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Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker ‚The Seven Cities of Gold‘

Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.

Die Narration der Dinge Teil II – Environmental Storytelling

Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann.
Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.

“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens

Der Artikel untersucht die in Alan Wake auftretenden Gegner - ihr Aussehen, ihr Verhalten und ihre Semantisierung in der Spielwelt. Dabei offenbart er den Blick auf das vergessene industriellen Erbe einer urbanisierten und globalisierten Nation; gleichzeitig entlarvt er dabei Alans Kampf als den gegen die verdrängten (blue collar) Strukturen der amerikanischen Gesellschaft.

Immersion – Die Faszinationskraft virtueller Welten

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.

Anno 2070: Jeder Weltuntergang ist ein neuer Anfang

Mit diesen Sätzen beginnt der Prolog von Anno 2070, dem neuesten Titel der „Anno“-Serie von Ubisoft (einer Reihe von Aufbaustrategiespielen). Sie verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn sie etablieren in kurzen (Schlagzeilen imitierenden) Sätzen ein Setting, das sich grundlegend von dem der bisherigen vier Vorgänger unterscheidet: Anno 2070 spielt nicht im Spätmittelalter bzw. der frühen Neuzeit, wie ...