Der Artikel enthält eine kurze Darstellung verschiedener Möglichkeiten des Stimmklangs (Atmosphärische Funktion, Informationsvermittlung, Voice-Over, Voice-Interaction) in Computerspielen. Dabei wird weniger auf die narrative Bedeutung eingegangen, als vielmehr auf den Klang der Stimme und wie dieser die Atmosphäre eines Spiels prägt.
Computerspiele finden in eigens für sie programmierten audiovisuellen Welten statt. Klang hat hierin verschiedenste Aufgaben. Er kann eine Hinweis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis beitragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und – beispielsweise im Dialog – ...
Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.