Vorüberlegungen Aufnahmen von verschiedenen Videokameras zeigen einen öffentlichen Platz. Laut Einblendung handelt es sich um den Freedom Plaza in der fiktiven Stadt Bonton und es ist der 12. April 2017. Personen laufen vorbei und die Kameras zoomen heran. Mithilfe von face recognition werden die Gesichter der Passant_innen umrahmt und mit Datenbanken abgeglichen. Nachdem zunächst einige ...
Wie viel Freiheit erlaubt das Gameplay von Musikspielen der Spielerin im Sinne der Spielmechanik, und auf welche Weise findet hierbei Entrainment statt? Auf begrifflicher Basis des DDE Framework werden in diesem Artikel die analytischen Dimensionen musikalischer Rhythmus, ludischer Rhythmus und performanter Rhythmus entwickelt und deren Zusammenhänge am Beispiel der Musik-Computerspiele 'Donkey Konga' (2004), 'Vib-Ribbon' (2000) und 'Rayman Legends' (2013) betrachtet.
Unter der Prämisse, dass Objekte in Spiel und Literatur das Zentrum kleinerer Narrative bilden, die neben einer starken Fokussierung auf Personenhandlungen zumeist übersehen werden, wird in diesem Beitrag ein Perspektivenwechsel versucht, der sich auf Gegenstände als Instrument des Fortschritts und der Herausforderungsbewältigung konzentriert. Anhand eines Vergleichs ausgewählter Stellen aus ‚Skyrim‘, ‚Parzival‘, ‚Otnit‘ und ‚Wolf Dietrich‘ wird ein Schema der Objektnarration entworfen, das als gemeinsames erzählerisches Prinzip von Videospiel und mittelalterlicher Literatur gelten kann.
Die Relevanz von Let’s Plays Videospiele sind auf dem Vormarsch und mit ihnen konsequenterweise auch die Game Studies. Ähnlich wie für andere Medien existieren mittlerweile Publikationen zu Narration im Videospiel, Ästhetik, Fallstudien zu einzelnen Spielen oder auch zu Wirkungen von Games. Etwas stiefmütterlich dagegen werden zurzeit noch diejenigen Formate betrachtet, die das Spiel scheinbar ‚nur’ ...
Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Beschreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cutscenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welterschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computerspiele abstrahieren ließe.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computerspiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammenspiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computerspiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammenspiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.