Die harte Grenzziehung zwischen 'Spiel' und 'Ernst' kann mit der hier dargelegten Auffassung des Spiels als Simulation nicht aufrecht erhalten werden. Wie dieser Beitrag aufzuzeigen sucht, verfolgen digitale Spiele als Simulationen ein epistemologisches Interesse, indem sie in einem begrenzten Rahmen modellhafte Handlungen ermöglichen, die Rückschlüsse auf reale Abläufe und Konsequenzen erlauben. Es soll gezeigt werden, dass der dokumentarische Charakter von Spielen in ihrer dynamischen Modellhaftigkeit besteht, bei der es weniger auf eine tatsächliche Realitätsnähe als auf die in sich schlüssige Logik des präsentierten Modells ankommt.
The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Beschreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cutscenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welterschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computerspiele abstrahieren ließe.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computerspiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammenspiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computerspiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammenspiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
The Walking Dead führt exemplarisch vor, wie zentral die aktive Beteiligung und die Entscheidungen der Spielenden für das Medium Computerspiel sind, sie sogar essenzieller Bestandteil der spezifischen Medialität des Computerspiels sind. Mit Rückbezug auf die Literatur soll diese Spezifik in diesem Beitrag herausgearbeitet werden.
Alan Wake öffnet gerade durch seine Konventionalität den Blick auf die Verhandlung des Computerspiels und des Spielens selbst. Insbesondere durch die Integration anderer Medien im Medium Computerspiel stellt es die Hybridität des Mediums und die Tätigkeit des Spielens als eine Form doppelter produktiver Rezeption aus.