der ‚other church‘. Er fragt sich, ob das ein weiterer Traum gewesen und ob er ohnmächtig geworden sei. Er zieht in Betracht, dass sich das alles in seinem Kopf abspielen könnte: Er könnte einen Autounfall gehabt haben und nun bewusstlos in einem Krankenhausbett liegen. R cut-scene obligatorisch
16 2:43:22-2:44:23 Als Harry in einem Motorrad ein Fläschchen roter Flüssigkeit entdeckt, stößt Kaufmann dazu und fordert Harry das Fläschchen ab. Harry übergibt es und Kaufmann verschwindet. Kaufmanns verärgertes Verhalten und schneller Abgang lassen Harry vermuten, dass sich in dem Fläschchen eine Droge befinden muss. R cut-scene optional
17 2:47:29-2:49:31 Harry revidiert seine Haltung, dass alles von ihm imaginiert oder geträumt sein könnte, als er in einem Boot am Hafen auf Cybil stößt. Er sei nicht verrückt, sondern dies alles geschehe wirklich. Stück für Stück würde die Stadt von jemandes alptraumhaften Wahnvorstellungen in Besitz genommen. W/R cut-scene obligatorisch
18 2:49:32-2:52:02 Harrys Sicht wird durch Dahlia, die zu den beiden stößt, untermauert. Sie redet erneut vom Dämonen Samael, der aufzuhalten sei, da sonst das Land für alle Ewigkeit in einen infernalischen Ort verwandelt würde. W cut-scene obligatorisch
19 3:25:48-3:26:19 Harry findet ein Tagebuch, das offensichtlich Lisa gehört. Darin wird von einem Patienten berichtet, dessen Wunden nicht heilen mögen, der Patient dennoch weiterlebe. Das Krankenzimmer sei von Insekten bevölkert und aus dem Wasserhahn fließe Eiter und Blut. W cut-scene optional
20 3:38:40-3:39:20 Hieran schließt die Video-Aufzeichnung mit Lisa an, die von den unsäglichen Verletzungen des Patienten, eines Kindes, berichtet und sich schließlich fragt, was das Kind am Leben hielte. W cut-scene optional
21 3:43:44-3:45:03 Harry betritt einen Raum, in dem sich vier geisterhafte Personen um ein Krankenbett versammelt haben. Zwei der Personen sind Dahlia und Kaufmann, die beiden anderen sind unbekannt. Es ist die Rede von einem Plan, dessen Vollendung sich verzögere, da die eine Hälfte einer (offensichtlich Alessas) Seele verloren gegangen und die andere tief im Unterbewusstsein vergraben sei. Dahlia ist zuversichtlich, dass mit einem Zauberspruch geholfen werden könne und die verlorene Seelenhälfte zurückkehren werden, sobald sie die Schmerzen des Kindes (offensichtlich Alessa) spüre. W cut-scene obligatorisch
22 3:47:12-3:50:21 Bevor Harry zum letzten Gefecht antreten muss, stellt er Dahlia zur Rede. Sie erzählt von ihrem Schreck, dass der Talisman des Metatron gebraucht wurde, und dass beinahe die Rückkehr der fehlenden Seelenhälfte zu spät gewesen wäre. Doch nun, nach sieben qualvollen Jahren, während der Alessa in einem nicht enden wollenden, sie aber auch nährenden Alptraum gefangen war, kann sie wiedergeboren werden. W cut-scene obligatorisch

Über gefundene Dokumente, Monologe und Dialoge werden die hier aufgeführten Diegetisierungsangebote gemacht, die nicht nur die bloße Inkompatibilität des regulären Realitätssystems und des wunderbaren Realitätssystems hervorheben. Die Diegetisierungsangebote stellen für beide Realitätssysteme jeweils unterschiedliche Erklärungsmodelle bereit.

Das reguläre Realitätssystem speist sich hierbei aus zwei Erklärungsmodellen:

  1.  Drogeninduzierte Halluzinationen. Die DA 2, 3, 4, 5 und 6 spannen eine Binnenerzählung vom Drogenhandel in Silent Hill mit unerklärlichen tödlichen Konsequenzen für das untersuchende Personal auf. Allein für sich stehend impliziert diese Binnenerzählung nicht, dass Harry zu einem früheren Zeitpunkt unter Drogen gesetzt worden sein könnte. Erst das Wunderbare und die gelegentlichen mentalen Aussetzer Harrys formen die Plausibilität eines solchen Schlusses, auch wenn nicht ansatzweise ein Grund oder eine Gelegenheit für die Drogeneinnahme erwähnt wird. Allerdings wird die Erzählung eines unter Drogeneinfluss stehenden Harrys später durch Cybil ad absurdum geführt, wenn sie vermutet, dass Dahlias scheinbar unsinniges Gerede auf Drogeneinfluss zurückzuführen sein könnte (DA 13). Ob und inwiefern Harrys Vermutung, dass Kaufmann mit dem Drogenhandel zu tun hat (DA 16), wird nicht endgültig aufgelöst. Es findet lediglich eine partielle Auflösung statt, dass die gefundene rote Flüssigkeit eben keine Droge ist, sondern die zur Austreibung des in Cybils Rücken eingenisteten Parasiten und der in Alessas Rücken befindlichen geflügelten Kreatur führt. Die Drogenerzählung hat hierbei einen besonderen Status: Mit einer Ausnahme (DA 13) sind alle in ihre Richtung weisenden DA optional, müssen also an diversen Orten der Stadt gefunden werden, ihr Nicht-Finden hindert aber nicht den weiteren Spielverlauf.
  2.  Traum. Dass Harry vergangene Sequenzen geträumt haben könnte, wird neben der verbalen Erwähnung eines möglichen Traums (DA 11) auch durch die Unmöglichkeit eines Ortswechsels Harrys nahegelegt (DA 8, 12, 14 und 15).

Das reguläre Realitätssystem wird durch die scheinbare psychische Instabilität Harrys konstruiert: Wenn die wunderbaren Ereignisse sich auf die eingebildete Wahrnehmung Harrys zurückführen lassen, besteht das Wunderbare nicht als empirisch Wahrnehmbares in der Diegese, sondern nur in Harrys subjektiver Wahrnehmung.

Als komplizierter erweist sich die Konstruktion des wunderbaren Realitätssystems, da dieses über Diegetisierungsangebote impliziert wird, die sich nicht in ein homogenes Erklärungsmodell gießen lassen. Das wunderbare Realitätssystem wird über diese drei möglichen Erklärungsmodelle konstruiert:

  1. Okkultismus. Bereits beim ersten Aufeinandertreffen Harrys mit Dahlia erwähnt diese ihre hellseherischen Fähigkeiten mittels Gyromantie (DA 9). Dahlia erweist sich als Kundige der übernatürlichen Künste und scheinbar ist sie auch des Übersinnlichen fähig, da immerhin sie es ist, die Harry zielsicher von Ort zu Ort schickt, um das Hereinbrechen der Dunkelheit zu verhindern.
    Lisa erwähnt eine Tradition des Okkulten bzw. der schwarzen Magie in Silent Hill, die sich offensichtlich im Verborgenen in der ‚other church‘ konzentriert hat (DA 14). Lisa erweist sich dabei lediglich als Zeugin übernatürlicher Ereignisse, ohne diese einordnen zu können. So ist es offensichtlich sie, die sich um den so schrecklich verletzten Patienten (offensichtlich Alessa) kümmern muss, der eigentlich nicht mehr am Leben sein dürfte.
    Die bereits erwähnte Drogenerzählung mündet schließlich auch im Okkulten, da das für die Herstellung der Drogen verwendete Kraut White Claudia ebenfalls wegen seiner psychotropen Eigenschaften für religiöse (vermutlich okkulte) Rituale verabreicht wurde (DA 7).
  2.  Mytholgoien. Dem Okkulten gegenüber steht das Wissen um jüdisch-christliche Mythologie, wenn Dahlia von den Engeln Samael (DA 12 und 18) und Metatron (DA 22) spricht; dies wird zudem durch ein christlich-esoterisches Verständnis einer unsterblichen, wandernden und sich in einem anderen Körper manifestierenden Seele – der Seele Alessas (DA 21 und 22) – untermauert.
  3. Anomalistik. DA 1 wirft die Möglichkeit auf, dass es sich bei den wunderbaren Erscheinungen um Poltergeister29Der Begriff Poltergeist wurde vor allen Dingen im englischsprachigen Raum für Phänomene verwendet, die im deutschsprachigen Raum eher als „Geistererscheinung“ oder „Spuk“ bezeichnet werden (Mayer und Bauer: „Spukphänomene“ 2015, S. 202). Im deutschsprachigen Raum dürfte der Begriff Poltergeist maßgeblich durch den gleichnamigen Film von Tobe Hooper (USA 1982) an Bekanntheit gewonnen haben. und angrenzende Phänomene handelt, die unerklärlich scheinen, jedoch naturwissenschaftlich erklärbar sind. Nicht Götter, Geister oder Engel sind für die vor allen Dingen höllisch anmutenden Ereignisse verantwortlich, sondern vielmehr handelt es sich um Phänomene, die im Irdischen angelegt sind. Nicht das Phänomen wird angezweifelt, sondern die Ursache dafür: Das vermeintlich Überirdische lässt sich auf Irdische Gründe zurückführen.

Alle drei Erklärungsmodelle für das wunderbare Realitätssystem basieren auf einem Weltbild, das wunderbare Ereignisse als möglich erachtet. Die Erklärungsmodelle unterscheiden sich dabei jedoch darin, wie diese wunderbaren Ereignisse zu begründen sind. Okkultismus und jüdisch-christliche Mythologie basieren auf dem Glauben – mitunter auch auf dem vermeintlichen Wissen –, dass es höhere Mächte gibt, die auf die ein oder andere Weise in das Irdische eingreifen können; Wunder oder wunderbare Fähigkeiten von Menschen lassen sich auf diese höheren Mächte zurückführen.

Anomalistik hingegen verwirft eine solche, empirisch nicht beweisbare Hypothese von höheren Mächten .30Mayer & Bauer: Spukphänomene. 2015, S. 212. Vielmehr versucht Anomalistik das vermeintlich sakrale Wirken zu säkularisieren, also das Wunderbare dem religiösen Diskurs zu entziehen und in einen naturwissenschaftlichen Diskurs zu überführen, das Wunderbare zu naturalisieren. Die Bedingungen für das Wunderbare liegen damit an der Grenze zweier durch ihre gewachsenen Wissenssysteme liegenden Weltbilder: Religion und Naturwissenschaft. Die DA 10, 17, 19 und 20 erweisen sich dabei als flottierend, da diese lediglich das Wunderbare bezeugen, aber diese nicht einem Erklärungsmodell zuzuordnen sind.

5.) Visuelle Vermittlungsinstanz

Die visuelle Vermittlungsinstanz wird mindestens in zweierlei Weise bedeutsam für das Diegetisieren: Zum einen in der Zweifelhaftigkeit ihrer Perspektive, zum anderen durch die Umdeutung einer Sequenz durch die direkt auf sie folgende Sequenz.

5.1) Perspektive

Neitzel leitet aus filmwissenschaftlichen und Genettes erzähltheoretischen Begriffen den semi-subjektiven Point of View (PoV) ab. Diese Perspektive auf die Spielwelt ist gekennzeichnet durch ihre Organisation um die Spielfigur: Die Spielfigur befindet sich im Bild, mögliche Bewegungen der virtuellen Kamera sind an den Standort der Spielfigur gebunden, wodurch der Spielfigur die Fähigkeit zu sehen zugesprochen würde.31Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013, S. 12. Der semi-subjektive PoV sei dabei in der Genette’schen Terminologie am ehesten als intern fokalisiert zu bezeichnen.32Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013, S. 14-15. Genette unterscheidet drei Formen der Fokalisierung, die sich in ihrer Relation des Wissens von Figur und die Erzählung vermittelnder Instanz unterscheiden. Bei der Nullfokalisierung kommuniziert die vermittelnde Instanz mehr, als eine Figur weiß; bei der internen Fokalisierung kommuniziert die vermittelnde Instanz genauso viel, wie eine Figur weiß; bei der externen Fokalisierung kommuniziert die Erzählinstanz weniger, als eine Figur weiß.33Genette: Die Erzählung. 2010, S. 120-121. Was im Bild zu sehen ist, wäre nach Neitzel folglich das, was Harry sieht. Das ist intuitiv nachvollziehbar, schließlich folgt in den ludischen Sequenzen die virtuelle Kamera als visuell vermittelnde Instanz Harry und der suchende Blick über die entsprechende Tastennutzung impliziert ein Umherschauen von Harry.

Die vermeintliche Semi-Subjektivität des PoV wird jedoch mit dem Point of Action (PoA) untergraben. Der PoA beschreibt, wo (diegetisch oder extradiegetisch) und wie (zentriert oder dezentriert) Handlungen ausgeführt werden.34Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013, S. 16-18. In Harrys Fall liegt ein diegetischer und zentrierter PoA vor, da in den ludischen Sequenzen die Handlungen von ihm als diegetischer Figur und von ihm ausgehend, also auf ihn zentriert sind. Wenn Harry also vor einem Objekt steht, kann er es an sich nehmen. Die einzige Bedingung hierfür ist, dass er an dem jeweiligen Ort sehen kann. Wenn es an einem Ort zu dunkel für Harry ist, die Spieler/innen ein Objekt jedoch sehen können, kann Harry es nicht an sich nehmen: Nur bei angeschalteter Taschenlampe kann Harry an dunklen Orten Objekte an sich nehmen (1:47:31-1:47:34). Der PoA wird in diesem Fall durch Harrys mangelnde Sicht deaktiviert, dennoch kann er im Dunklen Gegnern ausweichen, die er eigentlich auch nicht sehen dürfte, die aber die Spieler/innen sehen. Die in einiger Entfernung hinter Harry schwebende visuelle Vermittlungsinstanz täuscht damit nur einen semi-subjektiven Blick vor, denn offensichtlich handelt es sich in den ludischen Sequenzen vielmehr um einen als nullfokalisierten Blick auf das Geschehen. Die visuelle Vermittlungsinstanz kommuniziert demnach mehr Informationen an die Spieler/innen als die Figur Harry besitzt. Das zu sehende Fantastische lässt sich damit nicht mehr als Halluzination Harrys deuten, da es sich nicht um einen perception shot von Harry handeln kann, also eine visuelle Repräsentation dessen, was eine Figur in einem spezifischen mentalen Zustand sieht.35Branigan: Point of View in the Cinema. 1984, S. 79-80. Das zu Sehende wird damit objektiviert.

Diese Strategie des Abbildens verbietet eine Diegetisierung in Richtung des regulären Realitätssystems. Denn wenn das Gesehene offenbar von einer objektiven visuellen Instanz vermittelt wird, kann es sich bei dem Gesehenen nicht um etwas handeln, dass nur in der Wahrnehmung Harrys erfolgt. Das Gesehene muss demzufolge als real betrachtet werden, die Diegese muss also ein wunderbares Realitätssystem darstellen. Es kann sich folglich nicht um die unmarkierte, durch mentale Einflüsse veränderten Darstellung der Wahrnehmung Harrys handeln. Diese vermeintliche Objektivität der visuellen Vermittlungsinstanz wird jedoch mit der Strategie der Umdeutung vorangehender Sequenzen erneut negiert.

5.2) Umdeutung vorangehender Sequenzen

An mindestens drei Stellen im Spiel wird die Zweifelhaftigkeit dessen, was in einer Sequenz zu sehen war, durch die darauffolgende Sequenz in Frage gestellt. Diese grundsätzliche Zweifelhaftigkeit, ob sich etwas tatsächlich ereignet (hat), wird bereits sehr früh im Spiel kommuniziert. Wie oben bereits erwähnt, wird Harry sehr früh von Ungeheuern angegriffen. Er bricht unter deren Attacken offensichtlich sterbend zusammen (07:29-08:14), um in der anschließenden Sequenz auf der Sitzbank eines Cafés aufzuwachen und sich zu fragen, ob er geträumt habe (08:15-08:36).

Ein weiterer Fall dieser Verunsicherung ereignet sich, als Harry gerade die ‚other church‘ durch die Öffnung in der Mauer verlassen will, sich aber plötzlich auf unerklärliche Weise etwas auf dem Altar entzündet (2:06:32-2:07:13). In der folgenden Sequenz befindet sich Harry auf einem Bett sitzend im Krankenhaus. Auf seine Frage, wo er sei, antwortet die bei ihm sitzende Lisa, er habe einen bösen Traum gehabt (2:07:14-2:09:44). Nach diesem Dialog findet sich Harry erneut in der ‚other church‘ wieder, diesmal am Boden liegend. Er befindet sich also dort, wo er vor dem Dialog mit Lisa zu Boden ging. Er fragt sich, ob der Dialog mit Lisa ein weiterer Traum gewesen, ob er ohnmächtig geworden sei. Er zieht in Betracht, dass sich das alles in seinem Kopf abspielen könnte: Er könnte einen Autounfall gehabt haben und nun bewusstlos in einem Krankenhausbett liegen (2:09:45-2:10:22). Innerhalb dieser vier Minuten findet sich Harry also zweimal erwachend an anderen Orten wieder, wobei Lisas Rede und Harrys Monolog das Vergangene als Traum umdeutet. Da Harry bei seinem ersten Treffen mit Lisa zusammengebrochen ist, fügt sich diese Szene nahtlos an das erste Treffen an: Alles, was seit Harrys Zusammenbrechen geschehen ist, wäre damit als Traum zu verstehen. Die Irritation wird gesteigert, da nach diesem zweiten Dialog mit Lisa Harry erneut in der ‚other church‘ erwacht, also in der als kurz zuvor als Traum deklarierten Phase. Da diese Ortswechsel nicht abschließend geklärt werden, bleibt nur ein Deutungsangebot: Einige Sequenzen sind geträumt/halluziniert, andere hingegen nicht. Da jedoch während des Spielens nicht markiert ist, welche Sequenzen Traum/Halluzination sind, ist stets eine folgende cut-scene abzuwarten, die das soeben Gesehene/Gespielte als real oder fiktional evaluiert. Mit dieser Strategie der Umdeutung einer Sequenz als Traum oder Halluzination sorgt Silent Hill bereits während des Spielens für Unschlüssigkeit darüber, was als real oder von Harry imaginiert zu betrachten ist.

Diese Umdeutungen beschränken sich jedoch nur auf vorangegangene Sequenzen des Spiels. Anders verhält es sich mit dem Ausklingen des Spiels über dessen bad-Ende. Silent Hill bietet vier narrativ variierende Enden an.36Neben den vier hier betrachteten Enden beinhaltet das Spiel noch ein weiteres, nämlich das UFO-Ende. Dieses wird hier jedoch außer Acht gelassen, da dieses sich nicht recht in die Erzählung einpassen will. Zudem ist dieses Ende aufgrund der unwahrscheinlichen Bedingungen zum Erreichen eher als Easter Egg zu verstehen. Darüber hinaus ist es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Silent Hill nichts Neues, dass narrative Computerspiele zu unterschiedlichen Ausgängen gelangen können. Konami selbst implementierte bereits in Castlevania II – Simon’s Quest verschiedene Enden, die abhängig von der Dauer der Spielzeit in einen negativen oder positiven Abschluss der Erzählung leiten. Diese Enden variieren zwar die Erzählung, aber nicht das Realitätssystem der Diegese. Diese Enden werden durch die Permutation der möglichen Beendigungen zweier Nebenquests erreicht: das erfolgreiche oder erfolglose Abschließen der Cybil- und der Kaufmann-Quest. Schließt man keine der beiden Nebenquests erfolgreich ab und erreicht damit das bad-Ende, wird in der abschließenden Post-Credit-Scene vermittelt, dass Harry beim anfänglichen Autounfall gestorben ist. Mit diesem plot twist deutet Silent Hill dem Vorbild stehenden Film Jacob’s Ladder 37Toyama: Interview extra. 2012, o.S. folgend das gesamte nach dem Intro präsentierte Geschehen als „Totenbettfantasie“38Strank: Twist Endings. 2014, S. 177. Nach Strank handelt es sich im Falle von Jacob’s Ladder um eine Variation des Wake-Up Twists. Obwohl in Jacob’s Ladder der Protagonist nicht aus der als Traum entblößten, unmarkierten Binnenerzählung erwacht, wird dem Publikum dennoch vor Augen geführt, dass es an den fremdpsychischen Vorgängen des Protagonisten teilhatte. Gleiches gilt auch für das badEnde in Silent Hill. um, wodurch das Wunderbare seiner Möglichkeit entzogen wird und das Realitätssystem der Diegese von einem wunderbaren in ein reguläres zurückgeführt wird.

Die drei verbleibenden Enden hingegen implizieren, dass zumindest die meisten Ereignisse während des Spiels als real zu verstehen sind. Das heißt, dass diese Enden die Überführung des etablierten regulären Realitätssystems in ein wunderbares Realitätssystem legitimieren: Das Wunderbare ist als gegeben hinzunehmen. Damit vereint Silent Hill unter einem einzigen Titel mehrere widersprüchliche Realitätssysteme, die sich aus dem Erspielen der Erzählung ergeben. Während das Fantastische in der Diegese eines nicht-ludischen Texts sich spätestens mit dem Ende verflüchtigt und ein Realitätssystem endgültig konstatiert wird oder das Fantastische über das Ende hinaus besteht und daraus ein Nicht-System entsteht, erweist sich Silent Hill über das Ende hinweg widersprüchlich – jedoch nicht, weil das Fantastische erhalten geblieben wäre, sondern weil die erspielten Diegesen verschiedenen Realitätssystemen angehören, so dass sich schließlich die Frage erhebt: Welches Ende – und daraus folgend: Welches Realitätssystem – ist das richtige? Zwar geben die positiv konnotierten ‚Benotungen‘ in der narrativen Evaluation des Spiels im Anschluss an den Sieg gegen den Endgegner eine mögliche Lektüreweise vor, dass vor allem das good+ Ende das einzig wahre wäre – allein die Bezeichnung good+ verweist auf eine Leistung besonderer Güte der Spieler/innen, zudem reanimiert die Post-Credit-Scene die familiäre Dreisamkeit aus dem Intro, indem Harry mit der wiedergeborenen Alessa im Arm und Cybil als Ehefrau-Ersatz an seiner Seite stehend präsentiert wird –, doch anhand des positiven Ausgangs lässt sich kein Deutungsanspruch über die Validität dieses Endes ableiten.39Diese Ambiguität wird erst intertextuell durch den dritten Teil der Reihe aufgelöst, indem die dort zu spielende Heather Mason sich als die im ersten Teil wiedergeborene Alessa entpuppt. Der dritte Teil der Reihe falsifiziert damit immerhin die beiden badEnden des ersten Teils.

6.) Fazit

Silent Hill implementiert mittels diverser Strategien widersprüchliche Diegetisierungsangebote, die das Realitätssystem zwischen regulär und wunderbar pendeln lässt. Das mit dem Beginn des Spiels konstruierte reguläre Realitätssystem wird über den vermeintlich unzuverlässigen Geisteszustand Harrys aufrecht zu erhalten versucht: Das Wunderbare ist eine subjektive, träumerische oder halluzinierte Erfahrung. Das wunderbare Realitätssystem wird zuvorderst über religiöse und spiritistische Annahmen, nachrangig über Hypothesen der Anomalistik konstruiert. Silent Hill greift hierfür nicht nur auf widersprüchliche diegetische Informationsquellen in Form von Mono-/Dialogen und gefundener Literatur zurück, sondern bedient sich auch Destabilisierungsstrategien der visuellen Vermittlung, wenn Fokalisierungen unmarkiert changieren und Sequenzen im Nachhinein umgedeutet werden.

Das Fantastische in Silent Hill wird demnach auf zwei Ebenen konstruiert: Zum einen innerhalb der Diegese in der Form möglicher Weltbilder, die durch verbale oder materielle Zeugnisse präsentiert werden. Diese Ebene lässt sich im weiten Sinne als medienunspezifische Ebene betrachten, da deren Elemente in andere Mediengattungen übertragen werden können. Zum anderen wird das Fantastische auf der Ebene des medienspezifischen Vermittlungsprozesses der Diegese konstruiert. Der medienspezifische Vermittlungsprozess von Silent Hill bedient sich dabei sowohl Strategien, die anderen Mediengattungen, speziell des Films, entlehnt sind, als auch der eigenen Möglichkeit des interaktiven Eingriffs ins Bild. Dieser Eingriff wird in zweierlei Form relevant. Erstens kann durch Auffinden von Informationsquellen der optionalen DA zusätzliche Erklärungsmodelle für ein Realitätssystem entdeckt oder erweitert werden. Zweitens wird durch Ausführen bzw. Nicht-Ausführen der Kaufmann- und Cybil-Quest das Erreichen verschiedener Spiel-Enden ermöglicht, die ihrerseits konkurrierende Realitätssysteme konstruieren. Die realitätssystemische Ordnung des Spiels ist damit zumindest zu einem Teil an das Explorieren der Stadt Silent Hill geknüpft, da der diegetische und epistemologische Raum des Spiels aufgedeckt wird. .

Medienverzeichnis

Computerspiele

Konami; Team Silent: Silent Hill (Playstation). DE: Konami 1999.

Konami: Castlevania II: Simon’s Quest (NES). DE: Konami 1990.

Texte

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Bordwell, David: Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press 1985.

Branigan, Edward: Point of View in the Cinema. A Theory of Narration and Subjectivity in Classical Film. Berlin u.a.: Mouton 1984.

Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. Berlin: LIT 2007.

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Fuxjäger, Anton: Diegese, Diegesis, diegetisch. Versuch einer Begriffsentwirrung. In: Montage AV. 16, 2 (2007), S. 17–37. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/272.

Genette, Gérard: Die Erzählung. Paderborn: Wilhelm Fink 2010.

Hartmann, Britta: Aller Anfang. Zur Initialphase des Spielfilms. Marburg: Schüren 2009.

Juul, Jesper: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press 2005.

Kessler, Frank: Etienne Souriau und das Vokabular der filmologischen Schule. In: Montage AV. 6, 2 (1997), S. 132-139.

Kessler, Frank: Von der Filmologie zur Erzähltheorie. Anmerkungen zum Begriff der Diegese. In: Montage AV. 16, 2 (2007), S. 9-16.

Matuszkiewicz, Kai: Zwischen Interaktion und Narration. Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur. Glückstadt: Werner Hülsbusch 2019.

Mayer, Gerhard; Bauer, Eberhard: Spukphänomene. In: Mayer, Gerhard et al. (Hg.): An den Grenzen der Erkenntnis. Handbuch der wissenschaftlichen Anomalistik. Stuttgart: Schattauer 2015, S. 202-214.

Neitzel, Britta: Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. Berlin: Avinus 2013. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/622.

Niepold, Hannes: Die phantastische Serie. Unschlüssigkeit, Bedeutungswahn und offene Enden: Verfahren des Erzählens in Serien wie »Twin Peaks«, »Lost« und »Like«. Bielefeld: Transcript 2016.

Pinkas, Claudia: Der phantastische Film. Instabile Narrationen und die Narration der Instabilität. Berlin/New York: De Gruyter 2010.

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Souriau, Etienne: Die Struktur des filmischen Universums und das Vokabular der Filmologie [1951]. In: Montage AV. 6,2 (1997), S. 140-157.

Strank, Willem: Twist Endings. Umdeutende Film-Enden. Marburg: Schüren 2014.

Todorov, Tzvetan: Einführung in die fantastische Literatur. München: Carl Hanser 1972.

Toyama, Keiichiro: Interview extra: Keiichiro Toyama (Silent Hill, Siren, Gravity Rush). In: Cane and Rinse. 05.09.2012, o.S. <https://caneandrinse.com/keiichiro-toyama/> [10.06.2021]

Wünsch, Marianne: Die fantastische Literatur der frühen Moderne (1890-1930). Definition, denkgeschichtlicher Kontext, Strukturen. München: Wilhelm Fink 1998.

YouTube-Videos

SHN Survival Horror Network: Silent Hill | Full UHD 4K | Longplay Walkthrough Gameplay No Commentary. 30.12.2018. https://youtu.be/GtSTETZYkxE [01.07.2021]

Filme

Adrian Lyne: Jacob’s Ladder. USA: Alan Marshall; Mario Kassar 1990.

Artikelbild

wsdidin: Straße-Person-Gehen-Draußen (Ausschnitt). Pexels. https://www.pexels.com/de-de/foto/person-strasse-gehen-draussen-7487858/

Fußnoten   [ + ]

1. Kessler: Etienne Souriau und das Vokabular der filmologischen Schule. 1997, S. 132.
2. Fuxjäger: Diegese, Diegesis, diegetisch. 2007, S. 17.
3. Souriau: Die Struktur des filmischen Universums. 1997 [1951], S. 140-141.
4. Souriau: Die Struktur des filmischen Universums. 1997 [1951], S. 151-152.
5. Souriau: Die Struktur des filmischen Universums. 1997 [1951], S. 144, 151-153.
6. Hartmann: Aller Anfang. 2009, S. 135.
7. Hartmann: Aller Anfang. 2009, S. 21.
8. Kessler: Von der Filmologie zur Erzähltheorie. 2007, S 9-15
9. Matuszkiewicz: Zwischen Interaktion und Narration. 2019, S. 80.
10. Juul: Half-Real. 2005, S. 163.
11. Engelns: Spielen und Erzählen. 2014, S. 107-109, 118-119; Baumgartner: Realitätssysteme erspielen. 2015, S. 27.
12. Hartmann: Aller Anfang. 2009, S. 136.
13. Einen ausführlicheren Blick auf verschiedene mögliche Kategorisierungen des Fantastischen, als es hier möglich ist, findet sich bei Niepold: Die phantastische Serie. 2016, S. 50-58.
14. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 29-34.
15. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 30.
16. Todorov: Einführung in die fantastische Literatur. 1972, S. 34.
17. Todorov: Einführung in die fantastische Literatur. 1972, S. 25-26.
18. Wünsch: Die fantastische Literatur der frühen Moderne. 1998, S. 13-14.
19. Wünsch: Die fantastische Literatur der frühen Moderne. 1998, S. 16.
20. Bordwell: Narration in the Fiction Film. 1985, S. 49-50; vergleiche hierzu auch Pinkas Der phantastische Film. 2010, S. 107-108. Bordwell nutzt hierbei jedoch nicht den strukturalistischen histoireBegriff, sondern den formalistischen fabulaBegriff. Diese sind nicht vollständig deckungsgleich, für die Zwecke an dieser Stelle soll dies jedoch nicht stören. Eine Erläuterung der Begriffe findet sich bei Schmid: Elemente der Narratologie. 2014, S. 205-222.
21. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 103-104.
22. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 116-117.
23. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 116.
24. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007, S. 393-394.
25. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 169.
26. Unter discours sei hier die der abstrakten histoire gegenübergestellte, empirische und damit sinnlich wahrnehmbare Ebene eines Texts gemeint. Es sei erwähnt, dass andere Theoretiker/innen unter discours jedoch ebenfalls eine nicht vollständig empirische Ebene eines Texts verstehen. Eine Aufschlüsselung mögliche Interpretationen der discours– und histoireBegriffe finden sich bei Schmid: Elemente der Narratologie. 2014, S. 218-222.
27. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 274-275.
28. Wünsch: Die fantastische Literatur der frühen Moderne. 1998, S. 36
29. Der Begriff Poltergeist wurde vor allen Dingen im englischsprachigen Raum für Phänomene verwendet, die im deutschsprachigen Raum eher als „Geistererscheinung“ oder „Spuk“ bezeichnet werden (Mayer und Bauer: „Spukphänomene“ 2015, S. 202). Im deutschsprachigen Raum dürfte der Begriff Poltergeist maßgeblich durch den gleichnamigen Film von Tobe Hooper (USA 1982) an Bekanntheit gewonnen haben.
30. Mayer & Bauer: Spukphänomene. 2015, S. 212.
31. Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013, S. 12.
32. Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013, S. 14-15.
33. Genette: Die Erzählung. 2010, S. 120-121.
34. Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013, S. 16-18.
35. Branigan: Point of View in the Cinema. 1984, S. 79-80.
36. Neben den vier hier betrachteten Enden beinhaltet das Spiel noch ein weiteres, nämlich das UFO-Ende. Dieses wird hier jedoch außer Acht gelassen, da dieses sich nicht recht in die Erzählung einpassen will. Zudem ist dieses Ende aufgrund der unwahrscheinlichen Bedingungen zum Erreichen eher als Easter Egg zu verstehen. Darüber hinaus ist es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Silent Hill nichts Neues, dass narrative Computerspiele zu unterschiedlichen Ausgängen gelangen können. Konami selbst implementierte bereits in Castlevania II – Simon’s Quest verschiedene Enden, die abhängig von der Dauer der Spielzeit in einen negativen oder positiven Abschluss der Erzählung leiten. Diese Enden variieren zwar die Erzählung, aber nicht das Realitätssystem der Diegese.
37. Toyama: Interview extra. 2012, o.S.
38. Strank: Twist Endings. 2014, S. 177. Nach Strank handelt es sich im Falle von Jacob’s Ladder um eine Variation des Wake-Up Twists. Obwohl in Jacob’s Ladder der Protagonist nicht aus der als Traum entblößten, unmarkierten Binnenerzählung erwacht, wird dem Publikum dennoch vor Augen geführt, dass es an den fremdpsychischen Vorgängen des Protagonisten teilhatte. Gleiches gilt auch für das badEnde in Silent Hill.
39. Diese Ambiguität wird erst intertextuell durch den dritten Teil der Reihe aufgelöst, indem die dort zu spielende Heather Mason sich als die im ersten Teil wiedergeborene Alessa entpuppt. Der dritte Teil der Reihe falsifiziert damit immerhin die beiden badEnden des ersten Teils.

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Spiele

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: Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von ‚Silent Hill‘. 15.02.2022. Zugriff: 17.05.2022 - 03:51.

Martin Janda

Martin Janda (M.A. Medien und kulturelle Praxis, Studium der Psychologie) arbeitet für das medienwissenschaftliche Open-Access-Repositorium media/rep/ (https://mediarep.org/). Schrieb gelegentlich für den Pixeldiskurs-Blog und schreibt noch immer ebenso gelegentlich für MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews und Literaturkritik.de.