PAIDIA ist eine unabhängige Plattform für medien-
kulturwissenschaftliche Beobachtungen von Computerspielen.

AKTUELL

Computerspielen kann auf Grund ihrer Beschaffenheit als Erzähl- und Spielmedien, ihrer hohen Alltagsrelevanz für Heranwachsende und insbesondere ihrer spezifischen Medialität eine besondere Relevanz für die schulische Werteerziehung zugesprochen werden. [Zur Sonderausgabe Computer – Spiel – Werte].

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„Totaler Krieg“ im Mittelalter:
Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die ... Weiterlesen...

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Spieler vs. Spielfigur? Zu Entscheidungssituationen in The Witcher

  The Witcher, seinerzeit und auch heute noch bekannt für seine an­spruchs­vollen moralischen Entscheidungssituationen, geht auf die Fantasy-Buch­reihe Geralt-Saga Andrzej Sapkowskis zurück. Die hohe Komplexität der Vorlage hängt nicht zuletzt mit der Be- und Verarbeitung polnischer Historie zusammen, auf die ... Weiterlesen...

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“Kurz und klar”
– PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

PAIDIA unterhielt sich mit Nina Freeman, der Entwicklerin von Cibele1 und Leveldesignerin von Fullbright Company über den Einfluss von Lyrik auf ihre Arbeit, das künstlerische Potential des Mediums Computer­spiel, Coming of Age-Erzählungen in Spielen, das Erwachsen­werden des Mediums, so wie ... Weiterlesen...

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DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, ... Weiterlesen...

Customization
»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

Im Zentrum des Beitrags zur Medienkompetenz steht die Überlegung, wie Videospiele technologisch, strukturell, aber auch thematisch und wirtschaftlich mit Entscheidungssituationen umgehen. Bevor nämlich die in Entscheidungssituationen verhandelten Wertvorstellungen betrachtet werden können, muss deutlich sein, dass die Möglichkeit zur Entscheidung selbst ... Weiterlesen...