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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.

Spielformen des Erzählens: Die ludo-narrative Struktur in Hartmanns ‚Iwein‘

Mit der Aventiure präfiguriert der Artusroman ein zentrales Strukturelement des RPGs: das Questen. Dieser Beitrag untersucht Hartmanns von Aue ‚Iwein‘, der das Konzept der Aventiure nicht nur explizit verhandelt, sondern eine komplexe narrative Struktur besitzt, in der auf der Basis der Aventiure als Strukturelement ein Konzept von Agency entworfen wird. Dieses Konzept kann – so die These – als ludische Form der narrativen Struktur beschrieben und im Zusammenhang von Aventiure und Quest näher beleuchtet werden, der sich nicht in einer einfachen Analogiesetzung erschöpft.

Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

Der vorliegende Beitrag untersucht die mediensemiotischen Vermittlungs­potentiale des Computerspiels als das Zusammenspiel zweier Wege von Weltvermittlung. Die (transmedialen) Narratologie liefert den ersten Weg - das Erzählen, das in diesem Kontext als die mediale Bereitstellung 'narrativer Rezeptionsangebote' (Engelns 2014) über verschiedenste Zeichensysteme hinweg verstanden wird. Die ludische und simulative Dimension des Mediums liefert den zweiten Weg: Die vermittelte (Körper-)Erfahrung, die durch die Immersion in kohärente Regel- und Simulationswelten gewonnen und zur Grundlage erfolgreicher Spielerfahrungen wird. Das besondere Potential des Computerspiels liegt, so der Artikel, im Zusammenspiel der beiden Vermittlungswege: Wenn erzählte und durch 'Sehenhandeln' selbst gewonnene Informationen bei der Gestaltung fiktiver Welten zusammen­wirken - oder sich widersprechen und die Welterfahrung damit ins unsichere Gefälle der klassischen Phantastik werfen.