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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und – beispielsweise im Dialog – ...

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt.

In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).

Die Narration der Dinge Teil II – Environmental Storytelling

Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann.
Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.

Journey – Der Weg ist das Ziel

Der vorliegende Text widmet sich den Mechanismen von Journey (PS3, 2012) unter anderem durch Rückgriff auf die Atmosphärentheorie von Gernot Böhme. Ein besonderes Interesse gilt der völligen Abwesenheit von Sprache bei gleichzeitigem Anspruch, eine Art von Geschichte zu transportieren sowie der sozialen beziehungsweise pseudosozialen Interaktion mit Wesen der Spielwelt und anderen Spielern, wobei beide Formen in der Spielerfahrung teilweise nur schwer zu trennen sind. Postuliert wird, dass Journey zentrale Themen wie Berührung und verbale Kommunikation gerade durch ihre Abwesenheit thematisiert.