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Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online)
Tagungsberichte

Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online)

Abstract: Tagungsbericht "Culture at play" am 04./05. März 2022 an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (online)

Einführung

Mit „Culture at play“ fand am 4. und 5. März 2022 eine Konferenz an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg statt, die von Kübra Aksay und ihrem Team organisiert wurde. Im Laufe der Konferenz konnten Student*innen, Professor*innen und Interessierte von Universitäten aus ganz Europa ihre Forschung zu Videospielen teilen und dabei viele Videospiele und deren Erzählkunst und Narration, deren Beziehung zu Musik und Räumlichkeit und deren Untersuchung kultureller und sozialer Themen kennenlernen. Beide Tage starteten jeweils mit einer Keynote auf die drei Panel folgten. Die Panels beinhalteten Vorträge und schlossen mit einer Diskussion ebendieser. Beide Tage endeten mit zwei zeitgleichen Workshops, während derer sich die Teilnehmer vernetzen und weiter mit den Themen des Tages beschäftigen konnten.

Keynote: Andreas Rauscher

Andreas Rauscher eröffnete die Konferenz mit einer Einführung in die Game Studies, in der er zuerst deren Ursprünge erläuterte. Er erklärte, dass Videospiele erstens Teil eines komplexen Kultursystems und zweitens Erzeuger einer spezifischen Spielkultur seien. Weiterhin unterschied er zwischen Paidia und Ludus bevor er drei ludische Orte aufzeigte: Die Spielhalle (Arcade), den virtuellen Handlungsort einer Spielwelt, den man als Spieler betritt, und beeinflussbar Spielwelten. Diese ludischen Orte können nicht nur spielerischen Zwecken dienen, sondern bieten auch einen kulturellen Rahmen zur sozialen Vernetzung.

Panel 1: Mother Knows Best | Ideology in Video Games

Vickie Monthong (Freie Universität Berlin): Inside – Social Order and Control

Vickie Monthong präsentierte ihre Analyse des Videospiels Inside (2016) in Bezug auf Kontrolle und die Ordnung der Gesellschaft und stellte hierbei eine Verbindung zu Michel Foucaults „Discipline and Punish“ (1975) und Gilles Deleuzes „Postscript on the Societies of Control“ (1990) her. Sie erklärte, dass Inside das Funktionieren einer Disziplinargesellschaft in umschlossenen Räumen veranschaulicht. Nach einer kurzen Einführung zum Spielinhalt zeigte sie auf, inwiefern verschiedene Elemente des Spiels zur Kontrollausübung beitragen: unter anderem dienen Beschränkungsschilder, Wände, Käfige oder Straßensperren der räumlichen Kontrolle, werden Überwachungskameras und Wachhunde zur Kontrolle eingesetzt und Menschen als kontrollierbare Waren gesehen. Einzig der Protagonist kann diesen Disziplinarmaßnahmen entgehen, doch auch für ihn gilt, dass die Flucht aus einem umschlossenen Raum in einen offenen Raum keineswegs mit einem Wiedererlangen von Freiheit einhergeht, da der offene Raum immer noch unter der Kontrolle von offenen Netzwerksystemen steht.

Xuan Truong (University of Freiburg): The Death of Mothers and Life of Fathers – The Absence of Mother-Figures in Contemporary Video Game Narratives

Xuan Truong fokussierte sich in ihrem Vortrag auf die ideologischen und genderbasierten Aspekte der Videospiel-Kultur seit 2010, die besonders Vater-, nicht aber Mutterfiguren in den Mittelpunkt rückt. Mütter seien meist absent/verstorben oder sogar monströs dargestellt. Diese sogenannte ‚Dadification‘ erklärte Truong anhand des demographischen Wandels und wirtschaftlichen Entwicklungen, insbesondere der Rezession zwischen 2007 und 2009. Diese habe Auswirkungen auf Familiendynamiken zur Folge gehabt, da Männer nicht länger zwingend die Versorger der Familie seien und demnach ein anderes Ventil brauchten, um ihre Männlichkeit zu definieren, welches sie in Videospielen fanden. Die einstige typische Figur der Jungfrau in Nöten wandelte sich in zeitgenössischen Videospielen so zu der Tochter in Nöten und der Fokus liegt auf der Vater-Tochter-Beziehung. Final schloss Truong mit der Aussage, dass diese Tendenz in der Zukunft vermutlich andauern wird und diese Elternfunktionen ungefähr gleichbleiben werden.

Rebecca Käpernick (University of Oldenburg): ‚From Zero to Hero?‘ The Outcast-Heroine’s Journey in Contemporary Video Game Narratives

Rebecca Käpernicks Vortrag verglich die Protagonistinnenen Aloy (Horizon: Zero Dawn von 2017) und Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice von 2017), die von ihrer sozialen Umgebung ausgegrenzt werden – Aloy aufgrund ihrer Mutterlosigkeit und Senua aufgrund ihrer Neurodivergenz. Ermächtigt werden die beiden Heldinnen Käpernick zufolge dadurch, dass sie nicht sexualisiert werden und ihren eigenen Platz in der Welt suchen: Sie machen die Heldenreise (Monomythos) eines typischen männlichen Protagonisten inklusive Übergangsriten, Verlust, Abenteuer und Prüfungen durch und gelangen schließlich zur Erkenntnis (Apotheosis). Käpernick argumentierte außerdem, dass die Heldenreise durch Erkenntnis, Wissen, Selbstreflektion und Selbstakzeptanz erfüllt wird. Statt auf die Bestätigung ihrer sozialen Umfelder zu hoffen, konstruieren Senua und Aloy ihre Identität durch ihre katabasische Reise und etablieren ihre Unabhängigkeit, wodurch sie ihrer Rolle als Außenseiterinnen entkommen.

Panel 2: It’s outside the Game | How Video Games Shape Social Relations

Kristina Seefeldt (University of Freiburg): Video Games and Live Streaming as Ways to Recruit New Soldiers: The U.S. Military’s Strategy to Reach Young Prospects

Kristina Seefeldt analysierte in ihrem Vortrag anhand von Videospielen, die vom US-Militär anerkannt und befürwortet werden, wie sich die amerikanischen Streitkräfte Videospiele und Livestreaming zunutze machen, um mithilfe von digitalen Strategien ein junges, leicht zu beeindruckendes Publikum zu erreichen und zu rekrutieren und wie diese Spieler auf solche Strategien reagieren. Bei diesem sogenannten „Militainment“ werden Spieler eingeladen, sich aktiv mit Kriegsführung zu beschäftigen. Das hat zur Folge, dass diese Kriege auf spielerische Weise erlebt werden. Seefeldt kritisierte, dass die entsetzlichen Folgen eines Kriegs hierbei zur Seite geschoben und romantisiert werden. Sie stellte zudem das offizielle Spiel der US-Armee, America’s Army, vor, das bisher sehr erfolgreich Spieler für das amerikanische Militär rekrutiert hat. Das Spiel gewährt seinen Spielern eine umfangreiche Militärerfahrung ohne dabei gefährlich zu sein und benutzt Militärsprache, um ihnen zu vermitteln, sie seien bereits Teil der Armee. America’s Army wird außerdem zu Ausbildungszwecken für Soldaten verwendet, um posttraumatische Belastungsstörungen zu behandeln. Zuletzt untersuchte Seefeldt die Auswirkungen von Livestreaming anhand des Kanals USArmyEsports. Sie schloss ihren Vortrag mit einem Hinweis auf Kritik für diese Rekrutierungsmaßnahmen von Seiten der amerikanischen Politik.

Alexander Schorn (University of Freiburg): The Relation of Religion and Technology in the Warhammer 40k Universe

Alexander Schorn stellte sich in seinem Vortrag der Frage, was Religion sei, um letztlich die Beziehung zwischen ebendieser und Technologie im Warhammer 40k Universum zu erforschen. Er widmete sich dabei ausführlich dem altrömischen ‚religio‘ in Kontrast zu der christlichen ‚Religion‘. Schorn argumentierte, dass Religion und technische Wissenschaft in unserer Gesellschaft Antithesen darstellen, in Warhammer 40k jedoch vereint sind. Demgegenüber stellte er die Aussage, dass es sich sowohl bei Religion als auch technischer Wissenschaft grundlegend um verschiedene Beschreibungsversuche der (phänomenologischen) Lebensrealität handele. In Warhammer 40k wurde künstlichen Intelligenzen die vollständige Kontrolle über Technologie überlassen, worauf sich diese gegen Menschen wandten und sie in ein Zeitalter ohne Technik zurück katapultierten. Technische Überreste werden im Spiel wie religiöse Relikte behandelt und nicht mit dem Ziel, wieder ein technologisches, goldenes Zeitalter zu erschaffen, untersucht sondern mit einer Art gottesfürchtigem Respekt genutzt.

Maren Kraemer (University of Konstanz): Decision-Making in Contemporary Video Games

Maren Kraemer eröffnete ihren Vortrag mit einer Übersicht zu ihrer Forschung, die sich auf Entscheidungsfindungen sowohl in digitalen als auch analogen Spielen fokussiert. Mit dem Hinweis, sie konzentriere sich in diesem Vortrag auf digitale Spiele, erklärte sie, dass Entscheidungsfindungen am Schnittpunkt zwischen Erzählung, Spieler-Input und Spielmechanik angesiedelt seien, welche miteinander agieren. Kraemer erklärte, dass dadurch die Frage der Handlungsfähigkeit aufkomme. Die Wahlmöglichkeiten innerhalb eines Videospiels können als Spielmechanik angesehen werden und bedürfen verschiedener Stufen an Handlungsfähigkeit. Bei der Entscheidungsfindung spielen die verschiedenen Auswirkungen dabei die wichtigste Rolle und können in drei Kategorien eingeteilt werden: Information (wie informiert ist der Spieler, bevor er eine Entscheidung trifft), Grad der Auswirkung (zu welchem Grad kann der Spieler die Geschichte verändern) und Mechanik (wie viel muss der Spieler beisteuern, um ein bevorzugtes Ende zu erreichen). Um ihre Ergebnisse zu verdeutlichen, zeigte Kraemer diese anhand der Beispiele Horizon: Zero Dawn (2017), Detroit: Become Human (2018) und Baldur’s Gate 3 (2020) auf.

Panel 3: “Are we there yet?” | How Videogames Fill their Spaces

Berenike Jacob (Johannes Gutenberg University Mainz): A Player’s Choice: Cultural Pluralism and Narrative techniques in Breath of the Wild and Fire Emblem Three Houses

Berenike Jakobs Vortrag fokussiert sich auf zwei Videospiele, die beide Krieg und Wiederaufbau thematisieren, wobei sie die Erlebnisse aus verschiedenen Perspektiven hervorheben. Dem Spieler wird in beiden Spielen die Freiheit gelassen, wie viel und welche Perspektive er erleben möchte, sei es durch die verschiedenen Völker in Breath of the Wild oder die drei wählbaren Häuser und damit Fraktionen in Fire Emblem: Three Houses. Die Spiele heben multikulturelle Erfahrungen durch die verschiedenen Perspektiven hervor, was, wie es sich herausstellt, von höchster Bedeutung ist, um die durch Krieg entstandenen Hindernisse zu überkommen. Mit Bezug auf die Rezeptionsästhetik lenkte Jacob die Aufmerksamkeit darauf, wie das Verständnis verschiedener Kulturen und sozialer Gruppierungen die Spielerfahrung prägen. Für diese Art von moderner Geschichtenerzählung stellen Videospieler ein neues Publikum dar.

Hannah Barton (University of Glasgow): Musical spaces in Games: Exploring Non-Musical spaces?

Hannah Barton erforschte, wie Videospiele Musik nutzen, wobei sie sich vor allem auf das Spiel Sea of Solitude von Jo-Mei Games konzentrierte. Barton verknüpfte Spatiality Studies (Untersuchungen zur Repräsentation von Raum und Räumlichkeit) mit Ludomusicology (Forschungen zu Musik in Videospielen) und untersuchte, wie das Spiel erzählerischen Raum durch diegetische und nicht-diegetische Geräusche schafft, indem sie verschiedene Räumlichkeiten – Boot, Gebäude und Wasser – einer Szene analysierte, die durch verschiedene Geräusche untermalt wurden. Sowohl Musik als auch Stille lassen erzählerischen Raum entstehen und verstärken die dramatischen Elemente des Videospiels. In dem Spiel, in dem Raum, Umgebung und Begegnungen Metaphern für die Psyche darstellen, entsteht eine Wechselwirkung zwischen Spieler und Spielrealität, die Barton mit Absorption betitelte, in der der Spieler die Welt absorbiert und die Welt den Spieler absorbiert. Musik spielt hierbei eine wichtige Rolle, indem sie zum spielerischen Charakter beiträgt, nicht nur in Sea of Solitude, sondern in Videospielen generell.

Lisa Hinterleitner (University of Innsbruck): Measuring the Game World: Maps and Mapping in Open World Games

Dass Karten in Videospielen oft ein elementarer Bestandteil sind, betonte Lisa Hinterleitner in ihrem Vortrag über ihre Forschungen zur Bedeutung von Räumlichkeit – und damit auch Karten – für World-Building Spiele im Allgemeinen, aber vor allem für Open-World Spiele, denn, so hob sie hervor, ein Open-World Spiel zu spielen sei zumindest teilweise eine kartographische Erfahrung. Spatiality Studies sind besonders auf Videospiele anwendbar, da sie Raum auf virtuelle Weise konzeptualisieren. Karten in Videospielen seien, wie auch im Realen, Objekte der Macht, da sie die Entscheidungen darüber, was abgebildet werden soll und was nicht, repräsentieren. Diese Auswahl erfolgt anhand subjektiver Kriterien, die Karten weniger objektiv machen, als der Normalverbraucher möglicherweise annimmt. Viele Spiele sind räumlich verankert, wobei der Spieler Bereiche navigieren, erkunden oder überwinden muss, welche in den meisten Spiele in Karten (Weltkarten oder Mini-Maps) repräsentiert werden. Des Weiteren untersuchte Hinterleitner die Arten und Funktionen von Karten in Open-World Spielen sowie auf welche Weise sie sich interaktiv durch das Gameplay verändern.

Keynote: Beate Ochsner

Den Auftakt zum Samstag begann Beate Ochsner mit ihrem Forschungsteam und stellte ihre Untersuchungen zu Vertrauensbildung im Online-Gaming vor. Ihre Forschung gründet auf der Annahme, dass Online-Games ein großes Potential für das Aufbauen einer Gemeinschaft, sowie zum Ausprägen von sozialen Fähigkeiten, Gruppen- und Führungsqualitäten mit sich bringen. Ihre Forschungen konzentrierten sich dabei darauf, wie Vertrauen in Online-Games aufgebaut, gefestigt oder zerstört wird. Anhand des Deduktionsspiels Among Us fanden sie, dass sich Vertrauen hierbei unter der Annahme der Spieler entwickelt, dass andere sich zu gleichem Grad auf das Spiel einlassen und an die Regeln halten, was allerdings von Informationen über deren technische und ersichtlichen spielerischen Fähigkeiten stark beeinträchtigt wird.

Panel 1: Are you a Boy, or a Girl? – Identity and its Politics in Video Games

Arvid Kammler (Universität Siegen): Fragmented Being and Knowing – Table and Tableau in Cultist Simulator

Arvid Kammlers Vortrag thematisierte Avatare als Instrument für das Verhältnis zwischen Spieler und Spiel. Am Beispiel des Spiels Cultist Simulator zeigte Kammler, wie ein Avatar selbst außerhalb einer direkt erkennbaren Form identifizierbar sein kann. Unter den verschiedenen Karten, die Fortschritt und Aktionen des Spiels bestimmen, befinden sich auch solche, die die physischen und mentalen Attribute des zu spielenden Kultführers darstellen und somit den Spielercharakter festlegen. Ergo ist der Avatar dauerhaft involviert und dargestellt durch die fragmentierten Charakteristika und Fähigkeiten auf dem virtuellen Spieltisch. Dieser Tisch dient im Spiel als Basis, um neue Realitäten zu formen. Kammler bezog sich hierbei auf ein Konzept aus Didi-Hubermans Arbeit über Aby Warburgs „Mnemosyne Atlas”; „Table and Tableau“, bei dem der Tisch als Oberfläche zur Anordnung neuer Wissensformationen verwendet und diese dann am Tableau fixiert werden. Kammler argumentierte, dass der virtuelle Tisch in Cultist Simulator beide Funktionen darstellt und in Verbindung mit der vereinfachten Darstellung durch Karten Strukturierungsprozesse und die stetige Neubildung des Verhältnisses von Spieler und Spiel leicht sichtbar gemacht werden können.

Marko Jevtic (Universität Konstanz): „If You Look Like You’re Black, You’re Black“ Experiential Racism, Identity Tourism and the (Black) Power Fantasy in Mafia III

Unter der Prämisse, dass Identität aus dem, was man sieht und wie man gesehen wird, gebildet wird, präsentierte Marko Jevtic, wie Mafia III den Spieler in die Rolle eines radikalen dunkelhäutigen Racheengels versetzt, der imperialistische und rassistische Strukturen zerstört und deren Machtstrukturen beansprucht. Hierbei thematisierte er das Prinzip des High-Tech-Blackfacing und stellte die Frage, ob man „Schwarz-Sein” erleben kann. Dabei argumentierte er, dass der Identifikationsprozess des Spielers mit der Spielfigur beider Grenzen verschwimmen lässt und bezog sich auf Probleme des Identitäts-Tourismus. Des Weiteren kritisierte er allerdings, dass durch den Kerninhalt der Gewalt im Spiel keine gewaltlosen Möglichkeiten gegeben sind, was unter anderem auch mit der genre-typischen Machtvorstellung zu tun hat, die dem Spieler verspricht, sich die Welt zu eigen zu machen. Jevtic ließ die Zuhörer mit der Frage zurück, ob jemand, der im Spiel wie ein radikaler Dunkelhäutiger aussieht, erlebt, und handelt, dies dementsprechend auch ist.

Philipp Wehage (University of Heidelberg): Popular Utopias – The Actualization of Queer Romantic Scripts in Dragon Age: Inquisition and the Commodification of Uncomfortable Love

Wie die Dynamik von Produktion und Rezeption von fiktiven Texten im Überschneidungsbereich zwischen öffentlichem Diskurs, Wirtschaftlichkeit und Fiktionalität, und die daraus entstehenden Standards erfolgreich genutzt werden können, thematisierte Philipp Wehage in seinem Vortrag.  Hierbei erklärte er, dass fiktive Texte oft die Rolle haben, die Randthemenbereiche einer Gesellschaft zu erkunden. So zeigte er am Beispiel des Liedes „It’s Raining Men“, ein heterosexueller Text, der von der Queer-Szene übernommen wurde, wie neue Ideologien noch in der Sprache der alten kommuniziert werden. Gleicherweise, argumentierte Wehage, funktioniere die Darstellung von Queer-Beziehungen in Dragon Age: Inquisition. In dem Spiel werde die Beziehung auf heteronormative Weise und durch heterosexuelle Begriffe dargestellt und normalisiert. Beziehungen sind monogam, sexuell und penetrativ und auf die Dualität Sex/kein Sex reduziert, allerdings werden auch Verlangen in einer Beziehung nach Sex sowie einer gesunden Beziehung implizit aufgegriffen. Dies unterstütze den Zweck, Queerness den Menschen außerhalb der Szene zugänglich und verständlich zu machen.

Panel 2: But What about the Cake? – Putting the Future back in Future Fictions

Flavia Mazzanti and Manuel Bonell (Immerea OG, Wien): Inhabiting Virtual Spaces in Sandbox Games

Flavia Mazzanti und Manuel Bonell präsentierten ihre Untersuchungen aus architektonischer Perspektive, wie Spieler virtuelle Räume und Umgebungen in Sandbox-Spielen in Ego-Perspektive formen und bewohnen und welche Möglichkeiten die Spiele dazu bereitstellen. Hierbei wiesen sie darauf hin, dass die Gestaltung der Umgebung die kulturellen Einflüsse der Spieler widerspiegelt. Des Weiteren zeigten sie, wie verschiedene Spiele verschiedene Herangehensweisen nutzen, um die kreative Freiheit der Spieler zu ermöglichen. So besteht beispielsweise die spielbare Welt in Minecraft sämtlich aus nutzbaren Baublöcken, während Subnautica auf vorgefertigte Teilkonfigurationen setzt, die die Spieler dann kombinieren können. Anhand dieser Beispiele erklärten sie, dass nicht nur die Realität, sondern auch fiktive Strukturen Spielerbauwerke klar beeinflussen können, allerdings auch Konzepte geschaffen wurden, die in ihrer Kreativität völlig neuartig und experimentell sind. Allerdings kritisierten sie, dass die Spiele zumeist keine negativen Konsequenzen von Eingriffen in die Umgebung aufwiesen, nannten allerdings lobend Satisfactory und ECO als Konterbeispiele. Final schlossen sie mit der Aussage, dass Videospiele die Erkundung kreativer Auslebung ermöglicht, die normalerweise durch die Realität stark eingeschränkt ist.

Marie Zarda (Philipps Universität Marburg): Becoming (Post)-Human? From Black Liberation to Android Sentience

Die Transformation des Konzepts Mensch erläuterte Marie Zarda in ihrem Vortrag über die Parallelen zwischen Black Liberation und derer der Androiden in dem Videospiel Detroit: Become Human. Die Unterdrückung, Ausbeutung, und Kontrolle der Androiden weist deutliche Ähnlichkeiten zu dem Umgang mit dunkelhäutigen Sklaven in der amerikanischen Geschichte auf, so Zarda. Im Spiel werden den Androiden menschliche Emotionen und Regungen abgesprochen, um sie von Menschen zu unterscheiden. Zarda argumentierte, dass diese Absprechung auch zur Legitimierung der Sklaverei genutzt wurde. Demgegenüber existiert im Spiel die Möglichkeit, den Verlauf der Androidenrevolution zu bestimmen, wobei gewaltsame Methoden häufig mit dem Tod enden während Handlungen, denen Menschlichkeit zugesprochen wird, zu Erfolg und Akzeptanz führen. Somit führt das Überkommen der körperlichen Unterschiede durch Handlungen im Virtuellen, wie auch im Realen, so Zarda, zu einer Reevaluation dessen, was als Mensch oder menschlich gilt.

Angelina Skuratova (University of Paderborn): „ Extinction Is an Opportunity. Playing the Post-apocalyptic Wasteland Together Apart in Death Stranding

Angelina Skuratova eröffnete ihren Vortrag mit der Aussage, dass eine Apokalypse auch eine Möglichkeit darstelle. Sie bezog sich dabei auf das Spiel Death Stranding, das sich statt auf Gewalt als Spaß auf das asynchron kooperative Erkunden, Formen und Wiederaufbauen der Spielewelt konzentriert. Sich auf Edward Sojas Konzept des „3rd space” beziehend, präsentierte Skuratova ihr Konzept des transformierbaren Raumes, der Ausprägungen geteilten Lebensraumes repräsentiert, kontestiert und umkehrt, Kollaboration durch individuelle sowie kollektive Handlungsfähigkeit ermöglicht und ausgrenzende Einschränkungen dekonstruiert, wodurch neue soziale Strukturen gebildet würden. Baubare Strukturen dienen der Fortbewegung, wie Brücken oder Seilrutschen, und diese, sowie Trampelpfade, die durch Spielerdaten entstehen, sind die einzige Interaktion zwischen den Spielern. Dadurch bietet das Spiel einen experimentellen Raum, durch den eine Wiederverknüpfung sowohl der virtuellen Städte als auch der Spielergemeinschaft erreicht werden soll, indem man das Gefühl hat, zwar allein, aber miteinander zu spielen, aufzubauen und mitzuwirken. Dieses Gefühl des gemeinsamen Bemühens zum Wiederaufbau der unsichtbaren Gemeinschaft bietet dementsprechend die Chance, selbst ein globales Gemeinschaftsgefühl zu stärken.

Panel 3: This is the Captain Signing Off / What Binds Us and How We Depict it

Eva McLean (University of Glasgow): „How strange and brief all of this is“ What remains of Edith Finch, Empathy and Liminal Fantasy

In ihrem Vortrag lenkte Eva McLean die Aufmerksamkeit auf die Erzählungsweise in Videospielen, wobei sie ihre Herangehensweise auf Narratologie und Ludologie stützte. Sie betonte die Relevanz von Erzählungsanalysen von Videospielen für Literaturstudenten und fokussierte sich in ihren Untersuchungen auf das Spiel What Remains of Edith Finch. Seine unheimliche Handlung und offenbleibende Fragen andeutend, beginnt das Spiel mit der Aussage, dass einige Dinge im Verlauf der Geschichte für den Spieler(charakter) keinen Sinn ergeben würden. Durch Analyse von Charakteren, Setting und Szenen des Spiels, schlussfolgerte McLean, dass viele verschiedene Interpretationen möglich seien, die abhängig von der Empathie des Spielers sind – begrenzte Empathie, da es unmöglich sei, eine andere Person jemals vollständig zu verstehen, ob real oder virtuell.

Jasmin Bieber (Konstanz University): Level(ed) up Landscapes: The ‚ Social Realities‘ of Video Games

Eine Verbindung zwischen ihrem Vortrag und den Vorherigen herstellend, präsentierte Jasmin Bieber ihre Sicht auf Räumlichkeit in Videospielen und wie diese in geographischer sowie kartographischer Repräsentation fungiert. Räumlichkeit hat eine sehr spezielle Darstellungsweise in Videospielen und obwohl sie ein Simulakrum ist, ist der Spieler sich der Künstlichkeit bewusst und erkundet sie, um die Erfahrung zu verstärken. Als Schlüsselbeispiele für Erkundung von möglichen Räumlichkeiten analysierte Bieber Abzû und Sky, zwei grundlegend unterschiedliche Spiele (eins davon spielt unter Wasser, das andere in den Wolken), die durch Interaktion mit anderen Spielern oder der Umgebung räumliche Erlebnisse erschaffen, die somit als soziale Produktionen betrachtet werden können. Abzû ist sowohl ein geographisches als auch ein biologisches Abenteuer, weil der Spieler der Komplexität des tiefen Ozeans und der Echtheit der aquatischen Lebewesen in dem ozeanischen Raum begegnet. Sky hingegen versucht nicht, bestehende Umgebungen darzustellen, sondern ist ein Konstrukt aus losen Fragmenten und Anregungen und kann durch die Interaktion zwischen Spielern, die durch den virtuellen Raum sozial verbunden werden, beeinflusst oder weiter erlebt werden.

Fazit

Die Konferenz konnte sich einer hohen Teilnehmerzahl und einem großen Maß an Engagement von Seiten sowohl der Vortragenden als auch der Besucher erfreuen. Auch wenn die Konferenz online stattfand, machten sich die Organisatoren dieses Format zu eigen und schufen durch Online-Plattformen, auf denen die Diskussionen der Panels weitergeführt werden konnten und man sich vernetzen und weitere Artikel wie auch Forschung zu Videospielen teilen konnte, neue Wege, um die Interaktion zwischen den Teilnehmern zu gewährleisten. Dieses Format – wie auch die hohe Qualität der Vorträge – half jedem, der mit Videospielen im Allgemeinen oder den speziellen Videospielen, über die gesprochen wurde, nicht vertraut war, Anschluss zu finden und eine persönliche To-Play-Liste zu schaffen oder zu erweitern. Kübra Aksay drückte am Ende der Konferenz ihre große Freude aus, ihre Leidenschaft zu Videospielen mit Student*innen und Wissenschaftler*innen teilen zu können, und bekundete ihr Interesse an einer Wiederholung der Konferenz im kommenden Jahr, da diese so positiv aufgenommen wurde.

 


So zitieren Sie diesen Artikel:

, und : Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online). 27.04.2022. Zugriff: 07.08.2022 - 22:36.

Sofia Guimarães

Sofia Guimarães ist Masterstudentin in English Literatures and Literary Studies an der Albert-Ludwigs Universität Freiburg. Zuvor absolvierte sie ihren Bachelorabschluss in Theater an der Hochschule für Musik und darstellende Künste in Porto, Portugal und arbeitete als Schauspielerin und Regisseurin. Außerdem studierte sie Englische und Deutsche Literaturen, Sprachen und Kulturen an der Universität Porto, Portugal, und der Universität Heidelberg.

Dion Weidenhammer

Dion Weidenhammer ist Masterstudent in British and North American Cultural Studies an der Albert-Ludwigs-Universität in Freiburg. Seinen Bachelor in English and American Studies absolvierte er ebenfalls in Freiburg. Zu seinen Interessen gehören Post- und Transhumanismus, Videospiele, sowie Implementation von Mythologie im modernen Fantasy Genre.

Larissa Rell

Larissa Rell ist Masterstudentin in English Literatures and Literary Theory an der Albert-Ludwigs Universität Freiburg. Sie absolvierte ihren Bachelorabschluss in Current English Linguistics and Literary Studies an der Universität Mannheim und der Brock University in St. Catharines, Kanada. Zu ihren Forschungsinteressen gehören (Neo-)Viktorianismus, Gender und Queer Studies, Theorien des Lesens sowie Jugendliteratur und Populärkultur.