The House Always Wins – Die Kulturelle Logik der Postapokalypse

21. Januar 2021

Videospiele sind politisch.

Diese Aussage mag auf den ersten Blick vielleicht nicht auf alle Spiele zutreffen im Angesicht von Fortnite, Mario Kart und vielen ihrer Artgenossen, aber „to say 'We are not involved in politics' is only a lie and dishonesty: flight into a dreamworld, silence on everything troublesome, an evasion which gives a clear field to the forces of stagnation and subjugation. It is a political game because it works to the advantage of the existing capitalist structures [...]“1

Eigentlich spricht der mauretanische Regisseur Med Hondo hier über den Film, aber sein Vorwurf, dass pure Ablenkung, purer Eskapismus immer einer dominanten Gesellschaftsordnung dienen, die möglichst ungestört und ohne Herausforderer ihre Macht zu erhalten gedenkt, müsste konsequenterweise ebenso auf Videospiele übertragen werden. Fast noch interessanter – speziell im Rahmen dieses Artikels – ist jedoch, dass Hondo im weiteren die Position bezieht, dass „the only merit of reactionary [media] is that it can be easily recognized!“2 Unabhängig von der impliziten politischen Stellung des Autors stellt sich nun die Frage, wie leicht sich solche Ideologien tatsächlich erkennen lassen, insbesondere dort wo sie möglicherweise mit den Konventionen von Genre oder Format verwoben sind.

In der mehr als zwanzigjährigen Laufzeit der Fallout Reihe, lassen sich viele Instanzen des Politischen erkennen, über ein breites Spektrum verteilt: von der offenen Persiflage reaktionärer Propaganda3 , Kommentaren zu Geldwesen und Finanzwirtschaft,4 über mehr oder minder explizite Darstellungen unterschiedlicher Ideologien5 bis hin zu problematischen Stereotypen.6

Der Fokus dieses Textes soll jedoch eine Ebene tiefer liegen, auf den fundamentalen Bestandteilen der diegetischen Welt – jenen Bausteinen, die nicht unbedingt wie kreative Entscheidungen oder Aspekte des einzelnen Werkes wirken, sondern als Konventionen von Genre oder Format, oder als Ausformungen von 'Allgemeinwissen' unhinterfragt akzeptiert werden.

„It's easier to imagine the end of the world than the end of capitalism“7

Bevor auf diese Elemente eingegangen wird, die in vielen Vertretern des Genres zu finden sind, sei aber noch auf die besondere Eignung der Fallout-Reihe für diesen Artikel verwiesen: Zum einen, weil es sich um Open World-Rollenspiele handelt, deren ungleich längere Erzählzeit eine sehr viel längere Exposition der fiktiven Gesellschaften ermöglicht als es vergleichbare Filme (Etwa die Mad Max-Reihe), Serien (etwa Enter the Badlands) oder selbst Bücher (etwa The Road) können. Darüber hinaus bietet der Erzählmodus eines Open World-Spiels einen breiteren Einblick in die diegetischen Gesellschaftsmodelle als lineare Erzählungen, welche ihre Diegese nur selten im 'Normalzustand' sondern nur im Aufruhr des Außergewöhnlichen präsentieren (können).

Zum anderen bietet die Fallout-Reihe den Vorteil zeitlicher Distanz. Anders als vergleichbare Franchises, ist die Handlung der Fallout-Reihe mehrere Generationen nach der Apokalypse angesiedelt. Damit sind die Gesellschaften der Fallout-Reihe weder im selben Maße wie andere postapokalyptische Fiktionen von den unmittelbaren Effekten des Nuklearkrieges beeinträchtigt, noch direkte Fortsetzungen der Ideologien und Gesellschaften vor dem 'Ende der Welt.' Die Apokalypse als Tabula rasa. Die Gesellschaften die ihr folgen, entstehen, wenn man den Spielen Glauben schenkt, aus sich selbst heraus. Oder anders gesagt, sie entwickeln sich scheinbar ganz natürlich.

Wie aber, sehen diese Gesellschaften aus? Auf der einen Seite finden Genrefans allgegenwärtig vertraute Bilder und Tropen – die sprichwörtliche dünne Decke der Zivilisation ist abgeblättert. Gewalttätige Banden mit stereotyper Irokesenfrisur und Hockeymasken ziehen mit Schusswaffen, Baseballschlägern und Macheten bewaffnet mordend und brandschatzend durch das Land. Wer sich aus den wenigen kleinen Siedlungen8 heraus wagt, sieht sich Raub, Mord, Barbarei9 und schlimmerem ausgesetzt. Selbst Sklaverei und Kannibalismus scheint allgegenwärtig.10

Auf der anderen Seite, ist diese postapokalyptische Gesellschaft unserer zeitgenössischen kapitalistischen wieder erstaunlich ähnlich: Hierarchien, insbesondere zwischen Arm und Reich finden sich hier reproduziert bis in die bekannten Extreme.11 Allgemein spielt Geld12 die treibende Rolle hinter den Grausamkeiten – vom Handel mit Sklaven über die Kopfgeldjagd, den Auftragsmord und allerlei andere Söldnerdienste bis hin zur Zerstörung einer ganzen Stadt. Dies geht sogar so weit, dass sich in den Spielen wiederholt Streitereien um Landbesitz, sowie mehrere (Ver)mieter und Obdachlose finden - in einer Spielwelt voller verlassener Häuser ohne erkennbaren Besitzer.13

Ebenso lassen sich Trends in der Darstellung der Überreste vergangener Zeiten erkennen: Was von der Regierung der USA im Geheimen die Apokalypse überstanden hat ist durchweg korrupt, aggressiv und nachgerade faschistisch.14 Wo sich Wissenschaftler*innen durch den Weltuntergang gerettet haben, sind sie entweder dem Völkermord verschrieben, oder sehr viel öfter einfach nur amoralische Forscher die für ihre oft zweifelhaften Experimente Menschenleben opfern.15 Die einzige Vorkriegsfraktion, die auf individueller wenn schon nicht organisationaler Ebene ehrenhaft und positiv dargestellt wird, ist die 'Brotherhood of Steel' – ein Überbleibsel der amerikanischen Armee.

Am deutlichsten lässt sich die Spur, die hier verfolgt werden soll, in Fallout: New Vegas aufzeigen; der zentrale Konflikt der Handlung stellt die SpielerIn vor die Entscheidung zwischen drei möglichen Fraktionen:

  1. Die 'New California Republic' – zwar augenscheinlich eine demokratische Fraktion, aber doch korrupt und kriegstreiberisch, Invasoren in einem freien Land das, von einheimischen Geschäftsmännern und Landbesitzern regiert, keine fremden Einflüsse braucht.16
  2. 'Caesar's Legion', wird als Horde von Invasoren dargestellt, die Menschen in ihrem Pfad entweder versklaven, in den Kriegsdienst pressen oder auslöschen und eine Spur von niedergebrannten Siedlungen und gekreuzigten Opfern hinterlassen.
  3. Bleibt zuletzt – der Herr der Mojave und (bis zur Handlung des Spiels) unangefochtene Herrscher von New Vegas, Mr. House. Ein brillanter Ingenieur und Geschäftsmann, der, um seine Erbschaft betrogen, allein durch sein Genie und seinen mathematischen Verstand eine Tech-Firma aus dem Boden stampfte und so zu einer quasi-mythischen Prominenz aufsteigen konnte. Sein überlegener Intellekt ist es auch, der New Vegas, als einzigen Ort in Amerika oder vielleicht sogar auf der Welt, vor einem großen Teil der Atombomben bewahrt hat.17 18

Folgt man dem moralische Kompass des Karma-Systems, das Teil der Spielmechanik ist, sind alle drei, der Präsident, der Diktator und der Technokrat 'neutral', also weder positiv noch negativ bewertet und einander insofern gleichwertig. Im Spielverlauf ist es später möglich alle drei Figuren zu töten. Dabei hat aber allein die Tötung von Mr. House negative Karma-Folgen, zusammen mit der Nachricht „A tragedy has befallen mankind.“

Human nature and the difficulties of breathing

Die Figur des Mr. House, in ihrer narzisstischen Selbstdarstellung zeitgenössischer Prominenz nicht unähnlich, als Fiktion des brillanten self-made Tech-Milliardär entlarvt diese populärkulturelle Persona als fiktionales Konstrukt mit weitreichendem (durchaus problematischem) Einfluss auf die heutige Gesellschaft.19

Es ist notwendig die unhinterfragte Grundannahme der Postapokalypse auf die Probe zu stellen, das heisst jene unbewusste Furcht, dass unsere Gesellschaft und Zivilisation nur dünne, fragile Schichten seien, dass Menschen in extremen Krisensituation antisozial bis in die Gewalttätigkeit würden. Dies ließe sich auf zweierlei Arten angehen:

Zwar sind Daten über das Verhalten nach einem Atomkrieg schwer zu bekommen, aber die Klimakatastrophen der letzten Jahrzehnte bietet uns neue Einblicke in das Wesen der Menschen im Angesicht von strukturellem Versagen und der drohenden Vernichtung ihres Lebensraumes. Mit Ausnahme weniger Einzelfälle20) weist die Tendenz ungeachtet der verschiedenen Situationen und Orte21 hindurch zu proaktiven und prosozialen Verhalten,22 sowie zu Solidarität bis hin zum „living socialism.“23

Genauso gut könnte man dem Menschenbild des Hobbes'schen, jederzeit gewaltbereiten und nur von der Gewaltandrohung des Gesetzes im Zaum gehaltenen Egoisten ideologisch gegenüber treten – in den Worten Andrew Collier's, „To look at people in capitalist society and conclude that human nature is egoism is like looking at people in a factory where the pollution is destroying their  lungs and saying that it is human nature to cough.“24

Folgte man einem marxistischen Verständnis von menschlicher Natur als Reaktion auf umgebende Lebensumstände, so könnte man sich in einer zerstörten Welt voll mutierter Monstren, wo Kooperation schlicht überlebenswichtig ist, wohl etliche weit weniger intern gewalttätige und grausame Gesellschaftsansätze entwerfen. Ziel dieses Artikels kann nicht die Frage nach diegetischem ‚Realismus‘ sein.25 Eines sollte sich an den genannten Beispielen aber illustrieren lassen: daDass Fundament der postapokalyptischen Fiktion, anhand des Paradebeispiels der Fallout-Reihe, ist alles andere als unpolitisch.  Dabei sind die Spiele aber nicht wie in Hondo's Eingangszitat beschrieben nur inhaltsleere Ablenkungen und schweigende Steigbügelhalter der hegemonialen Ideologie. Sie kommunizieren, auf ihren Kern reduziert und ernsthaft in Frage gestellt, ideologische Bilder und ideologische Positionen, verborgen unter einem fadenscheinigen Mantel von ‚Realismus‘ und sich selbst perpetuierender Genre-Gewohnheit. Wobei mit aller Entschiedenheit auf die interne Konsistenz dieser ideologischen Positionen verwiesen werden muss, wodurch sich Muster erkennen lassen,, denn vom Self-Made-Übermensch über das gewalttätig-egoistische Menschenbild bis zur unausweichlichen Korruption staatlicher Superstrukturen handelt es sich immer wieder um (mehr oder minder subtil formulierte) Positionen aus dem Spektrum der neolibertären Ideologie.26

Ein kurzer Abstecher in die Game Studies

Auch auf der Ebene der Spielmechanik lassen sich diese ideologischen Interaktionen beobachten. So leisten etwa die Konventionen eines Open World-Rollenspiels ihren Beitrag zu den beschriebenen Positionen.

Der Eindruck einer weitgehend in Gewalt und Chaos aufgelösten Gesellschaft wird beispielsweise verstärkt, wenn jene NPCs mit friedlichen Interaktionen gegenüber jenen feindlichen NPCs die gewaltsam überwunden (oder umgangen) werden müssen weit in der Unterzahl sind.27

Im gleichen Atemzug könnte man auch über die bereits angesprochene Form von Kommerz ansprechen; Auf der mechanischen Seite vereinfacht eine Währung die konventionellen Systeme von Inventarmanagement, auf der anderen Seite zieht es eine ganze Reihe von Folgen mit sich (Läden, fahrende Händler, Eintrittspreise, Kopfgelder und vieles mehr), die nicht nur mechanische Effekte, sondern eben auch Implikationen auf narrativer und Bedeutungsebene haben.28

In beiden hier angerissenen Beispielen gilt es, den narratologischen Genre-Konventionen nicht unähnlich, daran zu erinnern, dass es sich zwar um wohl erprobte spielmechanische Konventionen handelt, aber keinesfalls um Notwendigkeiten; als thematisch nahes Beispiel möge hier Metro 2033 dienen, ein anderes postapokalyptisches Videospiel, bei dem allerdings Vorkriegsmunition die doppelte Rolle sowohl eines consumable powerup als auch einer Tauschwährung übernimmt.

The devil's greatest trick – the 'why' and the 'why bother?'

Die Frage die sich nun stellt ist die nach dem 'warum?' Wohlgemerkt soll hier nicht nach der Motivation einzelner Akteure oder Gruppen gefragt werden. Vielmehr ist die Frage – wie kann eine Spielreihe, die sich auf ihren narrativen Ebenen offen über manch reaktionäre Ideologie lustig macht, zugleich so von ihr durchdrungen sein? Und warum sticht dieser Widerspruch nicht hervor, warum sich die zugrundeliegenden Annahmen so leicht als unpolitisch, als natürlich, als realistisch verstehen?

Einen möglichen Erklärungsvorschlag bietet Mark Fisher vermittels des Lacan'schen Realitätsprinzips aus der Psychoanalyse, genauer über den Unterschied zwischen 'dem Realen'29 und den 'Realitäten'.30 Fisher zitiert hier Alenka Zupancic's 'Realitätsprinzip':31

The reality principle itself is ideologically mediated; one could even claim that it constitutes the highest form of ideology, the ideology that presents itself as empirical fact (or biological, economic...) necessity (and that we tend to perceive as non-ideological).32

In genau diesem Realitätsprinzip liegt nun die Antithese zu Med Hondo's eingangs formulierter Hoffnung, das konservativ-reaktionäre Medien wenigstens einfach zu erkennen seien – folgen und entstehen sie doch schließlich in dem, was Fisher 'Capitalist Realism' nennt:

Capitalist realism as I understand it cannot be confined to art or to the quasi-propagandistic way in which advertising functions. It is more like a pervasive atmosphere, conditioning not only the production of culture but also the regulation of work and education, and acting as a kind of invisible barrier constraining thought and action.33

Die Fallout-Reihe, so hofft dieser Artikel aufzuzeigen, sind durchdrungen von diesem kapitalistischen Realismus, bis in ihre elementarsten Grundannahmen hinein. Darüber hinaus ließe sich leicht spekulieren, dass es vieler anderer Fiktion, insbesondere der scheinbar 'nicht-ideologischen', genauso ergeht. Ebenso ließe sich spekulieren, welchen Beitrag derart durchdrungene Werke ihrerseits leisten um Fisher's „pervasive atmosphere“ zu perpetuieren und zu stärken, jedes neue, derart unscheinbar ideologisch aufgeladene Werk ein weiterer Stein in den Mauern, die Gedanken und (schaffendes) Handeln einengen. Das aber, sind Hypothesen für andere, weit umfangreichere Forschungsprojekte.

Zuletzt sei jedoch auf einen weiteren, weniger mittelbaren Zusammenhang verwiesen, der dem Gedanken von den Realitäten (und ihren ideologischen Einfärbungen) im Medienumfeld der Game Studies Relevanz verleiht; Dem Umstand nämlich, wie oft das Konzept von „Realismus“ im populären Diskurs in Stellung gebracht wird, um empfundene (hegemonial dominante) Realitäten gegen alternative Fiktionen zu verteidigen:

Als Beispiel möge hier etwa der Widerstand gegen Battlefield V dienen; 34  Auf der einen Seite steht dort die sozialkonservative, pervasiv empfundene 'Realität' eines maskulinen weißen Krieges, auf der anderen Seite die historische Realität von Frauen im Frontdienst, weit verbreiteten Prothesen und Soldaten mit einem breiten Herkunftsspektrum. Dabei geht der Aufschrei jener, die den Realismus in Stellung bringen wollen, wie fast immer, zu Lasten der historisch wie heutig marginalisierten Gruppen, im Dienste einer ohnehin schon dominanten Ideologie.

So möge dies auch als Plädoyer verstanden werden; Dem, was in der Fiktion vertraut und 'ganz natürlich' erscheint, nicht bedenkenlos zu trauen, dem was vorgibt 'einfach nur die Realität abzubilden' auf den Grund zu gehen, denn „stories serve important epistemological and political functions by making the world intelligible“.35 Auf dass Gedanken und Schaffenskraft nicht weiter eingeengt werden, von jenen die 'das Reale' voll und ganz durch ihre Realität zu ersetzen versuchen. Und damit am Ende, in der Fiktion und außerhalb, nicht doch immer nur das Haus gewinnt.

 

Medienverzeichnis

Titelbild von Miriam Scuderi ( https://www.deviantart.com/ranaribramante )

Spiele

Bethesda Game Studios: Fallout 3. PC. USA:  Bethesda Softworks 2008.

Bethesda Game Studios: Fallout 4. PC. USA: Bethesda Softworks 2015.

EA DICE: Battlefield V. PC. Schweden: Electronic Arts 2018.

Interplay Productions: Fallout. PC. USA 1997

Obsidian Entertainment: Fallout: New Vegas. PC. USA: Bethesda Softworks 2010.

4A Games: Metro 2033. PC. Ukraine: THQ 2013.

Texte

Akiba, Suminori & Chi, Chunhuei: From the Power of Disaster to the Power of Knowledge and Solidarity. Für: Asia Pacific Journal of Public Health < https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1010539517697604 > [11.08.2020]

Castellanos, M. Bianet: Solidarity in the Aftermath of Disaster: Cancún after Hurricane Wilma. In: Anthropology Now, Jg. 2010, H 2,210, s. 37-48 < https://www.jstor.org/stable/41203780?seq=1 > [11.08.2020]

 Coleman, Claire: Apocalypses are more than the stuff of fiction – First Nations Australians survived one. Für: ABC News <  https://www.abc.net.au/news/2017-12-08/first-nations-australians-survived-an-apocalypse-says-author/9224026 > [29.07.2020]

Fisher, Mark: Capitalist Realism: Is There No Alternative? London: Zero Books 2009.

Fuentes, Angélica: The Power of Solidarity in the Aftermath of a Natural Disaster. Für: Medium.com < https://medium.com/@angelicafuentes349/the-power-of-solidarity-in-the-aftermath-of-a-natural-disaster-66a5d56b9864 > [11.08.2020]

Harrison, Kit: A Farewell to Arms: Battlefield V, Women, Prosthetics and Idiots. < https://kitfez.wordpress.com/2019/03/30/a-farewell-to-arms-battlefield-v-women-prosthetics-and-idiots/ > [17.08.2020]

Hill, Mark: Why It Was Always Dumb To Worship Elon Musk As A Savior. Für Cracked.com < https://www.cracked.com/blog/why-it-was-always-dumb-to-worship-elon-musk-as-savior/ > [04.08.2020]

Hogan, Caelainn: Generation ohne Bleibe: Die europäische Wohnungskrise spitzt sich zu. Für: Vice < https://www.vice.com/de/article/xwq3vw/generation-ohne-bleibe-die-europaeische-wohnungskrise-spitzt-sich-zu > [01.08.2020]

Hondo, Med: Cinema of Exile. In: Downing, John (Hg.): Film & politics in the Third World. New York: Praeger 1987, S. 69-76

Horne, Gerald: The Apocalypse of Settler Colonialism. The Roots of Slavery, White Supremacy, and Capitalism in Seventeenth-Century North America and the Caribean. New York: Monthly Review Press 2018.

Jaffe, Sarah: Solidarity After the Storms Für: The New Republic < https://newrepublic.com/article/144824/solidarity-storms >[11.08.2020]

Johnson, Norris R. : Panic and the Breakdown of Social Order: Popular Myth, Social Theory, Empirical Evidence* In: Sociological Focus, Jg 1987, H3,1987.  < https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00380237.1987.10570950?journalCode=usfo20 > [12.08.2020]

Kinston, W & Rosser, R: Disaster: effects on mental and physical state In: Journal of Psychosomatic Research, Jg 1974, H 6. 1974, s. 437-456 < https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/002239997490035X >  [12.08.2020]

Mawson, Anthony et al: Disaster Mythology and Fact: Hurricane Katrina and Social Attachment Für: US National Library of Medicine Public Health Reports. <  https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2496928/#B29 > [12.08.2020]

McCarthy, Cormac: The Road. New York: Vintage 2007.

 Metcalf, Jacob: Intimacy without Proximity: Encountering Grizzlies as a Companion Species. In: Environmental Philosophy, Jg 2008, H 5. 2008, s. 99-128.

 Schaffer, Amanda: Tech's Enduring Great-Man Myth. Für: MIT Technology Review < https://www.technologyreview.com/2015/08/04/166593/techs-enduring-great-man-myth/ > [04.08.2020]

Filme und Serien

Gough, Alfred: Into the Badlands. USA: AMC 2015-2019.

Miller, George: Mad Max. Australien: Byron Kennedy 1979.

  1. Hondo: Cinema of Exile. 1987, s. 72.[]
  2. Ebenda, leicht abgeändert; Hondo spricht in der Originalquelle von 'Cinema' anstelle von 'Media'.[]
  3. Die satirische Überzeichnung amerikanischer 'Red-Scare'-Propaganda ist ein steter Begleiter im Fallout-Universum.[]
  4. Das Motiv von Kronkorken als Währung mag man als simplen Scherz abtun – spätestens aber wenn in Fallout 4 auch explizit das Kredit(karten)-Wesen aufs Korn genommen wird, darf dem Motiv eine gewisse Bedeutung zugemessen werden. Zugleich sei an dieser Stelle aber darauf verwiesen werden, dass sich die Kronkorken noch immer wie jede andere Währung verhalten – darauf wird im weiteren noch zurück gekommen werden.[]
  5. Manche Charaktere in der Reihe (Etwa Ulysses und Caesar in Fallout: New Vegas, President Eden in Fallout 3 u. v. m.) werben, wie in Rollenspielen dieser Art nicht unüblich, für ihre Ideologien; Auch wenn sich im Einzelnen hier und dort interessante Verwerfungen auftun, so sind diese teils wenig nachvollziehbaren ideologischen Gebilde doch zuallererst diegetische Artefakte, deren Eigentümlichkeiten in erster Linie der Charakterisierung der sprechenden Figuren dienen. (Als Beispiel mag hier etwa Caesars streitbare Version von hegelianischer Philosophie dienen, die in erster Linie nicht für sich, sondern über den Tyrannen spricht).[]
  6. Als Beispiel mag hier die Behandlung der amerikanischen Ureinwohner*innen dienen, in der Serie im Allgemeinen und im Honest Hearts DLC für Fallout: New Vegas im besonderen. Die ethischen Vorbehalte gegenüber einem Szenario, in dem hilflos naive indigene Stämme durch die Führung von christlichen Missionaren vor der Barbarei anderer Stämme gerettet werden, bedürfen keiner weiteren Erläuterung – wohl aber sei an dieser Stelle im Rahmen der Genre-Diskussion auf die besondere Situation indigener Zivilisationen verwiesen, welche sich ja de facto in der Postapokalypse ihrer Gesellschaften befinden. (Vgl: Coleman 2017 u. Horne 2018) []
  7. Fisher: Capitalist Realism. 2009, s. 1. Gelegentlich anderen Autoren attribuiert.[]
  8. Die Terminologie der Reihe, in der Konsequent von 'Settler' gesprochen wird, darf durchaus als Signifikant betrachtet werden, bedenkt man wie sehr die gewählten Motive an die enorm historisch verklärte Siedlungs- und 'Frontier'-Zeit der USA erinnern – inklusive immer wieder neu aufgebautem Konflikt zwischen den 'zivilisierten' Siedlungen und 'wilden' Stammesgesellschaften, die viele Identifikationsmarker indigener Völker (aus imperialistisch-weißer Sicht) tragen.[]
  9. Der anthropologisch durchaus belastete Barbaren-Begriff wird an dieser Stelle, mit dem Verweis auf die oben genannte verzerrte Darstellung der 'wilden Stammesvölker', bewusst verwendet.[]
  10. Oder zumindest präsent genug um in jedem Teil der Reihe thematisiert zu werden.[]
  11. Zum Beispiel das titelgebende ‚New Vegas‘ welches arme und reiche Viertel durch eine gut bewachte Mauer und eine wortwörtliche Paywall getrennt werden.[]
  12. In mehreren verschiedenen Währungen, inklusive Geldwechselstationen in manchen Spielen der Reihe.[]
  13. Nicht das der scheinbare Widerspruch von Leerstand und Obdachlosigkeit nicht Realität in zeitgenössischen (kapitalistischen) Gesellschaften wäre. Vgl z.b. Hogan: Generation ohne Bleibe. 2017. []
  14. Spitzzüngig ließe sich sagen, auch das sei, in Anbetracht zeitgenössischer Umstände nicht unrealistisch. Es sei aber auch darauf verwiesen das demokratische Gesellschaften die nach der Apokalypse entstanden sind (etwa die New California Republic) ebenfalls eine starke, beinah unausweichliche Tendenz zu Militarismus, Korruption und übergriffigem Cronyismus aufweisen. []
  15. Die Beispiele reichen hier von Dr. Curling aus Fallout, über den 'Think Tank' aus Fallout: New Vegas, bis zum Institute in Fallout 4. Ihnen allen gemein ist, dass sie nicht unbedingt aktiv bösartig sind, aber nicht weltgewandt genug als dass sie nicht eine Protagonistin bräuchten, die ihnen ethische Grundlagen näher bringt – ausgenommen davon sind einzig Wissenschaftler'innen (etwa Fallout 3's Dr. Li), die organisierte akademische oder institutionelle Strukturen ablehnen.[]
  16. Diese Darstellung ist dabei nur unwesentlich zugespitzt – die NCR und ihre Anführer werden wiederholt als gierig und übergriffig bezeichnet, weil sie in die Unabhängigkeit der Bewohner der Mohave eingreifen. Eine Unabhängigkeit wohlgemerkt, in der das Land (wortwörtlich) von mafiösen Casinobesitzern regiert wird, und ein großer Teil der Bevölkerung der modernsten überlebenden Stadt in bitterer Armut, Drogenabhängigkeit und Gang-Kriminalität lebt.[]
  17. Dabei sollte nicht vergessen werden, dass er die dafür benötigte Technologie selbst erfunden und produziert hat, und selbstverständlich mit niemandem teilt, irgendjemandem zur Verfügung stellt oder irgendeinen Ort außer 'seiner' Stadt verteidigt. []
  18. Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass der genannte Grund dafür das Mr. House nur die meisten und nicht alle Atombomben stoppen konnte, ein Versagen des US-Postwesens ist (weil ein Mikrochip mit einem wichtigen Upgrade verloren ging) – eben jene Institution die sich im Augenblick von einem anderen Autokraten angegriffen und ob ihrer angeblichen Unzuverlässigkeit verunglimpft sieht.[]
  19. Vgl z. B. Schaffer: Tech's Enduring Great-Man Myth. 2015. und Hill: Why It Was Always Dumb To Worship Elon Musk As A Savior. 2018.[]
  20. „[...] isolated cases of antisocial behavior, which tend to be highlighted by the media [...]“ (Mawson et al: Disaster Mythology and Fact. 2008.[]
  21. Vgl. z. B. Castellanos: Solidarity in the Aftermath of Disaster. 2010, Fuentes: The Power of Solidarity in the Aftermath of a Natural Disaster. 2018, und Akiba: From the Power of Disaster to the Power of Knowledge and Solidarity. 2017.[]
  22. Kinston: Disaster: Effects on the mental and physical state. 1974. / Johnson: Panic and the Breakdown of Social Order. 1987. []
  23. Jaffe: Solidarity After the Storms. 2017.[]
  24. Collier: Marx. 2004. s. 29[]
  25. So schwer fassbar wie dieses Konzept ist, so wenig fruchtbar erscheint es über die internen Details einer fiktiven Welt zu streiten.[]
  26. Ohne hier zu sehr in die Politikwissenschaften abzuschweifen, wird dieser Artikel davon ausgehen, dass, spätestens nach dem Zerfall der Sowjetunion, dieses durch und durch amerikanische Ideologie-Spektrum von mal mehr und mal weniger Sozialkonservativem Libertarismus den Status der global dominanten Ideologie innehat. []
  27. Dies ist eine Konvention beziehungsweise eine Blume der ludonarrativen Dissonanz die sich durch fast alle Rollenspiele dieser Art zieht, die hier aber aus Platzgründen nur angerissen werden kann (und die ohnehin in ihren (Wechsel)Wirkungen lange nicht erschöpfend erforscht ist.[]
  28. Wobei das erzählerische Potential von Spielmechaniken ebenfalls ein weites Feld für vertiefende Forschung erscheint.[]
  29. 'The Real'.[]
  30. 'Reality'.[]
  31. 'Reality Principle'.[]
  32. Alenka Zupancic in: Fisher: Capitalist Realism. 2009, s. 17ff. Mangels Zugriff auf den Originaltext zweitzitiert.[]
  33. Fisher: Capitalist Realism. 2009, s.16.[]
  34. Für eine ausführliche Dokumentation, vgl Harrison: A Farewell to Arms. 2019.[]
  35. Metcalf: Intimacy without Proximity. 2008, s. 100.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Schönberg, F.: "The House Always Wins – Die Kulturelle Logik der Postapokalypse". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.01.2021, https://paidia.de/the-house-always-wins-die-kulturelle-logik-der-postapokalypse/. [20.04.2024 - 00:31]

Autor*innen:

F. Schönberg

F. Schönberg hat an der JGU Mainz Mediendramaturgie, Filmwissenschaften und Englische Literaturwissenschaften studiert, schreibt Romane, designt Tabletop Rollenspiele und arbeitet im Narrativedesign-Bereich der deutschen Spielebranche.