Dieser Beitrag behandelt das Thema Wissenschaftsethik am Beispiel des Wissenschaftlers Mordin Solus, der Organisation Cerberus und des Illusive Mans aus der Mass Effect-Reihe. Mass Effect stellt Wissenschaft als etwas dar, das weder per se gut noch böse ist, zeigt aber auch drastisch die Konsequenzen von ethischem Fehlverhalten auf. Somit hat die Spielereihe das Potential, eine realweltliche Auseinandersetzung mit Wissenschaftsethik zu befördern.
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Fullbright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 https://tacoma-game.com/ und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unterrepräsentation und der Thematisierung von Liebe in Computerspielen. Das ...
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1https://tacoma-game.com/ and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation and the thematization of love ...
The Science fiction series Mass Effect take part in an ongoing discussion of the ‘posthuman’ – they negotiate, and, at times, question or even transgress our notions of what it means to be human. The series is influenced by the concepts of “popular culture posthuman” and “theoretical posthumanism” The first is based on a Cartesian separation between mind and body and likes to imagine techno-science as a chance to overcome humanity’s physical weakness and perfect the body. In contrast, the latter rejects these remnants of Humanism and casts ‘the human’ as an unstable and ever-changing concept; theoretical post¬humanism enjoys radical experimentation and seeks to overcome the oppressive binary oppositions that have empowered the ideal humanist subject since the Enlightenment. This paper will show, that the Mass Effect games are influenced by both trajectories; the results can be fruitfully traced in the way gender issues are depicted.
Зона відчуження Чорнобильської АЕС Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser gesagt: Die nach der Reaktorkatastrophe ...