Wie können Computerspiele genutzt werden, um Werte der Gleichberechtigung und Gleichstellung zu vermitteln? Inwiefern kann man eine Parallele zwischen Agency auf ludsicher und politisch-gesellschaftlicher Ebene ziehen? Am Beispiel von Nina Freemans Freshman Year soll mithilfe des aus der LARP-Szene stammenden Bleed-Effekts aufgezeigt werden, wie die Erfahrung des Erlebens im Computerspiel ein erster Ausgangspunkt für das Reflektieren und Hinterfragen der wirkenden Geschlechterrollen und unser Mitwirken an ihnen sein kann.