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Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel

Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198 kompatibel sind. So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der ...

Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal

Der Artikel fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Die unterschiedlichen Möglichkeiten digitaler Spiele des World-Buildings ermöglichen unterschiedliche Schwerpunkte. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ wird darauf eingegangen, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen.

Zum leiblichen Erleben fantastischer Situationen in Spielen

Das Fantastische in Spielen als besondere Form des außergewöhnlichen Ereignisses zeigt sich neben der ludischen und narrativen Seite auch in der leiblichen Wirkung in der Wahrnehmung der Spieler*innen. Die Verbalisierung solcher Regungen mithilfe des Begriffsinventars der Neuen Phänomenologie nach Hermann Schmitz kann verstehen helfen, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›fantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet. Der Beitrag zeigt an Beispielen die Rolle unterschiedlicher leiblicher Regungen für die Wahrnehmung fantastischer Spielsituationen und diskutiert das Problem des Verblassens des Fantastischen bei häufiger Wiederholung derselben Gestaltungselemente.

„My imagination is as real as my body“: Realitätssystemische Unsicherheit in ‚What remains of Edith Finch‘

Dieser Beitrag geht der Frage nach, wie eine realitätssystemische Unsicherheit, die Voraussetzung für das minimaldefinitorische Verständnis von Phantastik ist, medienspezifisch im Computerspiel umgesetzt wird. 'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow: Edith Finch. 2017) führt metareferentiell vor, was Wolfgang Iser als das „Realwerden von Imaginärem“ (Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23) bezeichnet, während sich mittels Environmental Storytelling Rückschlüsse auf „die Irrealisierung von Realem“ (ebd.) ziehen lassen. Untersucht wird, wie die medienspezifische Relation von linear-obligatorischen und fragmentarisch-fakultativen Erzähltechniken „die Unschlüssigkeit des Lesers“ (Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 42) evoziert.

Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von ‚Silent Hill‘

Der erste Teil der Silent Hill-Reihe (Konami 1999) präsentiert über den gesamten Verlauf des Spiels ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese. Kontinuierlich arbeitet das Spiel an der Destabilisierung einer eindeutigen (regulären oder wunderbaren) Lektüre der Ereignisse in der Stadt. In vorliegendem Beitrag wird eine Analyse des Spiels vorgenommen, die auf die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz abzielt. Die Analyse wird sich diversen Faktoren widmen, so dass sich die hier zu beantwortende Fragestellung dergestalt kurz zusammenfassen lässt: In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?

„Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von ‚The Night of the Rabbit‘

Phantastische Welten stellen aufgrund des genretypischen Spannungsverhältnisses von Wirklich-keitsferne und -nähe insbesondere für junge RezipientInnen eine große Herausforderung im Rah-men ihres literarischen Verstehensprozesses dar. Computerspiele ermöglichen als interaktive Me-dien jedoch, eben jene Spannungsverhältnisse aufzulösen und für Spieler*innen verschiedener Altersgruppen erfahrbar zu machen.

Fantastic worlds represent a challenge in the context of their literary understanding process, espe-cially for young recipients, due to the tension between the distance and proximity that is typical of the genre. As interactive media, games make it possible to dissolve precisely these tensions and make them tangible for players of different age groups.

„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von ‚Horizon: Zero Dawn‘

Obwohl Computerspielen besonders in ihrer Vermittlung phantastischer Welten eine privilegierte Rolle zugeschrieben wird, können sie kaum als voraussetzungsfreies Medienformat bezeichnet werden. Vielmehr benötigen ihre Spieler*innen grundsätzliche Kenntnisse über Spielmechaniken und deren Einbindungen in narrative Eigenlogiken der Spielwelt. Dieser Beitrag versucht am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn zu zeigen, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitt das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpft.

„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten

Dieser Beitrag beschäftigt sich vor dem Hintergrund der häufig stereotypen und rassistischen Darstellung von Orks in der Fantasy nicht nur mit den medialen und kulturellen Strategien, mit der diese Stereotypisierung üblicherweise begünstigt wird, sondern auch mit den Mitteln, mit denen diese aufgebrochen werden können: Anhand des Spiels Of Orcs and Men wird aufgezeigt, inwiefern Orks - hier die ProtagonistInnen und Angehörige einer komplexen und in ihrer Welt verankerten Kultur - durch mediale Dekategorisierungsstrategien aus der Stereotypisierungs- und Rassismusfalle befreit werden können.
CfP

CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“

Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 126) zutrifft, beschreibt ‚Phantastik‘ ...

Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

Der vorliegende Beitrag untersucht die mediensemiotischen Vermittlungs­potentiale des Computerspiels als das Zusammenspiel zweier Wege von Weltvermittlung. Die (transmedialen) Narratologie liefert den ersten Weg - das Erzählen, das in diesem Kontext als die mediale Bereitstellung 'narrativer Rezeptionsangebote' (Engelns 2014) über verschiedenste Zeichensysteme hinweg verstanden wird. Die ludische und simulative Dimension des Mediums liefert den zweiten Weg: Die vermittelte (Körper-)Erfahrung, die durch die Immersion in kohärente Regel- und Simulationswelten gewonnen und zur Grundlage erfolgreicher Spielerfahrungen wird. Das besondere Potential des Computerspiels liegt, so der Artikel, im Zusammenspiel der beiden Vermittlungswege: Wenn erzählte und durch 'Sehenhandeln' selbst gewonnene Informationen bei der Gestaltung fiktiver Welten zusammen­wirken - oder sich widersprechen und die Welterfahrung damit ins unsichere Gefälle der klassischen Phantastik werfen.