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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung
Beiträge - Editorials - Sonderausgabe "Vom 'Wigalois' zum 'Witcher' - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel"

Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

Abstract: Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.

Prolog: Vom Wigalois zum Witcher

Am Horizont zeichnen sich die Konturen einer Burg ab, im Vordergrund kämpft ein junger Ritter gegen einen Zwerg. Zwischen Burg und Kontrahenten erstreckt sich eine Heide, über der sich schwarzer Nebel gebildet hat. Der Ritter versetzt dem Zwerg den entscheidenden Schlag, doch der tödlich Verwundete flieht in Richtung Burg. Noch ehe der Ritter ihm nachzusetzen vermag, erreicht der Zwerg den schwarzen Nebel. Dieser umhüllt ihn mit einer harzförmigen Substanz und sein Pferd erstarrt zu Pechstein. Der Ritter beobachtet dies aus sicherer Distanz und reitet, als sich der Nebel gesenkt hat, über einen Dammweg. Er gelangt an ein Tor aus Marmorquadern, das sich jedoch als unpassierbar erweist: Im Torbogen dreht sich ein tödliches Rad, das von einem reißenden Bach angetrieben wird und mit scharfen Schwertern und Kolben bestückt ist. Vom Ritter unbemerkt steigt der Nebel hinter ihm wieder an und lässt dabei selbst grünes Laub verdorren. Der Ritter sucht in der Umgebung des Tores nach einem Ausweg, da er jedoch keinen findet, schließt er die Augen und spricht ein Stoßgebet. Von den Strapazen erschöpft und verzweifelt schläft er mitten in dieser Bedrängnis ein, doch wird er bald schon von Lärm geweckt und springt hoch. Das Rad ist mit einem schrillen Quietschen zum Stillstand gekommen, denn der Nebel hat den antreibenden Bach zähflüssig werden lassen. Der Ritter ergreift ein Brett, das in der Nähe liegt, und verwendet es als Brücke, um das Rad zu durchqueren. Kaum ist er hindurch, erklingt eine grässliche Stimme, die von Blut und Tod kündet. Eine groteske Kreatur stellt sich ihm entgegen: den Kopf eines Hundes, den Rumpf eines Menschen, den Unterleib eines Pferdes, mit langen Zähnen, einem breiten Maul und glühenden Augen, die Haut mit harten Schuppen bedeckt; als Waffe einen eisernen Topf, in dem ein Feuer lodert, das kein Wasser zu löschen vermag. Als die Kreatur ihn damit bewirft, verbrennen Pferd, Schild und Wappenrock zu Asche. Doch als der Ritter bemerkt, dass das Feuer seiner Halsberge nichts anzuhaben vermag, greift er die Kreatur an und schlägt ihr eines ihrer vier Beine ab. Wo immer ihr Blut hinspritzt, erlischt das Feuer augenblicklich. Die Kreatur ist besiegt und der Weg wieder frei.

Der Held kämpft zunächst gegen einen Zwerg, dann gegen eine bizarre Monstrosität. Der erste Kampf verläuft nach dem bekannten Schema für ritterliche Zweikämpfe; im zweiten Kampf jedoch gilt es in langwierigen Interaktionsmustern die entscheidende individuelle Schwachstelle der dämonischen Kreatur zu finden und diese geschickt auszunutzen, um gegen sie bestehen zu können. Der in seiner Erscheinung singuläre Gegner wirkt zunächst übermächtig (vgl. Abb. 1), bis im Zuge einer längeren Auseinandersetzung der richtige Lösungsansatz aufscheint. Das Besiegen des Gegners erweist sich als Voraussetzung des räumlichen Fortschritts.

Abb. 1: Groteskes Gegnerdesign – Chaoshexe Quelaag (Screenshot aus ‚Dark Souls’ (2011) )

Durch aufmerksame Beobachtung vermag der Held eine Zone zu umgehen, die ihn selbst in Lebensgefahr bringen würde. Die tödliche Falle wird über das Scheitern einer anderen Figur aus sicherer Distanz beobachtbar: Der Fehlversuch des Vorgängers markiert das Hindernis, das es zu überwinden gilt (vgl. Abb. 2). Der Ritter wird somit animiert, einen alternativen Lösungsweg zu suchen.

Abb. 2: Fallenmechanismus, der durch eine verbrannte Leiche markiert ist (Screenshot aus ‚The Elder Scrolls 5 – Skyrim‘ (2011) )

Der Held wird vor ein Rätsel gestellt, das in einem engen Zeitfenster bewältigt werden muss – der tödliche Mechanismus, der den Weg versperrt (vgl. Abb. 3), muss außer Betrieb gesetzt werden, um das Tor zu durchschreiten, doch eben dies erscheint zunächst unmöglich. Die scheinbare Unlösbarkeit des Rätsels führt zu Verzweiflung und Passivität. Erst nach einer Phase des Innehaltens und einer externen Unterstützung ergibt sich eine Lösung und die Todesmaschine wird zum passierbaren Tor.

Abb. 3: Sen’s Fortress, ein Spiel-Areal, das im Spiel treffend als „proving ground“ und „fortified deathtrap“ beschrieben wird (Screenshot aus ‚Dark Souls‘ (2011) )

Die ludonarrativen Logiken, die hier zum Zuge kommen, entsprechen in vielerlei Hinsicht den Herausforderungen, mit denen sich Spieler und Avatar in gegenwärtigen Computerspielen wie The Witcher 3 – Wild Hunt, Dark Souls 3 oder The Elder Scrolls 5 – Skyrim konfrontiert sehen.1Die drei Titel stehen einerseits exemplarisch für das Genre der Third-Person-Rollenspiele und waren in den letzten Jahren stilbildend. Andererseits bieten gerade diese drei Computerspiele eine Fülle von Anknüpfungspunkten für Fragestellungen dieser Sonderausgabe. Das titelgebende The Witcher 3 – Wild Hunt geht auf eine Buchvorlage von Andrzej Sapkowski sowie zwei Vorgängerspiele zurück und zeichnet sich durch eine für ein Open-World-Rollenspiel sehr kohärente Hauptquestline aus. Im Kontext der Sonderausgabe besonders erwähnenswert ist die Erweiterung Blood and Wine (2016), in dem das bereits in der mittelalterlichen Literatur oftmals parodistisch gebrochene Ideal des Minnerittertums aufgegriffen wird. Dennoch ist die geschilderte Szene einem Artusroman des 13. Jahrhunderts entnommen; dem ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg.2Vgl. Wirnt von Grafenberg: Wigalois. 2014; hier V. 6694–7027. Der Wigalois ist ein sog. ‚Gawanidenroman‘, ein höfisches Epos (bzw. höfischer Roman) also, das die Geschichte eines Nachfahren des Artusritters Gawan zum Thema hat. Der Wigalois liegt heute in 13 vollständigen Handschriften und 28 Fragmenten vor, was in der Überlieferungsbreite unter den mhd. Artusromanen allein vom Parzival Wolframs von Eschenbach übertroffen wird (vgl. Wennerhold: Späte mittelhochdeutsche Artusromane. 2005, S. 76f.), und dürfte daher auch im Mittelalter stark rezipiert worden sein. Die hier exemplarisch aufgezeigten Herausforderungen können als gleichermaßen überzeitliche wie medienübergreifende Phänomene gelten, denn im Moment der Herausforderung laufen Spiel- und Narrationslogik zusammen. Was aus Perspektive der Game Studies als Spiellogik erscheint – die Überwindung der Herausforderung als Symptom der Interaktivität des Mediums –, gilt der kulturwissenschaftlichen Spieltheorie als etwas, das gerade auch von literarischen Texten geprägt wurde:

In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The task will be extraordinarily difficult, seemingly impossible.3Huizinga: Homo Ludens. 2013, S. 133. Wir setzen hier bewusst die englische Übersetzung, da sie den Wortlaut des niederländischen Originaltexts präziser widergibt.

Johan Huizinga beschreibt hier in seinem spieltheoretischen Hauptwerk Homo Ludens (1938) „the central theme of poetry and literature“ zwar nicht in Hinblick auf einen bestimmten Zeitbereich, dennoch scheint es in besonderem Maße für literarische Texte des Mittelalters und – so unser Vorschlag – auch für gegenwärtige Computerspiele zuzutreffen. Eine Verbindungslinie zwischen älteren Texten und neueren Spielen wäre folglich in Huizingas Postulat vom ,Ursprung der Kultur im Spiel‘ in nuce vorbereitet. Wie diese beiden historisch und medial disparaten Gegenstände zueinander in Beziehung zu setzen sind, ist in der analytischen Praxis jedoch noch weitgehend unreflektiert geblieben.

Diese Lücke möchten wir mit unserer Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ in Hinblick auf gegenwärtige Computerspiele und literarische Texte des Mittelalters schließen, wobei wir nicht topisch die Notwendigkeit eines solchen Zugangs beschwören, sondern vielmehr zeigen wollen, welches bemerkenswerte Potenzial darin liegt. Die Sonderausgabe dient daher der Exploration von Möglichkeiten, wie Computerspiele und ältere Literatur, wie aber auch Game Studies und Germanistische Mediävistik effektiv zueinander in Bezug gesetzt werden können.

Dass Computerspiele direkt auf literarischen Texten des Mittelalters basieren, ist in den wenigsten Fällen zu belegen und darf wohl eher als Ausnahme gelten. Dass man hingegen Computerspiele aus einer Beschäftigung mit älterer Literatur heraus besser verstehen kann – und auch umgekehrt: ältere Literatur aus einer Beschäftigung mit Computerspielen –, möchten wir mit dieser Sonderausgabe als Grundidee verfolgen. Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ steht insofern nicht als Formel für eine historische und mediale Entwicklung, sondern für einen Modus der methodischen Perspektivierung. Es gilt zu zeigen, wie Computerspiele und ältere Literatur sich gegenseitig beleuchten und im Dialog miteinander je neu lesbar werden.

Zur Forschungslage zwischen Game Studies und Germanistischer Mediävistik

Die Verbindungslinie zwischen Computerspiel und Mittelalter war in der Forschung zu Beginn durch eine geschichtswissenschaftliche Perspektive mit didaktischem Impetus geprägt.4Vgl. Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 398–447, hier besonders S. 400–401. Da das Computerspiel lange als Medium für Kinder und Jugendliche wahrgenommen wurde, war der didaktische Diskurs oft von einer Besorgnis geprägt, wie sich dieses Medium auf das Geschichtsbild von Kindern und Jugendlichen auswirke. Andererseits verhieß es aber auch eine Möglichkeit, die Spielebegeisterung von Kindern und Jugendlichen mit einer wünschenswerten Geschichtsbegeisterung zu koppeln. Die erste „fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel“ von größerem Umfang bot Angela Schwarz 2010 mit dem Sammelband „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“.5Vgl. Schwarz: Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. 2010. Vgl. dazu auch Schwarz: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? 2012. Dabei ging es zunächst überhaupt einmal darum, das Potenzial einer fachwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen seitens der Geschichtswissenschaft auszuloten und Möglichkeiten zu erproben, wie eine solche konkret erfolgen könnte. Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling bieten mit ihrem Sammelband zur Frühen Neuzeit im Computerspiel in dieser Hinsicht eine große Bandbreite von spielbezogenen Analysen und weiterführenden theoretischen wie methodologischen Vorüberlegungen zu Geschichte im Computerspiel.6Kerschbaumer; Winnerling: Frühe Neuzeit im Videospiel. 2014.

Carl Heinze prägte in seiner breit rezipierten Dissertationsschrift Mittelalter – Computer – Spiele7Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012. erstmals eine „belastbare Definition“8Schwarz: Rezension zu Carl Heinze: Geschichte – Computer – Spiele. 2013; ebenso Nolden: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen. 2014. historischer Computerspiele9Ein „historisches Computerspiel“ liegt Heinze zufolge dann vor, „wenn eine funktional relevante Menge von Spielelementen ihre Bedeutung durch den historischen Diskurs erhält. […] Bedeutung durch den historischen Diskurs erhalten Spielelemente, wenn sie Modellierungen von historischen Wissensbeständen sind oder wenn sie deutlich auf Bestände des historischen Wissens verweisen.“ (Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 107) sowie ein Modell zur systematischen Beschreibung des Zusammenhangs zwischen Computerspiel und seinen jeweiligen historischen Bezugsrahmen, was er exemplarisch am Mittelalter aufzeigt. Für einen literaturwissenschaftlichen Zugang besonders reizvoll erscheint Heinzes These, dass insbesondere narrative Computerspiele hervorragend geeignet seien, um Geschichte zu vermitteln, woran er ein emphatisches „Plädoyer für ‚erzählende‘ (und gegen ‚modellierende‘) Computerspiele zum Mittelalter“10Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 304. Heinzes Begriff des „modellierenden Computerspiels“ leitet sich von Gonzalo Frasca her und ist eng mit dem Simulationsbegriff verwandt (Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 95). Frasca definiert Simulation als die Modellierung eines Quellsystems durch ein weiteres System, das im Stande ist, nicht nur die audiovisuellen Eigenschaften des Gegenstandes, sondern seine charakteristischen Verhaltensweisen zu reproduzieren (Frasca: Simulation versus Narrative. 2003, S. 221–235, hier S. 223). Dementsprechend sind unter ‚modellierenden Computerspielen‘ jene Spiele zu verstehen, die auf mathematischen Modellen basieren und der geschichtswissenschaftlichen Subdisziplin der historischen Ökonometrie nahestehen, weil sie z. B. Produktionsprozesse simulieren (Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 302). knüpft. Obwohl dieses Fazit einer literaturwissenschaftlich geprägten mediävistischen Perspektive auf Computerspiele scheinbar entgegenkommt, fällt Heinzes Kritik an modellierenden Computerspielen in dieser Globalität letztlich doch zu pauschal aus – zumal der narrative Aspekt bei Heinze auch in seiner Ausschließlichkeit ein Vehikel der Vermittlung eines möglichst ‚authentischen Geschichtsbildes‘ bleibt. Einen engen Konnex zwischen mittelalterlicher Literatur und gegenwärtigen Computerspielen in Hinblick auf narrative Strategien hat unlängst auch Aline Holzer in ihrer publizierten Masterarbeit postuliert, wobei hier eine direkte Verbindungslinie bisweilen etwas forciert erscheint.11Vgl. Holzer: Digitale Heldengeschichten. 2017. So irritieren hier z. B. Konklusionen wie folgende: „Der Einfluss der historischen, realen Welt ist deutlich spürbar, wenn auch nur schwer greifbar.“ (Holzer: Digitale Heldengeschichten. 2017, S. 98); für eine ausführliche Besprechung vgl. auch Klein: Zur Adoption freigegeben. 2018.

Authentizität ist gerade innerhalb der geschichtswissenschaftlichen Computerspielforschung seit ihren Anfängen ein Leitparadigma gewesen und wurde – obgleich oft totgesagt – erst jüngst wieder aufgegriffen.12Vgl. die zwei Tagungsberichte zur Tagung „Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen“, 15. bis 16. September 2017 an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf: Ascher: Tagungsbericht. 2017. und Grünklee: Tagungsbericht der 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“. 2017. Darin insbesondere Pfister: Wie es wirklich war.“ 2017; Heinemann: Authentizität again. 2017; Zimmermann: Wider die Selbstzensur. 2017. Ob die Darstellung ,des Mittelalters‘ in einem neueren Medium wie z. B. dem Computerspiel authentisch sein kann, muss allerdings zwangsläufig verneint werden. Authentisch können allenfalls Details sein – ein einzelner Gegenstand mag dem Anspruch historischer Authentizität vielleicht sogar sehr nahe kommen, während dasselbe Spiel in der Darstellung komplexer gesellschaftlicher Strukturen versagt, weil es z. B. sein Epochensetting auf ein über mehrere Spiele hinweg unverändertes Grundgerüst an Spielmechaniken aufpfropft. An diesem Punkt setzt auch Heinzes Kritik an modellierenden Computerspielen ein. Robert Baumgartner hat hingegen in einer vergleichenden Analyse von Medieval 2 – Total War und Crusader Kings 2 dargelegt, wie hier jeweils verschiedene Bereiche mittelalterlichen Lebens in unterschiedlicher Ausführlichkeit simuliert werden.13Vgl. Baumgartner: Totaler Krieg“ im Mittelalter. 2016. Der Blick wäre demnach von einer gesamtheitlichen Darstellung auf einzelne Aspekte zu richten, was auch modellierende Computerspiele in ihrer Fokussierung wieder in einem anderen Licht erscheinen lässt. Nicht zuletzt zeigen auch die diversen Ansätze im Rahmen dieser Sonderausgabe die ausgeprägte Relevanz von erzählenden wie auch von modellierenden Spielen für einen mediävistischen Zugang zu diesem Medium. Für die Germanistische Mediävistik gilt umso mehr, dass Authentizität keine leitende Kategorie in der Analyse ihrer Gegenstände sein muss bzw. kann, zumal diese nur schwerlich auf authentische Repräsentation hin gelesen werden können.

Im Zuge neuerer Fiktions- und Virtualitätstheorie scheint die Kategorie der Authentizität auch insofern hinfällig, als Aspekte wie ,Vereinfachung‘ oder ,Durchschaubarkeit‘ vielmehr positiv gewendet werden müssten, wenn man die durch Computerspiele eröffneten Welten in ihrer ,fiktiven Realität‘ ernst nimmt. Eine gegenwärtig gerade auch durch Computerspiele evozierte ,vertikale Realitätsvervielfachung‘ fordert dann vielmehr dazu auf, die jeweils unterschiedlich ausdifferenzierten Eigenlogiken genauer in den Blick zu nehmen und sie – in einem weiteren Schritt – zu anderen historischen Konstellationen in Bezug zu setzen, insofern damit ähnliche Formen der medialen Selbstbeobachtung deutlich werden können.14Vgl. dazu v.a. Esposito: Die Fiktion der wahrscheinlichen Realität. 2014, S. 50–73. Vgl. auch die Beiträge von Raoul DuBois, Cornelia Pierstorff und Thomas Poser in dieser Sonderausgabe.

In dieser Hinsicht ist auch der unlängst publizierte Sammelband15Eming; Schlechtweg-Jahn: Aventiure und Eskapade. 2017. Vgl. darin insbesondere auch Schlechtweg-Jahn: Familien in Gefahr. 2017. von Jutta Eming und Ralf Schlechtweg-Jahn zu Narrativen des Abenteuerlichen zwischen Mittelalter und Moderne interessant, in dem vielfach aufgezeigt wird, dass das Abenteuerliche trotz variierendem Trend weder an historische noch mediale Grenzen gebunden ist. Eming und Schlechtweg-Jahn entdifferenzieren dabei bezeichnenderweise auch wieder die in der Germanistischen Mediävistik stark gemachte Opposition von ,Aventiure‘ als Form von Ordnungswiederherstellung und ,Abenteuer‘ als Form von Dynamik und Kontingenz.16Vgl. Eming; Schlechtweg-Jahn: Das Abenteuer als Narrativ. 2017, S. 12f. Diesen Gedanken möchten wir insofern aufgreifen, als gerade das Prinzip der Aventiure auch im Computerspiel zum Zuge kommt und dies wiederum den Blick auf literarische Texte des Mittelalters zu schärfen verspricht, was als methodologische Konsequenz über das bloße Feststellen einer Analogie zwischen diesen beiden Gegenständen hinausgeht. Dass das Abenteuerliche im Sinne dieses weiteren Abenteuerbegriffs in der Postmoderne wieder vermehrt zu kultureller Geltung kommt,17Vgl. Eming; Schlechtweg-Jahn: Das Abenteuer als Narrativ. 2017, S. 8; 16–18. verlangt umso mehr nach einer Co-Lektüre der historisch wie medial jeweils dominanten Kulturträger.

Crossmapping von Text und Spiel

Elisabeth Bronfen hat dafür wesentlich18Dies auch explizit im Anschluss an Modelle von Aby Warburg, Stanley Cavell, Stephen Greenblatt, Mieke Bal und Barbara Maria Stafford. den Begriff ‚Crossmapping‘19Vgl. dazu und im Folgenden v. a. Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004; Bronfen: Crossmappings. 2009. geprägt, den wir hier aufgreifen möchten:

Ich bezeichne damit das Aufeinanderlagern oder Kartographieren von Denkfiguren. Bei solch einer Lektüre sollen Ähnlichkeiten zwischen ästhetischen Werken aufgezeigt und festgehalten werden, für die keine eindeutigen intertextuellen Beziehungen im Sinne eines explizit thematisierten Einflusses festgemacht werden können. Dabei geht es auch um die Transformation, die sich durch die Bewegung von einer historischen Zeit in eine andere ergibt, und ebenso auch um die Bewegung von einem medialen Diskurs in einen anderen.20Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004, S. 10f.

Für ein Crossmapping zwischen vormoderner Literatur und gegenwärtigem Computerspiel gilt umso mehr, dass es dabei nicht strikt um eine direkte und intertextuell zu denkende Übertragung zwischen zwei ästhetischen Gegenständen gehen muss. Interessanter scheint dagegen der Ansatz, viel grundsätzlicher ein „Aufflackern kultureller Intensität zu verschiedenen historischen Zeiten sowie in verschiedenen Medien“21Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 8. zu beobachten und eine analytische Praxis daran zu knüpfen, die gerade in der Fokussierung einer Dialogizität zwischen zwei (auf den ersten Blick) disparaten Gegenständen eine Möglichkeit bietet, „eine Denkfigur von immer neuen Gesichtspunkten aus zu betrachten, aus immer wieder unterschiedlichen Richtungen an sie heranzutreten“22Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 12..

Gerade indem man eine ‚alte Intensität‘ in Bezug setzt zu einem neuerlichen ‚Aufflackern kultureller Intensität‘23Vgl. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 8f., fällt die Aufmerksamkeit vermehrt auf die Zirkulation sozialer Energien24Vgl. Greenblatt: Verhandlungen mit Shakespeare. 1990, S. 9–33. Greenblatt umreißt hier exemplarisch einige Kategorien, ohne damit einen abgeschlossenen Bestand festlegen zu wollen: „Worin aber besteht die soziale Energie, die hier in Umlauf gesetzt wird? Es handelt sich um Macht, Charisma, sexuelle Erregung, kollektive Träume, Staunen, Begehren, Angst, relgiöse Ehrfurcht, zufällige, intensive Erlebnisse. In gewissem Sinn ist die Frage absurd, denn alles was von der Gesellschaft produziert wird, kann auch zirkulieren, es sei denn, es wird absichtlich vom Kreislauf ausgeschlossen.“ (Greenblatt: Verhandlungen mit Shakespeare. 1990, S. 31) zwischen zwei grundlegenden medialen Konstellationen. Eine momenthafte Intensität erweist sich dann als besonders ‚hartnäckig‘25Vgl. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 9. bzw. ‚zeitresistent‘26Vgl. Gumbrecht: Präsenz-Spuren. 2012, S. 292–296., so dass – und dahingehend wäre Hans Ulrich Gumbrecht leicht zu modifizieren – eben gerade das ‚Wieder-präsent-Machen‘ einer alten Intensität die Intensivierung der ‚Re-Präsentation‘ zu bewirken vermag.27Vgl. Gumbrecht: Institutionen und Re/Präsentation. 2012, S. 215f. Ein besonderer ‚Augenblick der Intensität‘28Vgl. Gumbrecht: Epiphanien. 2012, S. 332–351; hier v.a. S. 333f. und die im Zuge davon evozierte ästhetische Erfahrung29Vgl. Gumbrecht: Epiphanien. 2012, S. 332–334. erscheint dann deutlicher im Licht seiner historischen und medialen Refigurationen.30Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 9. Christian Kiening hat dies sehr illustrativ am Beispiel der Legenda maior – der Lebensgeschichte des hl. Franziskus in der Version Bonaventuras  – vorgeführt, der im Zuge von Bonaventuras ‚Theologie des Zeichens und des Körpers‘ vielfach „geheimnisvolle Präsenzen und machtvolle Momente, aber auch Analogien, Ähnlichkeiten, Verweise“31Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 230. Vgl. dazu grundsätzlich Beil; Kiening: Urszenen des Medialen. 2012, S. 159–179; Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 221–238. eingeschrieben sind. Franziskus ist hier nicht nur Christus ähnlich,32Damit findet hier auch eine Überschreitung des christologischen Konzepts der imitatio statt; vgl. dazu v.a. Jolles: Einfache Formen. 1969, S. 34–38. sondern „das Bild eines Urbildes, das selbst zum Urbild wird, die perfekte Verkörperung eines Mediums, das zugleich ein anderes und sich selbst sichtbar macht.“33Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 238. Eine Aufmerksamkeit für Momente der Re-Präsenz wäre insofern nicht nur ein epistemologisches Rejustieren überhaupt, sondern dies vielmehr im Zuge eines historischen und medialen Inbezugsetzens von ‚Medien der Vergegenwärtigung‘.34Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 230. Ein ‚Aufflackern kultureller Intensität‘ bedingt in diesem Sinne, den Blick auf Phänomene zu richten, die einen „Text nicht einfach als sekundär, sondern als Verkörperung einer Intensität“35Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 122; wobei der hier engere Textbegriff in der argumentativen Reichweite auch in einem weiteren Sinne Geltung haben kann. erscheinen lassen. Intensität wäre so auch im Zuge einer typologischen Anlagerung zu denken und würde insofern als gleichermaßen historische wie mediale Fülle in einer momenthaften Verdichtung lesbar, die man wohl ‚Epiphanie‘ nennen könnte.36Vgl. Gumbrecht: Epiphanien. 2012, S. 344–351. Allgemein hierzu auch Deleuze: Differenz und Wiederholung. 2007, S. 15–47; Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 9–49; Ohly: Synagoge und Ecclesia. 1983, S. 312–337; Waltenberger: Pikarische Intensitäten. 2012, S. 126–130.

Als methodologische Grundlagenarbeit kann sich dies umso mehr erweisen, wenn man es sich zur Aufgabe macht, „auch weniger gängige Entwicklungsbögen innerhalb unserer Kulturgeschichte nachzuziehen, Akzente anders zu setzen, und somit Figuren – personal wie rhetorisch – in Texten zu entschlüsseln, die sonst keine Beachtung finden würden.“37Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 11. Ist dies im Idealfall zwar ein Effekt jeglicher interdisziplinären Arbeitsform, so möchten wir mit dieser Sonderausgabe die These stark machen, dass das „mediale Überleben bestimmter Denkfiguren“38Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 11. gerade zwischen vormoderner Literatur und gegenwärtigem Computerspiel als besonders virulent gelten kann und darüber neue Aspekte in den Vordergrund rücken. Gerade eine Co-Lektüre dieser Art verspricht eine doppelte Kontingenzbewältigung39Vgl. Bronfen: Crossmapping. 2009, S. 14: „Wenn ich bei meinen Crossmappings zudem darauf beharre, dass es sich dabei um ein Leseverfahren handelt, dann deshalb, weil es mir um jenen Willen zur Gestaltung geht, der nicht nur die Übertragung von innerer Bewegtheit in eine ästhetische Formalisierung erlaubt, um diese dann zu deuten, sondern der regelrecht nach Kontingenzbewältigung drängt.“: einerseits methodologisch die Entzifferung von Kulturgeschichte durch analogiebezogenes Denken40Vgl. Stafford: Visual Analogy. 2001, S. 133; Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004, S. 12. überhaupt, andererseits medienhistorisch die Herausforderung zur forcierten Konturierung zweier historisch und medial so distanzierter Gegenstände.

Medialität jenseits der Gutenberg-Galaxis

Ein Crossmapping zwischen literarischen Texten des Mittelalters und Computerspielen der Gegenwart berührt auch eine mediale Konstellation, die Marshall McLuhan in seinem Hauptwerk Die Gutenberg-Galaxis (1962) umrissen hatte:

Denn all die Auswirkungen der Buchdruck-Technik stehen nun in schroffem Gegensatz zur elektronischen Technik. Im 16. Jahrhundert stand die Gesamtheit der antiken und mittelalterlichen Kultur im gleichen Widerspruch zur neuen Buchdruck-Technik.41McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 300.

Folgt man McLuhans Modellbildung, kommt eine Konturierung von Medialität an den Rändern der Gutenberg-Galaxis nicht von ungefähr. Das Zeitalter des Buchdrucks gilt McLuhan in der spezifischen Konfiguration von Alphabet und Visualität als kontingentes mediales Gefüge, welches sich aber in seiner Uniformität, Homogenität und Linearität fast unhintergehbar der neuzeitlichen Sinneserfahrung eingeprägt hat.42Vgl. dazu v. a. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 154, 164, 187f. und 193. Die vielfach in ihrer Alterität diskutierte Literatur des Mittelalters43Vgl. Jauß: Alterität und Modernität. 1977; Kiening: Alterität und Methode. 2005; Becker/Mohr: Alterität. 2012; Braun: Alterität als germanistisch-mediävistische Kategorie. 2013. wie auch die spezifische Medialität des Computerspiels sind im Zuge davon nur bedingt mit literarischen Texten der Neuzeit vergleichbar, obwohl diese als Referenzrahmen in der öffentlichen Wahrnehmung nach wie vor dominant sind.44Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 73f.; Kline: Digital gaming re-imagines the Middle Ages. 2018, S. 9. Als Medien an den Rändern der Gutenberg-Galaxis wären aber für eine fruchtbare Co-Lektüre gerade die Literatur des Mittelalters und das Computerspiel der Gegenwart zueinander in Bezug zu setzen.

Eine entsprechende Analogiesetzung nimmt auch Gundolf Freyermuth vor, wenn er dem Computerspiel eine quartäre Medialität zuordnet.45Vgl. Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 19–214. Dies auch explizit im Rückgriff auf Harry Pross; vgl. Pross: Medienforschung. 1997. Diese kenne wie die tertiäre (z. B. der Film) nicht mehr nur einen einzigen Autor, sondern sei in ihrer Herstellung auf „arbeitsteilig-hierarchische Kollaboration“46Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 177. angewiesen. Allerdings erzwinge sie im Unterschied zur tertiären Medialität keine fremdbestimmte Rezeption, sondern ermögliche erneut „interaktive Partizipation“47Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 175., was sie wiederum der primären Medialität (z. B. der Stimme im Vortrag) annähert. Mit den Formen sekundärer Medialität (v. a. dem gedruckten Buch), die durch den Rezipienten „nicht mehr oder nur peripher zu beeinflussen“48Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 175. sind und als einzige über ein Konzept von individueller Autorschaft verfügen49Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 177., haben Computerspiele Freyermuth zufolge jedoch so gut wie nichts mehr gemein. Sie teilen insofern durchaus Merkmale der primären Medialität der Vormoderne, nicht aber der sekundären Medialität der Gutenberg-Galaxis.

Auch Vilém Flusser stellt in seinem Essay Die kodifizierte Welt50Flusser: Medienkultur. 1997. (1973) fest, dass die Gegenwart in vielerlei Hinsicht „als Rückkehr ins Mittelalter gedeutet werden“51Flusser: Medienkultur. 1997, S. 22. könne, weil schriftliche Codes gegenüber der Bildlichkeit an Bedeutung verlören und somit ein ähnlicher Zustand entstehe wie vor der Erfindung des Buchdrucks – dies allerdings auf einem höheren medialen Abstraktionslevel52Vgl. Flusser: Kommunikologie. 2007, S. 107–110. Flusser begreift diesen Prozess medienpessimistisch als Entfremdung; hier soll dies stattdessen wertneutral als Abstraktion gedacht werden.: von einer Nah- zu einer Fernkommunikation, nicht mehr in Form einer Kommunikation unter Anwesenden, sondern nunmehr digital. Die Semioralität des Mittelalters kehrt also nach Jahrhunderten der Skripturalität in Form einer ‚Semiskripturalität‘53Vgl. Wagner: Postmodernes Mittelalter? 2013, S. 119. Wagner verwendet ‚semiskriptiv‘ – ebenfalls in Anführungszeichen – als ein Label für die Postmoderne. verwandelt wieder, was im Grunde den gleichen Zustand bezeichnet, nur umgekehrt: Während das Mittelalter schon halb schriftlich war, ist es die Gegenwart noch.54Damit soll nicht etwa prospektiv eine völlig schriftlose Epoche suggeriert werden. Die komplementäre Zeitlichkeit scheint im Anschluss an McLuhan jedoch bemerkenswert.

Diverse Charakteristika, die McLuhan für die Literatur des Mittelalters gegenüber dem Zeitalter des Buchdrucks hervorhebt, lassen virulente Analogien zum Computerspiel aufscheinen. Eine schwache Charakterzeichnung als Merkmal mittelalterlicher Literatur, deren konkrete Ausgestaltung dem jeweils Vortragenden überlassen war55Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 115., ließe sich mit der freien Charaktererstellung und autonomen Bewegung in der Spielwelt von (MMO)RPGs56‚(Massively Multiplayer Online) Role-Playing-Game‘; so z. B. The Elder Scrolls V: Skyrim bzw. World of Warcraft. In MMORPGs interessieren in Hinblick auf den weiter unten thematisierten monastischen Kontext auch diverse Formen der Vergemeinschaftung, die auch im legendarischen Erzählen des Mittelalters geprägt wurden. Vgl. dazu auch Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs. 2009; Traulsen: Heiligkeit und Gemeinschaft. 2017. perspektivieren; die ebenso im Vortrag oder auch in der Abschrift vollzogene Variation innerhalb der mittelalterlichen Manuskript-Kultur57Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 117. wäre in Hinblick auf Aspekte wie Entscheidung und Alternativität in der Spielwelt zu befragen, was sich umso deutlicher in vollständigen Spieldurchgängen auf Plattformen wie Twitch oder YouTube zeigt58Das Walkthrough zu The Witcher 3 – Wild Hunt des YouTubers ,FightinCowboyʻ hat bis dato knappe drei Millionen Views; vgl. FightinCowboy: The Witcher 3 – Wild Hunt Gameplay Walkthrough. 2015. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass Schreiben im Mittelalter für Lehrer und Studenten auch bereits eine nicht zu vernachlässigende kommerzielle Komponente hatte (vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 126). Umso mehr gilt dies für jeden Spieler eines Computerspiels, sobald seine Performance auf den entsprechenden Plattformen publik wird und vermarktbare Views generiert. , womit eine ebenso einmalige Performanz verfestigt wird; monastische Frömmigkeitspraktiken wie meditatio oder ruminatio59Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 118. McLuhan betont hier sinnfälligerweise auch das im Mittelalter vielfach theoretisierte synästhetische Auskosten von Texten und das ,Verspeisenʻ ihrer Inhalte. wiederum wären in Hinblick auf ihre forcierte Mnemotechnik mit den vielfach wiederholbaren und insofern forciert einprägsamen Spieldurchgängen60Zu Beobachten ist die z.B. auch bei Spielformen des Twinkens bzw. Smurfens. Während der Twink bzw. das Twinken eine nahezu identische Wiederholung einer Questreihe oder eines Wegverlaufs mit einem neuen Avatar eröffnet, bietet der Smurf bzw. das Smurfen durch die Zuteilung von schwächeren Gegnern die Möglichkeit eines freieren Ausagierens der internalisierten Kombinationen und Abläufe. Bemerkenswert ist in beiden Fällen der jeweils größere Freiraum für einen Vollzug dessen, was eigentlich schon (vielfach) durchlaufen und memoriert wurde. (z. B. im (MMO)RPG oder MOBA61‚Multiplayer Online Battle Arena‘; so z. B. Defense of the Ancients (2003) oder League of Legends (2009). ) zu vergleichen. Dass die Typografie als erstes Verfahren der Massenproduktion und somit als Konsumgut zu gelten habe,62Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 163; 298. gilt nur auf den ersten Blick auch für das Computerspiel, wenn man dessen bedingte Wiederholbarkeit in ihrer eben nicht uniformen Gestalt bedenkt. Gerade das Prinzip der Uniformität unterscheidet das gedruckte Buch gleichermaßen vom handgeschriebenen Buch als bisweilen freie und per se erweiterbare Ansammlung von Texten63Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 272. wie vom Computerspiel in seiner konstitutiven Modifizierbarkeit und Erweiterbarkeit durch Patches und Addons. Die Sammelhandschrift oder das Legendar im Mittelalter rücken so neben die Computerspielreihe oder das MMORPG in der Gegenwart.

McLuhan betreibt Ideologiekritik, wenn er festhält, dass der Buchdruck nicht zuletzt auch „einen neuen hypnotischen Aberglauben an das Buch“ hervorgebracht habe, „als ob es von jeglichem menschlichen Einfluss unabhängig und unberührt sei“64McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 188. Im Zuge dieser Überlegung McLuhans wäre auch einmal zu bedenken, welche Rolle die traditionelle Buchform für die kritische Lektüre von wissenschaftlichen Beiträgen spielt und ob alternative Diskursformen einer offeneren Auseinandersetzung womöglich zuträglich wären.. Eine solchermaßen naive Haltung gegenüber der gedruckten Schrift wäre hingegen in der Medialität des Mittelalters stets gebrochen: „Niemand, der Manuskripte gelesen hatte, konnte zu einer solchen Ansicht über die Natur des geschriebenen Wortes gelangen.“65McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 188. Dieses Postulat ist insofern bemerkenswert, dass Medialität hier nicht als unauffällig gedacht wird.66Vgl. dazu Kiening. Fülle und Mangel. 2016, S. 34–38; 54f. Mediale Übertragungsformen sind in dieser Hinsicht sowohl im Manuskript wie in der Spielwelt vielmehr ostentativ sichtbar. Was eine monolithische „Homogenität der Druckseite“67McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 188. in ihrer Uniformität bisweilen zum Verschwinden bringt, bleibt in Handschrift und Spieltextur immer opak und gerade deshalb medial virulent.

Das ‚Mittelalterliche‘ am Computerspiel

Gegenwärtige Computerspiele können auf unterschiedlichste Weise Anknüpfungspunkte für eine Co-Lektüre mit literarischen Texten des Mittelalters bieten. Auf einer ersten Stufe fallen Computerspiele mit einem mittelalterlichen (bzw. pseudo- oder sekundärmittelalterlichen68Vgl. Groebner: Das Mittelalter hört nicht auf. 2008. ) Setting ins Auge, die der gängigen Vorstellung eines ‚Mittelalterspiels‘ entsprechen.69Populäre Vertriebsplattformen wie Steam setzen das ‚Medieval‘-Schlagwort auch dem Setting entsprechend. Auf einer zweiten Stufe können Computerspiele als relevant erscheinen, die in unterschiedlicher Explizitheit und Kontextbindung auf Motive rückgreifen, die von der Literatur des Mittelalters wesentlich geprägt wurden. Auf einer dritten Stufe interessieren insbesondere Computerspiele, die mit einer ludonarrativen Logik operieren, die nicht nur von literarischen Texten überhaupt geprägt scheint, sondern gerade im Kontext von literarischen Texten des Mittelalters neu lesbar werden.

Wofür das Etikett des ‚Mittelalterlichen‘ genau steht, muss in jeder definitorischen Eingrenzung hinter der Fülle dessen zurückbleiben, was uns an Artefakten aus dem Mittelalter überliefert ist. Emphatische Sehnsucht nach der Unmittelbarkeit und Erhabenheit eines ‚bunten Zeitalters der glühenden Leidenschaftlichkeit und kindlichen Phantasie‘70Vgl. Huizinga: Herbst des Mittelalters. 2015, hier v. a. S. 11–46. erscheint gleichermaßen als Projektion gegenwärtiger Denkhorizonte wie die Vorstellung eines ‚dunklen Zeitalters in Unwissen und Dreck‘71Vgl. Groebner: Das Mittelalter hört nicht auf. 2008.. Nicht zuletzt deshalb scheint es uns ein Desiderat zu sein, komplexere Formen der Refiguration aufzugreifen und die von Computerspielen eröffneten Welten als fiktive Realitäten ernst zu nehmen.

Setting

Spiele mit mittelalterlichem Setting wurden seitens der Geschichtswissenschaft breit erforscht. In diversen Ansätzen wurde dezidiert auf diesen Aspekt abgezielt, denn

für die Geschichtswissenschaft [sind] letztlich nur jene Computerspiele für die eingehendere Betrachtung relevant […], die ein historisches Setting haben oder auf andere Weise mehr als nur in einem kurzen Seitenblick mit Geschichte spielen72Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 399..

In den einschlägigen Forschungsbeiträgen kursieren unterschiedliche Bezeichungen wie „Computerspiele[…] mit historischen Inhalten“73Vgl. Schwarz: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? 2012, S. 7., „historischem Setting“74Vgl. Raupach: Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting. 2014; Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 400; Pfister: Wie es wirklich war“. 2017., „historisierende Spiele“75Vgl. Kerschbaumer; Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14., „Historienspiele“76Vgl. Schwarz: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? 2012, S. 8. oder auch „historische Computerspiele“77Vgl. Thieme: Historische Computerspiele. 1995.. Die Stoßrichtung ist dabei jeweils eine etwas andere. So steht ‚Historienspiel‘ terminologisch etwa der Historienmalerei oder dem Historienfilm nahe,78Die terminologische Nähe zur Historienmalerei wie auch zum Historienfilm ist insofern sinnfällig, dass Schwarz‘ Kritik an besagten ‚Historienspielen‘ auch die Kritik der Moderne an der Historienmalerei wieder aufgreift (vgl. Schwarz: Bunte Bilder – Geschichtsbilder? 2012, S. 219). das ‚historische Computerspiel‘ hingegen dem Genre des historischen Romans. Am neutralsten ist der Begriff des ‚historisierenden Spiels‘ – im Gegensatz zum ‚historischen Computerspiel‘ ist er weniger missverständlich, im Vergleich zum ‚Historienspiel‘ ist er im Geltungsanspruch niederschwelliger:

Historisierende Spiele sind alle, die in irgendeiner Form historische Inhalte aufgreifen, verarbeiten und darstellen – selbst die, in denen lediglich ein Pinball-Simulator mit einem Jugendstilmäntelchen verkleidet wird. Auch hier wird versucht, mit der Anmutung eines irgendwie geschichtlichen Flairs das Spiel in andere Zeiten zu rücken.79Kerschbaumer; Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14.

Wenn die Rede von einem ‚historischen Computerspiel‘ ist, so kann damit gleichzeitig die Historizität des Computerspiels selbst – z. B. Pong (1972)80Vgl. Allan Alcorn: Pong. 1972. – wie auch die seines Inhalts – z. B. Assassin’s Creed Odyssey (2018)81Vgl. Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Odyssey. 2018. – gemeint sein.82Vgl. dazu auch Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 78. Die Bezeichnung ‚historischer Roman‘ ist in dieser Hinsicht vergleichbar unscharf. Unter den Begriff des ‚Historienspiels‘ fallen in erster Linie Spiele, die ihren Inhalt als historisch ausweisen, indem sie ihr Setting räumlich und zeitlich explizit im (europäischen) Mittelalter (bzw. einer anderen historischen Epoche) verorten.83Viele dieser Spiele sind den Genres ‚Strategiespiel‘ bzw. ‚Aufbausimulation‘ zuzuordnen, so z. B. Medieval 2 – Total War (2006), Anno 1404 (2009) oder Crusader Kings 2 (2012). An seine Grenzen stößt dieser Begriff allerdings, sobald man sich von diesen Spielen mit explizit als historisch markierten Inhalten entfernt. Bereits das originale Assassin’s Creed (2007)84Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. 2007., das mit seiner Kreuzzugsthematik eigentlich ein Paradebeispiel für ein ‚Mittelalterspiel‘ sein könnte und in diesem Kontext auch breit erforscht wurde85Die Computerspielforschung in geschichtswissenschaftlicher Perspektive greift vielfach auf diese Computerspielreihe zurück. So dient die Hauptfigur etwa als Bildspender für diverse Buchpublikationen wie Beil: First Person Perspectives. 2010; Deutsches Filminstitut – DIF e. V. / Deutsches Filmmuseum, Frankfurt am Main: Film und Games. 2015; oder auch Kerschbaumer; Winnerling: Frühe Neuzeit im Videospiel. 2014. Letzterer Band enthält zudem mehrere Beiträge zur Assassin’s Creed-Reihe und auch Schwarz greift in ihren Überlegungen durchwegs auf Assassin’s Creed zurück (vgl. insbesondere Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015.). , ist durch seine futuristische Rahmenhandlung bereits in einer Grauzone zu verorten. Wie ungewöhnlich es für ein Rollenspiel oder auch ein Action-Adventure wie Assassin’s Creed ist, gänzlich auf fantastische Elemente zu verzichten, zeigt das aktuell viel diskutierte86Vgl. Huss: Ist das Mittelalter oder kann das weg? 2018. Kingdom Come: Deliverance (2018), das eine ‚authentische Spielwelt’ als Alleinstellungsmerkmal zu vermarkten vermag und mit diesem Impetus erfolgreich ein Crowdfunding bestreiten konnte. The Witcher 3 – Wild Hunt (2015) wäre im Zuge dieser Einordnung kein Historienspiel mit mittelalterlichem Setting im engeren Sinne, obwohl Bezüge zur polnischen Geschichte nachweislich vorhanden sind.87Vgl. Baumann: Spieler vs. Spielfigur? 2016. Umso mehr aber ist The Witcher 3 ein historisierendes Computerspiel, denn es partizipiert sehr wohl an populären Imaginationen des Mittelalters, ohne dabei jedoch Anspruch auf historische Authentizität zu erheben.88Damit kann The Witcher 3 auch als exemplarisch für eine Vielzahl an Computerspielen mit mittelalterinspiriertem, letztlich aber fantastischem Setting gelten. Dies ist zwar für Fragestellungen der Mittelalterrezeption relevant, muss jedoch in einem strikten Vergleich mit der historischen Epoche immer defizitär erscheinen.

Motive

Wenn Computerspiele mehr oder weniger explizit Motive aus literarischen Texten des Mittelalters aufgreifen, werden sie relevant für die Germanistische Mediävistik. Augenfällig sind vielfach nur schon Insertionen von Namen (z. B. Lanzelot), Gegenständen (z. B. der Heilige Gral) oder ganzen Motivarsenalen (z. B. die Hand, die dem Protagonisten aus den Tiefen eines Sees ein Schwert entgegenreckt89Vgl. z. B. Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls 5. Skyrim. 2011; BioWare: Dragon Age. Inquisition. 2014; CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. 2016. ).

Eine vergleichende Analyse der Quest La Cage au Fou90Vgl. CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. 2016. aus Witcher 3 – The Wild Hunt (mit DLC Blood and Wine) mit dem Lanzelet91Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009. Hier v. a. V. 7817–8040. Ulrichs von Zatzikhoven, einem der ersten mhd. Artusromane aus dem späten 12. Jahrhundert, soll dies hier kurz exemplarisch veranschaulichen. Der Protagonist Geralt von Riva trifft im Zuge der Quest in einem scheinbar verlassenen Anwesen auf eine Kreatur von groteskem Aussehen: Marlene, die von einem Bettler verfluchte Erbin des Anwesens (vgl. Abb. 4). Die Co-Lektüre mit dem Lanzelet vermag hier den Blick auf beide Gegenstände zu schärfen, denn die Dame Elidia aus dem mittelalterlichen Text wurde wie Marlene für eine moralische Verfehlung – in ihrem Fall einen nicht näher bestimmter Minne-Faux-Pas92Nuo waere ze lanc, solt ich sagen, / waz diu vrouwe het getân; vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 8016–8017 („Es würde zu lange dauern zu erzählen, / was die Dame getan hatte“). – in einen Drachen verwandelt. Anders als Marlene weiß Elidia, wie der Fluch zu brechen ist: Ein Ritter muss sie küssen – ebendies ist jedoch durch ihre furchteinflößende Gestalt nahezu ausgeschlossen, da alle Ritter vor ihr fliehen.93Sie begunden sich dannen rusten / mê ze flühte dann zuo im; vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 7860–7861 („Sie [die Ritter] befleißigten sich aber / mehr zur Flucht als hin zu ihm [dem Drachen]“). In beiden Fällen korrespondiert die Strafe symbolisch mit der Verfehlung. Elidia wird mit ihrer Schönheit auch die Minnefähigkeit genommen, sodass sie weder die Chance hat, ihren Fehler zu wiederholen, noch ihn wiedergutzumachen. Marlene, die einst einem Bettler Speise verweigert hatte, muss nun selbst Hunger und Einsamkeit leiden:

„Sie war schön, also sagte er, dass sie nie wieder in den Spiegel zu blicken wagen würde. Da sie Feste liebte, schwor er, niemand solle je wieder mit ihr an der Tafel sitzen. Und da sie sich sogar weigerte, ihm die Brotkrumen von ihrem Tisch zu geben, schwor er, dass kein Löffel der Welt sie je wieder sättigen könne.“94CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. 2016. La Cage au Fou.

So deutet Geralt den Fluch, nachdem er ihn gebrochen und die um Jahrzehnte gealterte Dame auf sein eigenes Anwesen gebracht hat. In beiden Episoden ist die soziale Isolation entscheidend, weil sie den Fortbestand des Fluches sichert. Als Monster sind die Damen nicht gesellschaftsfähig, doch gleichzeitig benötigen sie die Hilfe eines Exponenten der Gesellschaft, um wieder in die Gesellschaft zurückzukehren. Beide Figuren versuchen daher, die ihnen verwehrte menschliche Nähe zu erzwingen. Marlene entführt dazu Menschen und versucht, ihnen Speisen aufzudrängen, selbst wenn sie daran ersticken. Elidia macht Jagd auf Ritter und ruft ihnen zu, sie mögen sie um Gottes Willen küssen.95Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 7846–7851. Beides fungiert als Ausschlussmoment für unwürdige Kandidaten, da jeweils nur ein einziger Held den Mut aufzubringen vermag, sich dieser ungewöhnlich schweren Aufgabe zu stellen.

Abb. 4: Geralt speist mit der verfluchten Dame (Screenshot aus ‚The Witcher 3 – Blood and Wine‘ (2016) )

Ein Crossmapping von gegenwärtigem Computerspiel und literarischem Text des Mittelalters vermag nun bereits an dieser Stelle über die Motivanalogie hinauszugehen und den Umschlagsmoment wie auch die darin zum Zuge kommende Alternativität in den Fokus zu rücken: Im Witcher besteht die Option, Marlene als Gegner zu behandeln und zu töten. Die Co-Lektüre des Lanzelet eröffnet jedoch die Perspektive, dass das Aufheben des Fluches die wesentliche Herausforderung und letztlich die größere Leistung ist. Elidia nämlich ist dazu verdammt, daz siu waere ein wurm unz an di stunt, / daz si des besten ritters munt / von alder welt kuste96Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 8019–8021 („dass sie ein Drache wäre / bis sie der Mund des besten Ritters / (von) der ganzen Welt küsste“).. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass der beste ritter, der nuo lebet97Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 7921 („der beste Ritter, der zu dieser Zeit lebte“)., daran zu erkennen ist, dass er derjenige ist, der die Verfluchte erlöst: Der größte Held ist also nicht zwangsläufig dadurch definiert, dass er möglichst viele und gefährliche Monster erschlagen kann, sondern dass er so furchtlos ist, seine Abscheu zu überwinden und das Monster zu erlösen. Im Witcher scheint mit Blick auf den Lanzelet insofern auch schon eine ludonarrative Logik auf, die in diversen Third-Person-Rollenspielen zum Zuge kommt: Obwohl die agonale Grundstruktur des Leveldesigns das Töten des Gegners vielleicht evident erscheinen lässt98Vgl. Ascher: Die Narration der Dinge II. 2014., ist das nicht immer der beste oder einzige Ansatz zur Lösung der gestellten Aufgabe. Die Schwierigkeit besteht dann weniger im Einüben einer komplexen Spielmechanik, als im Durchschauen des Rätsels.

Für einen solchen motivisch verfahrenden Ansatz stellen auch die fantastischen Elemente von Computerspielen kein Hindernis dar, da auch die mittelalterliche Literatur – vor allem der Höfische Roman und die Heldenepik – vielfach von ihnen durchdrungen ist.99Vgl. auch den Beitrag von Ralf Schlechtweg-Jahn in dieser Sonderausgabe. Ein mittelalterliches Setting ist in einer solchen Perspektive zudem auch nicht zwingend, da die entsprechenden Motive transformiert und in unterschiedlichste Kontexte eingebracht werden können. Die ‚hilfsbedürftige Damsel in Distress‘ oder der ‚namenlose Held‘, der seine Identität nur wiedererlangen kann, indem er seine Ehre wiederherstellt, funktionieren gleichermaßen in Settings wie Fantasy, Western, Samurai oder Science-Fiction.

Ludonarrative Logiken

Wir möchten den Blick jedoch nicht allein auf das Was in Text und Spiel richten, sondern auch und insbesondere auf das Wie. Die eingangs geschilderte Szene aus dem Wigalois Wirnts von Grafenberg folgt einer ganzen Reihe von ludonarrativen Logiken, die außerhalb der Literatur des Mittelalters vor allem durch gegenwärtige Computerspiele Bekanntheit erlangt haben dürften: In lose verknüpften Episoden eignet sich ein Protagonist durch das Überwinden von Hindernissen und das Besiegen von Gegnern sukzessive Raum an, wobei üblicherweise eine ‚Hauptquest‘ verfolgt wird, die um eine variierende Anzahl an ‚Nebenquests‘ erweitert sein kann und schließlich im finalen Kampf mit einem fast übermächtigen ‚Endgegner‘ kulminiert.100Vgl. zu dieser ludonarrativen Logik etwa auch Hartmanns von Aue Erec (Hartmann von Aue: Erec. 2008); darin v. a. die Aventiure Joie de la court“ und den Kampf gegen den Ritter Mabonagrin (dazu v. a. V. 9610–9718). Die Herausforderung ist dabei zwar extrem schwierig, aber gerade noch nicht zu schwierig – was Mihály Csíkszentmihályi auch als wesentliches Grundprinzip von Spielen beschrieben hat.101Csíkszentmihályi beschreibt dies als Balanceakt zwischen Über- und Unterforderung, was die Voraussetzung zu einem Flow-Erlebnis ist. Vgl. Csíkszentmihályi: Das Flow-Erlebnis. 2010, hier v. a. S. 59.

Neben mittelalterlichem Setting und mittelalterlichen Motiven sind insbesondere solche ludonarrativen Logiken von Interesse, die zwischen gegenwärtigen Computerspielen und literarischen Texten des Mittelalters eine komplexere Dialogizität evozieren. Dieser Perspektive liegt einerseits die Beobachtung zugrunde, dass ludische und narrative Aspekte oft an die gleichen Momente geknüpft sind; und andererseits, dass eine strikte Dichotomie von ludischen und narrativen Aspekten weniger von der Gegenstandsebene als von der Fachgeschichte der Game Studies ausgeht.

Auch wenn die heiße Phase der „so-called ‚ludology vs. narratology‘ debate“102Aarseth: A Narrative Theory of Games. 2012, S. 129. vorbei ist, werden Spielen und Erzählen im Anschluss daran noch oft dichotomisch gedacht. Der Forschungsstreit zwischen Ludologen und Narratologen war nicht zuletzt auch ein Kampf um universitäre Ressourcen103Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 190. und hat aus Spiel und Erzählen einen Gegensatz gemacht, der in der Sache oft nicht gegeben ist.104Vgl. dazu etwa die Dissertationsschrift von Markus Engelns (Engelns: Spielen und Erzählen. 2014). Hier einen anderen Weg zu gehen, scheint uns gerade im Zuge eines interdisziplinären Ansatzes naheliegend, zumal es auch in der Germanistischen Mediävistik gar nicht so unplausibel ist, „Literatur als Spiel“105Vgl. v. a. dazu den gleichnamigen und sehr einflussreichen Sammelband von Thomas Anz und Heinrich Kaulen: Anz; Kaulen: Literatur als Spiel. 2009. zu denken.

In der klassischen kulturwissenschaftlichen Spieltheorie ist ,das Ludische‘ u.a. aus zwei Teilaspekten zusammengesetzt: Nämlich der „ursprünglichen Begabung zur Improvisation und zur Freude“106Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 51. in Verbindung mit einem „Hang zur Bewältigung künstlich hergestellter Schwierigkeiten“107Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 51., was Roger Caillois als paidia und ludus bezeichnet hat. Die ,Antriebskräfte‘, die dabei zur Geltung kommen, beschreibt er u.a. als „die Lust an der Herausforderung, am Rekord oder einfach an der überwundenen Schwierigkeit; […] das Streben nach Wiederholung und Symmetrie oder, im Gegenteil, die Freude, zu improvisieren, zu erfinden, die Lösungen unendlich zu variieren; das Streben, ein Mysterium oder ein Rätsel aufzuhellen […]“108Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 92.. Die Nähe zu Huizingas Konturierung eines literarischen Texts (des Mittelalters) vermag nicht zuletzt auch dessen Grundpostulat vom Ursprung der Kultur im Spiel zu bekräftigen und womöglich auch dessen klassische Definition109„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ,nicht so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“ (Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 22) von ‚Spiel‘ in Homo Ludens zu perspektivieren. Die Lust an der Herausforderung, das Überschreiten von Schwierigkeiten, das gleichzeitige Streben nach Wiederholung wie nach Improvisation, unaufhörlich Rätsel zu lösen und die Lösungen unendlich zu variieren – auch wenn hier nur einige wenige von Caillois umrissenen Antriebskräften herausgegriffen wurden, vermag damit doch auch eine ganze Bandbreite an sozialen Energien deutlich zu werden, die gleichermaßen in literarischen Texten des Mittelalters wie in gegenwärtigen Computerspielen wirksam sind.

Mit der ‚ludonarrativen Logik‘ – bewusst ohne Bindestrich – wollen wir den inhärenten Zusammenhang von Ludischem und Narrativem in einem Begriff fassen. ‚Das Ludonarrative‘ soll die Aufmerksamkeit darauf lenken, wie Ludisches und Narratives zusammenhängen und in verschiedenen historischen und medialen Konstellationen miteinander spannungsvoll verschränkt sind. Die Literatur des Mittelalters kann in diesem Sinne auch mit Janet Murray als ein Gegenstand gelten, der seine eigene mediale Begrenztheit zu überwinden strebt.110Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 35. Diese Tendenz allein macht einen literarischen Text aber noch zu keiner Form des Spiels in einem engeren Sinne. Die eingangs beschriebene Herausforderung als zentrale Konstituente von Wigalois und Witcher könnte hingegen einen Ansatz bieten, wenn man das aktive Handeln des Helden mit in den Blick nimmt. Wigalois und Geralt verbindet in dieser Hinsicht mit vielen anderen Protagonisten von vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen, dass ihr Handeln kaum psychologisch motiviert ist und insofern mehr Eigengewicht bekommt: Sie werden dadurch charakterisiert, was sie tun und nicht etwa, warum sie dies tun. Wenn sie dann einmal nicht handeln, so unterliegen sie in der Regel einer „Handlungsinterdiktion“111Däumer: Stimme im Raum und Bühne im Kopf. 2013, S. 231. – sei es in Form einer Cutscene, die dem Spieler zeitweilig die Kontrolle über seinen Avatar entzieht, sei es durch ein konkretes Verbot, wie es Gawein in der Crône Heinrichs von dem Türlin (in den sog. ‚Wunderketten‘) durch die Botin der Saelde ereilt112Vgl. dazu auch Däumer: Stimme im Raum und Bühne im Kopf. 2013, S. 216; vgl. zur Szene Heinrich von dem Türlin: Diu Crône. 2012, V. 16356–16364.. Erst im Handlungsverbot wird deutlich, wie sehr der Protagonist eigentlich durch sein Handeln charakterisiert ist.

Das ‚extrem schwierige Hindernis‘ kann insofern als Bedingung der Möglichkeit eines gleichermaßen ludisch wie narrativ sinnfälligen Handelns des Helden gelten. Dass mittelalterliche Settings und Motive oft damit zusammenhängen, soll damit keineswegs negiert werden. Dass davon ausgehend jedoch umfassendere ludonarrative Logiken greifbar werden, ist ein Kerngedanke dieser Sonderausgabe und wird in den einzelnen Beiträgen vielfach deutlich.

Beiträge der Sonderausgabe

Friedrich Michael Dimpel zeigt in seinem Beitrag Möglichkeiten einer digitalen Modellierung von sprachlichen wie nicht-sprachlichen Aktivitäten von Figuren auf, wie sie in Computerspielen und literarischen Texten des Mittelalters gleichermaßen zum Zuge kommen.

Raoul DuBois diskutiert das Indie-Game Journey (2012) im Kontext virtueller Pilgerfahrten in der vormodernen Literatur und geht dabei besonders auf Aspekte zur Heilspräsenz und Konversion sowie zu ludischen Formen des environmental storytelling ein.

Tamina von Heßberg diskutiert das Indie-Game What remains of Edith Finch (2017) in Hinblick auf Heiligenlegenden des Mittelalters, wobei insbesondere das finale Erzählen vom Tode her näher betrachtet wird.

Leonie Höckbert entwirft ein Modell der Objektnarration, das als gemeinsames narratives Prinzip von Computerspiel und vormoderner Literatur gelten kann, wobei die Ding-Agency von Gegenständen als Instrument des Fortschritts und der Herausforderungsbewältigung im Fokus steht.

Adrian Meyer und Antje Strauch diskutieren in ihrem Beitrag Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen in mittelalterlichen Erzähltexten und Third-Person-Rollenspielen, was an diversen Beispielen als Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität skizziert wird.

Florian Nieser setzt sich mit dem destruktiven Potential magischer Ringe in Hartmanns von Aue Iwein und in dem Action-Rollenspiel Shadow of War (2017) auseinander, wobei dem Überschreiten von medien- und genrespezifischen Grenzen bis hin zum Rezipienten nachgegangen wird.

Cornelia Pierstorff geht der Frage nacht, wie Hartmanns von Aue Iwein mit seiner Aventiure-Struktur das Questen als zentrales Strukturelement des Third-Person-Rollenspiels präfiguriert und dabei Einfallstore des Ludischen eröffnet.

Thomas Poser diskutiert in seinem Beitrag das Erkenntnispotential der Game Studies für die Mediävistik anhand der gegenwärtigen Virtualitätsdebatte und geht dabei insbesondere auf das Verhältnis von Virtuellem und Fiktionalem ein.

Janik Rolser fragt nach der Konvergenz von Antikenromanen des Mittelalters und Grand-Strategy-Spielen der Gegenwart, was anhand des Trojanerkriegs Konrads von Würzburgs und Europa Universalis 4 (2013) aufgezeigt und in Hinblick auf das Irritationspotenzial von Uchronie bei Formen der Geschichtsmodellierung enger gefasst wird.

Ralf Schlechtweg-Jahn liest den mittelalterlichen Artusroman Wigalois parallel zum Fantasy-Rollenspiel The Elder Scrolls 5 – Skyrim (2011) unter den Aspekten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens, womit eine überzeitliche Konstanz von Abenteuernarrativen mit offenen Erzählwelten stark gemacht werden soll.

Epilog: Das Medium des 21. Jahrhunderts

Im 20. Jahrhundert war für das allgemeine Bild des Mittelalters sicherlich kaum ein Medium so prägend wie der Film.113Vgl. dazu auch Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 3. Mit nun fortschreitendem Verlauf des 21. Jahrunderts zeichnet sich eine mediale Verschiebung ab. Was Gundolf Freyermuth für das Computerspiel überhaupt in Anspruch nimmt, muss auch in Hinblick auf mediale Refigurationen des Mittelalters zu einer Revision führen:

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts erleben wir […] die ästhetische Ausbildung und den kulturellen Aufstieg von Computerspielen, einer neuen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform, die als zentrales Medium digitaler Kultur, gleich den früheren audiovisuellen Leitmedien Theater, Film und Fernsehen, nachhaltig unsere Welt- und Selbstwahrnehmung prägt.114Freyermuth: Game Studies und Game Design. 2015, S. 70. Vgl. auch Freyermuth: Games, Game Design, Game Studies. 2015, S. 118; Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 43; Kücklich: Narratologische Ansätze. 2009, S. 27–48, hier S. 44.

Christian Kiening weist spezifisch für den Film darauf hin, dass sich über ein Jahrhundert der Filmgeschichte die namhaftesten Regisseure gerade auch mit dem Mittelalter auseinandergesetzt haben.115Vgl. Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 5. Kiening eröffnet hier ein ganze Liste, um die schiere Fülle deutlich werden zu lassen: „Méliès, Lang, Dreyer, Eisenstein, Carné, Rossellini, Kurosawa, Bergman, Bresson, Tarkowskij, Waja, Fassbinder, Pasolini, Rohmer, Jarman, Rivette.“ Und ebenso eine kleine Auswahl kanonischer Meisterwerke: „Die Nibelungen, La passion de Jeanne d’Arc, Rashomon, Det sjunde inseglet, Andrej Rubljow oder Lancelot du Lac.“ Der Rückgriff erfolge dabei aber keineswegs beliebig, sondern mit dem Mittelalter sei vielmehr eine äußerst heterogene Zeit des Übergangs, der Krise und der Eskalation aufgerufen, „die zwar feste Codes, Institutionen und Strukturen besitzt, diese aber in der Dynamik des historischen Prozesses zugleich in Frage gestellt sieht“116Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 100.. Nicht zuletzt aus dieser komplexen Gemengelage ergebe sich die „charakteristische Agonalität und Exemplarizität“117Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 100. der Epoche.

Analog gilt auch für das Computerspiel, dass das Mittelalter nicht nur als Aufhänger und Bildspender dient, sondern komplexe Formen der Aneignung und Auseinandersetzung evoziert. Dies gilt gerade auch für eine ludonarrative Logik von „Kampf und Bewährung“ sowie die damit verbundene „Heroisierung der Protagonisten“.118Vgl. Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 100. Spielereihen wie z. B. The Witcher (2007–2015), Dark Souls (2011–2016), The Elder Scrolls (1994–2018), Dragon Age (2009–2015), Gothic (2001–2008), Assassin’s Creed (2007–2018), Fable (2004–2011), Zelda (1987–2017), Age of Empires (1997–2018), Total War (2000–2018), Mount & Blade (2008–2018), Europa Universalis (2000–2017), Crusader Kings (2004–2017) oder Stronghold (2001–2014) bieten eine ganze Fülle von Refigurationen des Mittelalters und haben einige der größten Meisterwerke der bisherigen Computerspielgeschichte hervorgebracht. Dass das Mittelalter ein verheißungsvoller Bezugsrahmen ist, kann also für den Film wie für das Computerspiel gleichermaßen gelten.

Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis wird die Frage virulent, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Welche Denkfiguren interessieren sowohl in mittelalterlichen Texten als auch in gegenwärtigen Computerspielen? Und welche historischen und medialen Eigenlogiken lassen sich dadurch in Analogie setzen, um so auch den Blick auf die Differenzen zu schärfen? Die Hindernisse, die der Held überwinden muss119Für die gleichermaßen wohlwollende wie schonungslose Lektüre des Manuskripts zu dieser Einleitung danken wir Gebhard Grelczak, Daniela Fuhrmann, Florian Nieser, Hannah Schoch und Volker Zeller. – die Aufgaben, die ungewöhnlich schwer, fast unmöglich zu bewältigen sind – könnten dazu einen Ausgangspunkt bieten.

Medienverzeichnis

Spiele

Allan Alcorn: Pong. Atari 1972.

Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls 5. Skyrim. Bethesda Softworks 2011.

BioWare: Dragon Age. Inquisition. Electronic Arts 2014.

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Blizzard Entertainment: World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004.

CD Projekt RED: The Witcher 3. Wild Hunt. CD Projekt; Namco Bandai 2015.

CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. CD Projekt; Namco Bandai 2016.

Creative Assembly: Medieval 2. Total War. Sega 2006.

Ensemble Studios: Age of Empires 2. The Age of Kings. Microsoft Game Studios 1999.

Firefly Studios: Stronghold Crusader 2. Firefly Studios; Deep Silver 2014.

From Software: Dark Souls 3. From Software; Bandai Namco Entertainment 2016.

Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. West Hollywood: Annapurna Interactive 2017.

Lionhead Studios: Fable 3. Microsoft Game Studios 2011.

Monolith: Shadow of War. Burbank: Warner Bros. Entertainment 2017.

Nintendo Entertainment: The Legend of Zelda. Breath of the Wild. Nintendo 2017.

Paradox Development Studio: Crusader Kings 2. Paradox Interactive 2012.

Paradox Development Studio: Europa Universalis 4. Paradox Interactive 2013.

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Riot Games: League of Legends. Riot Games 2009.

Taleworlds Entertainment: Mount & Blade 2. Bannerlord. Taleworlds Entertainment 2018.

Thatgamecompany: Journey. USA: Sony Computer Entertainment 2012.

Trine Games; Mad Vulture Games: Gothic 3. Forsaken Gods. JoWooD Productions 2008.

Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft 2007.

Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Odyssey. Ubisoft 2018.

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Mittelhochdeutsche Texte

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Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. Text – Übersetzung – Kommentar. Hg. von Kragl, Florian. Berlin u.a.: de Gruyter 2009.

Wirnt von Grafenberg: Wigalois. Text – Übersetzung – Stellenkommentar. Hg. von Seelbach, Sabine; Seelbach. Berlin u.a.: de Gruyter Verlag 2014.

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Texte

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Schwarz, Angela: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? In: Schwarz, Angela (Hg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel. Medien-Welten, Bd. 13. Münster: Lit-Verlag 2012, S. 7–33.

Schwarz, Angela: „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel. Medien-Welten, Bd. 13. Münster: Lit-Verlag. 2012.

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Youtube-Videos

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Artikelbild

Screenshot aus CD Projekt RED: The Witcher 3. Wild Hunt. CD Projekt; Namco Bandai 2016.

Fußnoten   [ + ]

1. Die drei Titel stehen einerseits exemplarisch für das Genre der Third-Person-Rollenspiele und waren in den letzten Jahren stilbildend. Andererseits bieten gerade diese drei Computerspiele eine Fülle von Anknüpfungspunkten für Fragestellungen dieser Sonderausgabe. Das titelgebende The Witcher 3 – Wild Hunt geht auf eine Buchvorlage von Andrzej Sapkowski sowie zwei Vorgängerspiele zurück und zeichnet sich durch eine für ein Open-World-Rollenspiel sehr kohärente Hauptquestline aus. Im Kontext der Sonderausgabe besonders erwähnenswert ist die Erweiterung Blood and Wine (2016), in dem das bereits in der mittelalterlichen Literatur oftmals parodistisch gebrochene Ideal des Minnerittertums aufgegriffen wird.
2. Vgl. Wirnt von Grafenberg: Wigalois. 2014; hier V. 6694–7027. Der Wigalois ist ein sog. ‚Gawanidenroman‘, ein höfisches Epos (bzw. höfischer Roman) also, das die Geschichte eines Nachfahren des Artusritters Gawan zum Thema hat. Der Wigalois liegt heute in 13 vollständigen Handschriften und 28 Fragmenten vor, was in der Überlieferungsbreite unter den mhd. Artusromanen allein vom Parzival Wolframs von Eschenbach übertroffen wird (vgl. Wennerhold: Späte mittelhochdeutsche Artusromane. 2005, S. 76f.), und dürfte daher auch im Mittelalter stark rezipiert worden sein.
3. Huizinga: Homo Ludens. 2013, S. 133. Wir setzen hier bewusst die englische Übersetzung, da sie den Wortlaut des niederländischen Originaltexts präziser widergibt.
4. Vgl. Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 398–447, hier besonders S. 400–401. Da das Computerspiel lange als Medium für Kinder und Jugendliche wahrgenommen wurde, war der didaktische Diskurs oft von einer Besorgnis geprägt, wie sich dieses Medium auf das Geschichtsbild von Kindern und Jugendlichen auswirke. Andererseits verhieß es aber auch eine Möglichkeit, die Spielebegeisterung von Kindern und Jugendlichen mit einer wünschenswerten Geschichtsbegeisterung zu koppeln.
5. Vgl. Schwarz: Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. 2010. Vgl. dazu auch Schwarz: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? 2012.
6. Kerschbaumer; Winnerling: Frühe Neuzeit im Videospiel. 2014.
7. Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012.
8. Schwarz: Rezension zu Carl Heinze: Geschichte – Computer – Spiele. 2013; ebenso Nolden: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen. 2014.
9. Ein „historisches Computerspiel“ liegt Heinze zufolge dann vor, „wenn eine funktional relevante Menge von Spielelementen ihre Bedeutung durch den historischen Diskurs erhält. […] Bedeutung durch den historischen Diskurs erhalten Spielelemente, wenn sie Modellierungen von historischen Wissensbeständen sind oder wenn sie deutlich auf Bestände des historischen Wissens verweisen.“ (Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 107)
10. Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 304. Heinzes Begriff des „modellierenden Computerspiels“ leitet sich von Gonzalo Frasca her und ist eng mit dem Simulationsbegriff verwandt (Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 95). Frasca definiert Simulation als die Modellierung eines Quellsystems durch ein weiteres System, das im Stande ist, nicht nur die audiovisuellen Eigenschaften des Gegenstandes, sondern seine charakteristischen Verhaltensweisen zu reproduzieren (Frasca: Simulation versus Narrative. 2003, S. 221–235, hier S. 223). Dementsprechend sind unter ‚modellierenden Computerspielen‘ jene Spiele zu verstehen, die auf mathematischen Modellen basieren und der geschichtswissenschaftlichen Subdisziplin der historischen Ökonometrie nahestehen, weil sie z. B. Produktionsprozesse simulieren (Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 302).
11. Vgl. Holzer: Digitale Heldengeschichten. 2017. So irritieren hier z. B. Konklusionen wie folgende: „Der Einfluss der historischen, realen Welt ist deutlich spürbar, wenn auch nur schwer greifbar.“ (Holzer: Digitale Heldengeschichten. 2017, S. 98); für eine ausführliche Besprechung vgl. auch Klein: Zur Adoption freigegeben. 2018.
12. Vgl. die zwei Tagungsberichte zur Tagung „Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen“, 15. bis 16. September 2017 an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf: Ascher: Tagungsbericht. 2017. und Grünklee: Tagungsbericht der 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“. 2017. Darin insbesondere Pfister: Wie es wirklich war.“ 2017; Heinemann: Authentizität again. 2017; Zimmermann: Wider die Selbstzensur. 2017.
13. Vgl. Baumgartner: Totaler Krieg“ im Mittelalter. 2016.
14. Vgl. dazu v.a. Esposito: Die Fiktion der wahrscheinlichen Realität. 2014, S. 50–73. Vgl. auch die Beiträge von Raoul DuBois, Cornelia Pierstorff und Thomas Poser in dieser Sonderausgabe.
15. Eming; Schlechtweg-Jahn: Aventiure und Eskapade. 2017. Vgl. darin insbesondere auch Schlechtweg-Jahn: Familien in Gefahr. 2017.
16. Vgl. Eming; Schlechtweg-Jahn: Das Abenteuer als Narrativ. 2017, S. 12f.
17. Vgl. Eming; Schlechtweg-Jahn: Das Abenteuer als Narrativ. 2017, S. 8; 16–18.
18. Dies auch explizit im Anschluss an Modelle von Aby Warburg, Stanley Cavell, Stephen Greenblatt, Mieke Bal und Barbara Maria Stafford.
19. Vgl. dazu und im Folgenden v. a. Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004; Bronfen: Crossmappings. 2009.
20. Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004, S. 10f.
21. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 8.
22. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 12.
23. Vgl. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 8f.
24. Vgl. Greenblatt: Verhandlungen mit Shakespeare. 1990, S. 9–33. Greenblatt umreißt hier exemplarisch einige Kategorien, ohne damit einen abgeschlossenen Bestand festlegen zu wollen: „Worin aber besteht die soziale Energie, die hier in Umlauf gesetzt wird? Es handelt sich um Macht, Charisma, sexuelle Erregung, kollektive Träume, Staunen, Begehren, Angst, relgiöse Ehrfurcht, zufällige, intensive Erlebnisse. In gewissem Sinn ist die Frage absurd, denn alles was von der Gesellschaft produziert wird, kann auch zirkulieren, es sei denn, es wird absichtlich vom Kreislauf ausgeschlossen.“ (Greenblatt: Verhandlungen mit Shakespeare. 1990, S. 31)
25. Vgl. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 9.
26. Vgl. Gumbrecht: Präsenz-Spuren. 2012, S. 292–296.
27. Vgl. Gumbrecht: Institutionen und Re/Präsentation. 2012, S. 215f.
28. Vgl. Gumbrecht: Epiphanien. 2012, S. 332–351; hier v.a. S. 333f.
29. Vgl. Gumbrecht: Epiphanien. 2012, S. 332–334.
30. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 9.
31. Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 230. Vgl. dazu grundsätzlich Beil; Kiening: Urszenen des Medialen. 2012, S. 159–179; Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 221–238.
32. Damit findet hier auch eine Überschreitung des christologischen Konzepts der imitatio statt; vgl. dazu v.a. Jolles: Einfache Formen. 1969, S. 34–38.
33. Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 238.
34. Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 230.
35. Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 122; wobei der hier engere Textbegriff in der argumentativen Reichweite auch in einem weiteren Sinne Geltung haben kann.
36. Vgl. Gumbrecht: Epiphanien. 2012, S. 344–351. Allgemein hierzu auch Deleuze: Differenz und Wiederholung. 2007, S. 15–47; Kiening: Fülle und Mangel. 2016, S. 9–49; Ohly: Synagoge und Ecclesia. 1983, S. 312–337; Waltenberger: Pikarische Intensitäten. 2012, S. 126–130.
37. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 11.
38. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 11.
39. Vgl. Bronfen: Crossmapping. 2009, S. 14: „Wenn ich bei meinen Crossmappings zudem darauf beharre, dass es sich dabei um ein Leseverfahren handelt, dann deshalb, weil es mir um jenen Willen zur Gestaltung geht, der nicht nur die Übertragung von innerer Bewegtheit in eine ästhetische Formalisierung erlaubt, um diese dann zu deuten, sondern der regelrecht nach Kontingenzbewältigung drängt.“
40. Vgl. Stafford: Visual Analogy. 2001, S. 133; Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004, S. 12.
41. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 300.
42. Vgl. dazu v. a. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 154, 164, 187f. und 193.
43. Vgl. Jauß: Alterität und Modernität. 1977; Kiening: Alterität und Methode. 2005; Becker/Mohr: Alterität. 2012; Braun: Alterität als germanistisch-mediävistische Kategorie. 2013.
44. Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 73f.; Kline: Digital gaming re-imagines the Middle Ages. 2018, S. 9.
45. Vgl. Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 19–214. Dies auch explizit im Rückgriff auf Harry Pross; vgl. Pross: Medienforschung. 1997.
46. Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 177.
47. Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 175.
48. Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 175.
49. Freyermuth: Wolfgang Menge. 2016, S. 177.
50. Flusser: Medienkultur. 1997.
51. Flusser: Medienkultur. 1997, S. 22.
52. Vgl. Flusser: Kommunikologie. 2007, S. 107–110. Flusser begreift diesen Prozess medienpessimistisch als Entfremdung; hier soll dies stattdessen wertneutral als Abstraktion gedacht werden.
53. Vgl. Wagner: Postmodernes Mittelalter? 2013, S. 119. Wagner verwendet ‚semiskriptiv‘ – ebenfalls in Anführungszeichen – als ein Label für die Postmoderne.
54. Damit soll nicht etwa prospektiv eine völlig schriftlose Epoche suggeriert werden. Die komplementäre Zeitlichkeit scheint im Anschluss an McLuhan jedoch bemerkenswert.
55. Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 115.
56. ‚(Massively Multiplayer Online) Role-Playing-Game‘; so z. B. The Elder Scrolls V: Skyrim bzw. World of Warcraft. In MMORPGs interessieren in Hinblick auf den weiter unten thematisierten monastischen Kontext auch diverse Formen der Vergemeinschaftung, die auch im legendarischen Erzählen des Mittelalters geprägt wurden. Vgl. dazu auch Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs. 2009; Traulsen: Heiligkeit und Gemeinschaft. 2017.
57. Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 117.
58. Das Walkthrough zu The Witcher 3 – Wild Hunt des YouTubers ,FightinCowboyʻ hat bis dato knappe drei Millionen Views; vgl. FightinCowboy: The Witcher 3 – Wild Hunt Gameplay Walkthrough. 2015. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass Schreiben im Mittelalter für Lehrer und Studenten auch bereits eine nicht zu vernachlässigende kommerzielle Komponente hatte (vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 126). Umso mehr gilt dies für jeden Spieler eines Computerspiels, sobald seine Performance auf den entsprechenden Plattformen publik wird und vermarktbare Views generiert.
59. Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 118. McLuhan betont hier sinnfälligerweise auch das im Mittelalter vielfach theoretisierte synästhetische Auskosten von Texten und das ,Verspeisenʻ ihrer Inhalte.
60. Zu Beobachten ist die z.B. auch bei Spielformen des Twinkens bzw. Smurfens. Während der Twink bzw. das Twinken eine nahezu identische Wiederholung einer Questreihe oder eines Wegverlaufs mit einem neuen Avatar eröffnet, bietet der Smurf bzw. das Smurfen durch die Zuteilung von schwächeren Gegnern die Möglichkeit eines freieren Ausagierens der internalisierten Kombinationen und Abläufe. Bemerkenswert ist in beiden Fällen der jeweils größere Freiraum für einen Vollzug dessen, was eigentlich schon (vielfach) durchlaufen und memoriert wurde.
61. ‚Multiplayer Online Battle Arena‘; so z. B. Defense of the Ancients (2003) oder League of Legends (2009).
62. Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 163; 298.
63. Vgl. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 272.
64. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 188. Im Zuge dieser Überlegung McLuhans wäre auch einmal zu bedenken, welche Rolle die traditionelle Buchform für die kritische Lektüre von wissenschaftlichen Beiträgen spielt und ob alternative Diskursformen einer offeneren Auseinandersetzung womöglich zuträglich wären.
65. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 188.
66. Vgl. dazu Kiening. Fülle und Mangel. 2016, S. 34–38; 54f.
67. McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 188.
68. Vgl. Groebner: Das Mittelalter hört nicht auf. 2008.
69. Populäre Vertriebsplattformen wie Steam setzen das ‚Medieval‘-Schlagwort auch dem Setting entsprechend.
70. Vgl. Huizinga: Herbst des Mittelalters. 2015, hier v. a. S. 11–46.
71. Vgl. Groebner: Das Mittelalter hört nicht auf. 2008.
72. Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 399.
73. Vgl. Schwarz: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? 2012, S. 7.
74. Vgl. Raupach: Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting. 2014; Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 400; Pfister: Wie es wirklich war“. 2017.
75. Vgl. Kerschbaumer; Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14.
76. Vgl. Schwarz: Computerspiele – Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? 2012, S. 8.
77. Vgl. Thieme: Historische Computerspiele. 1995.
78. Die terminologische Nähe zur Historienmalerei wie auch zum Historienfilm ist insofern sinnfällig, dass Schwarz‘ Kritik an besagten ‚Historienspielen‘ auch die Kritik der Moderne an der Historienmalerei wieder aufgreift (vgl. Schwarz: Bunte Bilder – Geschichtsbilder? 2012, S. 219).
79. Kerschbaumer; Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14.
80. Vgl. Allan Alcorn: Pong. 1972.
81. Vgl. Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Odyssey. 2018.
82. Vgl. dazu auch Heinze: Mittelalter – Computer – Spiele. 2012, S. 78. Die Bezeichnung ‚historischer Roman‘ ist in dieser Hinsicht vergleichbar unscharf.
83. Viele dieser Spiele sind den Genres ‚Strategiespiel‘ bzw. ‚Aufbausimulation‘ zuzuordnen, so z. B. Medieval 2 – Total War (2006), Anno 1404 (2009) oder Crusader Kings 2 (2012).
84. Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. 2007.
85. Die Computerspielforschung in geschichtswissenschaftlicher Perspektive greift vielfach auf diese Computerspielreihe zurück. So dient die Hauptfigur etwa als Bildspender für diverse Buchpublikationen wie Beil: First Person Perspectives. 2010; Deutsches Filminstitut – DIF e. V. / Deutsches Filmmuseum, Frankfurt am Main: Film und Games. 2015; oder auch Kerschbaumer; Winnerling: Frühe Neuzeit im Videospiel. 2014. Letzterer Band enthält zudem mehrere Beiträge zur Assassin’s Creed-Reihe und auch Schwarz greift in ihren Überlegungen durchwegs auf Assassin’s Creed zurück (vgl. insbesondere Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015.).
86. Vgl. Huss: Ist das Mittelalter oder kann das weg? 2018.
87. Vgl. Baumann: Spieler vs. Spielfigur? 2016.
88. Damit kann The Witcher 3 auch als exemplarisch für eine Vielzahl an Computerspielen mit mittelalterinspiriertem, letztlich aber fantastischem Setting gelten. Dies ist zwar für Fragestellungen der Mittelalterrezeption relevant, muss jedoch in einem strikten Vergleich mit der historischen Epoche immer defizitär erscheinen.
89. Vgl. z. B. Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls 5. Skyrim. 2011; BioWare: Dragon Age. Inquisition. 2014; CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. 2016.
90. Vgl. CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. 2016.
91. Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009. Hier v. a. V. 7817–8040.
92. Nuo waere ze lanc, solt ich sagen, / waz diu vrouwe het getân; vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 8016–8017 („Es würde zu lange dauern zu erzählen, / was die Dame getan hatte“).
93. Sie begunden sich dannen rusten / mê ze flühte dann zuo im; vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 7860–7861 („Sie [die Ritter] befleißigten sich aber / mehr zur Flucht als hin zu ihm [dem Drachen]“).
94. CD Projekt RED: The Witcher 3. Blood and Wine. 2016. La Cage au Fou.
95. Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 7846–7851.
96. Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 8019–8021 („dass sie ein Drache wäre / bis sie der Mund des besten Ritters / (von) der ganzen Welt küsste“).
97. Vgl. Ulrich von Zatzikhoven: Lanzelet. 2009, V. 7921 („der beste Ritter, der zu dieser Zeit lebte“).
98. Vgl. Ascher: Die Narration der Dinge II. 2014.
99. Vgl. auch den Beitrag von Ralf Schlechtweg-Jahn in dieser Sonderausgabe.
100. Vgl. zu dieser ludonarrativen Logik etwa auch Hartmanns von Aue Erec (Hartmann von Aue: Erec. 2008); darin v. a. die Aventiure Joie de la court“ und den Kampf gegen den Ritter Mabonagrin (dazu v. a. V. 9610–9718).
101. Csíkszentmihályi beschreibt dies als Balanceakt zwischen Über- und Unterforderung, was die Voraussetzung zu einem Flow-Erlebnis ist. Vgl. Csíkszentmihályi: Das Flow-Erlebnis. 2010, hier v. a. S. 59.
102. Aarseth: A Narrative Theory of Games. 2012, S. 129.
103. Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 190.
104. Vgl. dazu etwa die Dissertationsschrift von Markus Engelns (Engelns: Spielen und Erzählen. 2014).
105. Vgl. v. a. dazu den gleichnamigen und sehr einflussreichen Sammelband von Thomas Anz und Heinrich Kaulen: Anz; Kaulen: Literatur als Spiel. 2009.
106. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 51.
107. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 51.
108. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 92.
109. „Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ,nicht so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“ (Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 22)
110. Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 35.
111. Däumer: Stimme im Raum und Bühne im Kopf. 2013, S. 231.
112. Vgl. dazu auch Däumer: Stimme im Raum und Bühne im Kopf. 2013, S. 216; vgl. zur Szene Heinrich von dem Türlin: Diu Crône. 2012, V. 16356–16364.
113. Vgl. dazu auch Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 3.
114. Freyermuth: Game Studies und Game Design. 2015, S. 70. Vgl. auch Freyermuth: Games, Game Design, Game Studies. 2015, S. 118; Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 43; Kücklich: Narratologische Ansätze. 2009, S. 27–48, hier S. 44.
115. Vgl. Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 5. Kiening eröffnet hier ein ganze Liste, um die schiere Fülle deutlich werden zu lassen: „Méliès, Lang, Dreyer, Eisenstein, Carné, Rossellini, Kurosawa, Bergman, Bresson, Tarkowskij, Waja, Fassbinder, Pasolini, Rohmer, Jarman, Rivette.“ Und ebenso eine kleine Auswahl kanonischer Meisterwerke: „Die Nibelungen, La passion de Jeanne d’Arc, Rashomon, Det sjunde inseglet, Andrej Rubljow oder Lancelot du Lac.“
116. Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 100.
117. Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 100.
118. Vgl. Kiening: Mittelalter im Film. 2006, S. 100.
119. Für die gleichermaßen wohlwollende wie schonungslose Lektüre des Manuskripts zu dieser Einleitung danken wir Gebhard Grelczak, Daniela Fuhrmann, Florian Nieser, Hannah Schoch und Volker Zeller.

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Spiele

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und : Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung. 28.09.2018. Zugriff: 18.10.2018 - 03:02.

Franziska Ascher

Franziska Ascher (M.A.) ist Doktorandin der Germanistischen Mediävistik an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Mitglied der Redaktion von PAIDIA. Sie studierte von 2008 - 2014 Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der LMU und promoviert derzeit zu Strukturen des Agonalen in mittelhochdeutscher Epik und Computerrollenspiel.

Thomas Müller

Thomas Müller (M.A.) ist Doktorand und Wissenschaftlicher Assistent am Deutschen Seminar der Universität Zürich. Er studierte von 2007 bis 2015 Deutsche Sprach- und Literaturwissenschaft, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft sowie Allgemeine Geschichte in Zürich, Basel und Berlin. In seinem Dissertationsprojekt arbeitet er zu Aspekten der Medialität, Performativität und Serialität in Heiligenlegenden des Spätmittelalters.