Dieser Beitrag geht der Frage nach, wie eine realitätssystemische Unsicherheit, die Voraussetzung für das minimaldefinitorische Verständnis von Phantastik ist, medienspezifisch im Computerspiel umgesetzt wird. 'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow: Edith Finch. 2017) führt metareferentiell vor, was Wolfgang Iser als das „Realwerden von Imaginärem“ (Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23) bezeichnet, während sich mittels Environmental Storytelling Rückschlüsse auf „die Irrealisierung von Realem“ (ebd.) ziehen lassen. Untersucht wird, wie die medienspezifische Relation von linear-obligatorischen und fragmentarisch-fakultativen Erzähltechniken „die Unschlüssigkeit des Lesers“ (Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 42) evoziert.
‚Choose your fictions‘ – dem ist in Anlehnung an den Zensurforscher Frederick Schauer eine andere Wahl vorausgegangen: ‚Choose your censors.‘ (vgl. dazu Frederick Schauer: The Ontology of Censorship. In: Robert C. Post (Hg.): Censorship and Silencing. Practices of Cultural Regulation. Los Angeles: Getty Research Inst. 1998, S. 147-168. Vgl. dazu ausführlich Stephan Packard: “A Model of Textual Control: Misrepresenting Censorship”. In: Marijan Dović (Hg.): Literature and Censorship. Who is Afraid of the Truth in Literature? Sonderausgabe der Primerjalna književnost 31 (2008), S. 179-191.) Diese Zensoren können wie immer andere oder die Nutzer selbst sein. So ist auch für diese Ansinnen medialer Kontrolle vor allem zu entscheiden, von wem wir welche Entscheidungen erwarten: Sollen die Fiktionen kontrolliert werden, oder unser Umgang damit? Fordern wir bessere Comics – oder müssen wir nicht vielmehr fordern, dass Comicleser und Nutzer von Virtualitätsmedien selbst bessere, erfahrenere Leser und bessere Virtualitätsreisende werden?
Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.