In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.
Andreas Rauscher befasst sich damit, wie die Kooperationen zwischen Filmwissenschaft und Game Studies, an denen er selbst maßgeblich mitgewirkt hat, bereits extrem fruchtbar für beide Seiten waren, welche Möglichkeiten dabei hier aber immer noch nicht ausgeschöpft wurden.
Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 126) zutrifft, beschreibt ‚Phantastik‘ ...
Ringe der Macht sind bereits bei J.R.R. Tolkien vor allem eines: Eine Gefahr für die Ringträger. Sie besitzen ein destruktives Potential, das sogar zum kompletten Identitätsverlust führen kann. Dies gilt jedoch nicht nur für die Ringträger des Einen Rings aus Tolkiens Erzählungen. Wie in diesem Beitrag aufgezeigt werden soll, kennt die zerstörerische Macht magischer Ringe keine medialen oder genrebedingten Grenzen, denn ihr erliegen nicht nur der Protagonist Talion in 'Shadow of War' ebenso wie der Ritter Iwein in Hartmanns von Aue gleichnamigen höfischem Roman, sondern auch der Rezipient ist vor der Macht der Ringe nicht mehr sicher.
Rings of power in J.R.R. Tolkiens narrative share one quality in particular: They are a danger for their bearers. They inherit a destructive force, that is able to erase the identity of the one in possession of these things of power. This article wants to demonstrate, that this threat is not a special feature concerning the ringbearers in Tolkiens narrative. The destructive force of rings of power is not limited by medial or genre conventions, because not only the protagonist in 'Shadow of War' – Talion – and Hartmanns von Aue Iwein in his correspondent middle high german verse romance succumb to this force, but also the recipient is threatened by it.
Rings of power in J.R.R. Tolkiens narrative share one quality in particular: They are a danger for their bearers. They inherit a destructive force, that is able to erase the identity of the one in possession of these things of power. This article wants to demonstrate, that this threat is not a special feature concerning the ringbearers in Tolkiens narrative. The destructive force of rings of power is not limited by medial or genre conventions, because not only the protagonist in 'Shadow of War' – Talion – and Hartmanns von Aue Iwein in his correspondent middle high german verse romance succumb to this force, but also the recipient is threatened by it.
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Computerspiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als transmediale Ausweitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter ausdifferenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise kleinteiligen Analyse von drei Computerspielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext transmedialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
Das Spiel League of Legends wird sowohl durch Entwickler als auch Fans mit einer großen Menge paratextueller Medienereignisse angereichert, die die oft nur rudimentär im Spiel enthaltenen Erzählungen ausbauen und erweitern. Diese Formen transmedialen Erzählens sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden, wobei ein besonderes Augenmerk der Archivierung all dieser Medienereignisse gelegt wird.