Titelbild: Die Erzählung erreicht den narrativen Zeitpunkt. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

„My imagination is as real as my body“: Realitätssystemische Unsicherheit in 'What remains of Edith Finch'

15. Februar 2022
Abstract: Dieser Beitrag geht der Frage nach, wie eine realitätssystemische Unsicherheit, die Voraussetzung für das minimaldefinitorische Verständnis von Phantastik ist, medienspezifisch im Computerspiel umgesetzt wird. 'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow: Edith Finch. 2017) führt metareferentiell vor, was Wolfgang Iser als das „Realwerden von Imaginärem“ (Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23) bezeichnet, während sich mittels Environmental Storytelling Rückschlüsse auf „die Irrealisierung von Realem“ (ebd.) ziehen lassen. Untersucht wird, wie die medienspezifische Relation von linear-obligatorischen und fragmentarisch-fakultativen Erzähltechniken „die Unschlüssigkeit des Lesers“ (Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 42) evoziert.

Einleitung

Die Phantastik im weiten Sinne umfasst alle Diegesen, die das in der außertextuellen Realität Nicht-Mögliche oder Wunderbare beinhalten. Neben den Genres Märchen, Fantasy u.a., die jenes Wunderbare magisch erklären, fällt so auch die Science Fiction mit ihrer (pseudo-)wissenschaftlichen Erklärung des (noch) Nicht-Möglichen unter diesen Sammelbegriff.1 Von ihren Kohyponymen Märchen, Fantasy, Science Fiction etc. unterschiedet sich die Phantastik im engen Sinne durch das Fehlen einer eindeutigen abschließenden Erklärung des Wunderbaren. Gerade die realitätssystemische Unschlüssigkeit bezüglich des Wunderbaren ist Bedingung für die Minimaldefinition der Phantastik.2 Das Wunderbare oder Übernatürliche, wie es uns in Computerspielen begegnet, folgt hingegen meist den (Natur-)Gesetzen der Diegese und erscheint nur vor dem Hintergrund der außertextuellen Wirklichkeit als übernatürlich. Innerhalb der Diegesen wird selten das Realitätssystem in Frage gestellt, das z.B. das Werfen von Feuerbällen ermöglicht.

Eindeutigkeit scheint im „Zeitalter der Fantasy“3 en vogue zu sein. Den Grund für die Absenz jeglicher realitätssystemischer Irritation beschreibt Tolkien einerseits mit seinem Begriff der eucatastrophe, die es LeserInnen ermögliche „Trost und Erlösung zu erlangen“,4 monetäre Interessen dürften aber ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Rolle spielen:

Auf dem Gebiet der narrativen Epik ginge es dann nicht mehr darum, narrative Botschaften zu entschlüsseln und auf Wahrheit oder Referenz hin zu prüfen, sondern darum, Spielwelten zu erfinden und auf Dauer bzw. Serie zu stellen, die man gern bewohnt, in die man immer gern zurückkehrt (und für die man zur Not auch zu zahlen bereit ist).5

Im Gegensatz zur Fantasy ist das Phantastische, das jener Eindeutigkeit zuwiderläuft, im Medium Computerspiel unterrepräsentiert. Dabei scheint gerade das narrative Computerspiel, das aufgrund der „opposing goals of gameplay and storytelling“ 6 seit jeher in der Kritik steht, prädestiniert, jene als Schwäche konstatierte Gegenläufigkeit zur Darstellung einer Gegenläufigkeit auf Ebene der histoire zu nutzen. Anhand von What remains of Edith Finch möchte ich untersuchen, inwieweit das Spiel medienspezifisch eine realitätssystemische Unsicherheit hervorbringt, die Voraussetzung eines minimaldefinitorischen Verständnisses von Phantastik ist. Dabei wird „das Phantastische als Ergebnis eines Ordnungskonflikts zwischen einer Welt des Wunderbaren und des Normalen“ bestimmt.7 In Anlehnung an Marianne Wünsch wird die realitätssystemische Unsicherheit auch dann als phantastisch verstanden, wenn sie zu einem späteren Zeitpunkt zugunsten einer realistischen oder okkultistischen, also übernatürlichen Erklärung aufgelöst wird.8

Da What remains of Edith Finch ein metareferentielles Spiel „über das Erzählen vom Tod, aber auch das Erzählen generell“ sowie Produktion und Rezeption des Erzählten ist,9 eignet sich Wolfgang Isers Das Fiktive und das Imaginäre, um die Relation von discours und histoire zu beschreiben.10

Narratoriale und nonnarratoriale Darstellung

What remains of Edith Finch ist ein Computerspiel des Studios Giant Sparrow und wurde 2017 von Annapurna Interactive veröffentlicht. Das knapp zweistündige Spiel hat ein begrenztes Repertoire an Interaktionsmöglichkeiten, die sich situativ anpassen. Der spielerische Anspruch ist niedrigschwellig und der Fokus liegt auf dem recht linearen Erkunden der Spielwelt. Diese beschränkt sich hauptsächlich auf das Familienanwesen der titelgebenden Protagonistin. Edith Finch kehrt auf der Suche nach ihrer Herkunft in das Haus zurück und rezipiert über verschiedene dort zu findende Medien die Geschichten ihrer Angehörigen, die allesamt mit deren Tod enden. Die meisten Räume des Hauses lassen sich nicht durch Türen, sondern durch geheime Zugänge betreten. Dieses labyrinthische Leveldesign ist diegetisch durch einen Streit von Ediths Urgroßmutter Edie und ihrer Mutter Dawn begründet: Edie gedenkt dem Tod ihrer Kinder, Enkel und Urenkel, indem sie deren Zimmer unverändert lässt. Dawn versiegelt diese Zimmer, um ihre Kinder von dieser Erinnerungskultur fernzuhalten. Der Streit um den Umgang mit dem Tod zieht sich leitmotivisch durch das Spiel. Die von Urgroßmutter und Mutter vertretenen Positionen stellen dabei die konkurrierenden Erklärungsmodelle, die zur Phantastik konstituierenden Unschlüssigkeit Ediths führen.11 Während Edie die scheinbar wundersamen Tode ihrer Angehörigen nach dem Muster des (okkultistischen) Familienfluchs interpretiert, deutet Dawn die Tode psychologisch (realistisch) im Sinne einer selbsterfüllenden Prophezeiung.

Die metareferentielle Verhandlung verschiedener Medien, diegetischer Ebenen und des Übergangs zwischen ihnen wird bereits zu Beginn markiert, indem der Paratext fließend in das Spiel übergeht.12 Nach dem Start des Spiels erscheinen zunächst die Logos von Publisher und Entwickler, dann der Titel des Spiels, während das Orgelspiel aus Bachs Kantate Wir danken dir Gott, wir danken dir (BMV 29) zu hören ist. Scheint es zunächst so, als bewege sich der Titel unmotiviert auf und ab, stellt sich mit der Aufblendung der Spielwelt heraus, dass dieser in Relation zum Horizont stabilisiert ist. Die schwankende Bewegung ist perspektivisch durch das Schwanken der Fähre begründet, auf der sich der Avatar befindet. Der Titel bleibt in der Spielwelt verankert und wird in dem Maße kleiner, in dem sich die Fähre von ihm entfernt, bis er schließlich im Nebel verschwindet. Es gibt keinen Hinweis darauf, ob es sich um eine anfängliche Cutscene handelt oder die SpielerInnen bereits interagieren können, bis sie unaufgefordert die Maus oder den Analogstick bewegen und feststellen, dass sie einen Avatar aus der Egoperspektive steuern und sich als dieser umsehen können. Das ohne Begleitung zu hörende Orgelspiel aus Bachs Kantate ist eine Adaption einer früheren Komposition für Violine, der Partita No. 3 in E Major, I. Preludio (BMV 1006).13 Sieht man das Instrument als Medium, kann man hier mit Wolf von einer intermedialen Transposition des ursprünglichen Inhalts sprechen.14 Ähnlich dem Titel auf Bildebene geht der tiefe Orgelton in die Diegese, nämlich in das intradiegetische Schiffshorn über. Besonders vor dem Hintergrund von Heßbergs Vergleich des Spiels mit Heiligenlegenden ist der an das Preludio anschließende, aber im Spiel nicht mehr zu hörende Chor aussagekräftig: „Wir danken dir, Gott, wir danken dir und verkündigen deine Wunder. [Hervorhebung: D.H.]“15 Diese durch Codewechsel markierte intertextuelle Spur16 ist somit nicht nur im Literalsinn ein Vorspiel, sondern verweist auf die Signifikanz von Intertextualität, Intermedialität, den spielerisch metareferentiellen Übergang von diegetischen Ebenen und letztlich auf die Erzählung von Wundern.17

Die Steuerung des Avatars beschränkt sich auf das Umschauen. So können die SpielerInnen entdecken, dass sie ein Kind auf einer Fähre steuern. In den Händen – der rechte Arm ist vergipst – hält der Avatar einen Strauß weißer Callas und ein vergilbtes Journal, handschriftlich mit „Edith Finch“ beschriftet. Bei der Betrachtung des Tagebuchs erscheint ein leuchtendes Symbol in der Bildtiefe, das eine Interaktion nahelegt. Die SpielerInnen können nun mit Halten der linken Maustaste das Heft analog über die Mausbewegung aufschlagen.18 Der Arm der SpielerInnen und der des Avatars bewegen sich synchron. Diese Art der immersiven und kontextsensitiven Steuerung ist bereits aus Heavy Rain bekannt,19 verzichtet hier aber auf ein zusätzliches Interface-Element in der Bildtiefe.20 Indem das Heft aufgeschlagen wird, erzählt eine Stimme im Voice-Over, was darin geschrieben steht. Das Journal verblasst und über die Skizze des Hauses wird das Haus innerhalb der Spielwelt aufgeblendet. Die Schrift bleibt einen Moment in der Spielwelt verhaftet, dann löst sie sich auf. Die Spielenden steuern nun Edith Finch auf der metadiegetischen Ebene ihres Tagebuchs. Der fließende Übergang zwischen den Ebenen ist dem zwischen Titelbildschirm und intradiegetischer Ebene ähnlich. Dass es sich hierbei aber um kein pseudodiegetisches Verfahren im klassischen Sinn handelt, wird durch den in die Spielwelt ‚eingeschriebenen‘ und im Voice-Over vorgelesenen Text des Tagebuchs deutlich. Die Präsenz des eigentlichen intradiegetischen Textes und der Erzählinstanz innerhalb der Metadiegese verhindern, dass die „anfänglich zweite Erzählung […] sofort auf die erste Ebene zurückgeführt“ wird.21 Statt einer bei neueren Spielen üblichen „einleitenden narratorialen Rahmung des Spielgeschehens“,22 die in eine nonnarratoriale Darstellung übergeht – sei es Cutscene oder ludischer Abschnitt –,23 koexistieren und korrelieren narratoriale und nonnarratoriale Darstellung24 und stellen den intern fokalisierten Rezeptionsvorgang von Ediths Sohn Christopher25 dar, während er das Tagebuch liest.26 So wird durch das medienspezifische „Nebeneinander von Erzählerrede und interaktivem Spielgeschehen“27 die „Integration des Lesers in die Welt der Personen“ intradiegetisch mit Christopher und metadiegetisch mit Edith wiederholt.28

In der Vorstellung ihres Sohnes betritt Edith das Haus und findet es so vor, wie sie es knapp sieben Jahre zuvor verlassen hat. Nun kann sie aber Räume betreten, die ihr als Kind verschlossen waren. Die SpielerInnen können sukzessive das Haus und die Zimmer der verschiedenen Familienmitglieder erkunden. Die schriftlich dargestellten Sätze aus dem Tagebuch verhalten sich mitunter physikalisch zu der Spielwelt und sind in der Bildtiefe verortet. Da die Zimmer der Finches nach ihrem Tod unverändert blieben, kann mittels Environmental Storytelling29 auf den Charakter der ehemaligen Bewohner geschlossen werden.30

Abb. 1: Barbaras Schrein. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Abb. 1: Barbaras Schrein. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Unter den überall gegenwärtigen Medien (Bücher, Fotos, Gemälde, Filme, Briefe etc.) findet sich zu jedem Familienmitglied auch ein Medium, das in einer Art Schrein ausgestellt ist und sich metadiegetisch rezipieren lässt (vgl. Abb. 1 und 2). Dabei wird das gleiche Verfahren verwendet, wie beim initialen Übergang zur metadiegetischen Ebene. Diese metametadiegetischen Erzählungen, deren Träger unterschiedliche Medien sind, geben den Tod der Finches wieder und werden im Folgenden als Todesgeschichten bezeichnet. Streng genommen müssten diese Todesgeschichten ebenfalls von Christopher imaginiert sein, das wird auf discours-Ebene jedoch nicht realisiert. Vielmehr handelt es sich – im Gegensatz zum Übergang von einer diegetischen Ebene zur Ebene der nächsthöheren Ordnung – um ein versetzt pseudodiegetisches Verfahren, wenn eine weitere Ebene hinzutritt. So wird die diegetische Ebene erster Ordnung reduziert, sobald eine Todeserzählung rezipiert wird. Auf der diegetischen Ebene dritter Ordnung ist die metadiegetische Ebene narratorial präsent, die intradiegetische jedoch nicht mehr. Diese Metalepse ermöglicht es, im Folgenden die für die SpielerInnen erkundbare metadiegetische Spielwelt mitsamt der darin befindlichen Todeserzählungen in ihrer Medialität als für Edith real anzunehmen.31

Durch das Nebeneinander von narratorialer und nonnarratorialer Darstellung wird aber nicht nur gezeigt, dass Fiktionen bestimmte Vorstellungen im Rezipienten evozieren, sondern auch wie und zu welchem Zweck. Mit dem von Wolfgang Iser angeführten triadischen Verhältnis von Realem, Imaginärem und Fiktivem kann beschrieben werden, wie das Spiel hierbei vorgeht.

Das Reale, das Imaginäre und das Fiktive

Mit dem Realen ist die außertextuelle Realität gemeint. Das Fiktive bezeichnet den intentionalen Akt des Fingierens, wird aber nicht als Täuschung oder Lüge verstanden, wie in der zweistelligen Opposition von Fiktion und Wirklichkeit. Das Imaginäre ist diffus und formlos und manifestiert sich „in überfallartigen und daher willkürlich erscheinenden Zuständen“ wie Phantasmen, Projektionen oder Tagträumen.32 Es ist im Gegensatz zum Fingieren nicht auf einen bestimmten Zweck bezogen, kann vom Fiktiven aber zu einem bestimmten Zweck aktiviert werden.

Abb. 2: Gregorys Schrein seinem Spielzeugs. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Abb. 2: Gregorys Schrein seinem Spielzeugs. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Der Anteil an Realem in den Todeserzählungen kann aus dem Verhältnis zur metadiegetischen Ebene abgeleitet werden. Stimmen nonnarratoriale Elemente der metametadiegetischen Ebene mit denen der metadiegetischen Ebene überein, haben aber keine Entsprechung in der narratorialen Darstellung der Todeserzählung, ist dies der Imagination Ediths geschuldet: „Die Vorstellung des Subjekts erfüllt die Textwelt mit Leben und realisiert dadurch den Kontakt mit einer irrealen Welt.“33 Edith hat sie in der metadiegetischen Realität wahrgenommen und die Erinnerungen daran ergänzen nach dem principle of minimal departure in ihrer Vorstellung, was die narratoriale Erzählerrede auslässt: „The imagination will consequently conceive fictional storyworlds on the model of the real world, and it will import knowledge from the real world to fill out incomplete descriptions.“34 Als Beispiel lässt sich Gregorys Spielzeugparade anführen. In der zweiten Spielhälfte erfährt Edith anhand von Notizen auf den Scheidungspapieren ihres Großvaters Sam vom Tod ihres Onkels Gregory. Dieser ertrinkt als Baby in der Badewanne, während sich Sam mit seiner Frau streitet. Nonnarratorial wird das Ertrinken durch eine Spielzeugparade dargestellt, der Gregory unter die Wasseroberfläche folgt (vgl. Abb. 3). Narratorial wird das Spielzeug aber mit keinem Wort erwähnt. Sam stellt schließlich explizit zur Frage, was Gregory sehen könnte: „I wonder what he saw. What his world was like. He reminded me so much of Calvin. Lost in his imagination.“ In Ediths Vorstellung von Gregorys Vorstellung werden die Spielzeuge lebendig, die Edith in der (metadiegetischen) außertextuellen Realität im Badezimmer und in Gregorys Bett gesehen hat (vgl. Abb. 2).

Abb. 3: Gregorys Spielzeug erwacht in der imaginierten Imagination zum Leben. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Abb. 3: Gregorys Spielzeug erwacht in der imaginierten Imagination zum Leben. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Abgesehen von der Tatsache des Todes der Finches – narratorial durch Edith, nonnarratorial durch den Friedhof bestätigt – werden noch weitere Elemente aus den Todesgeschichten auf der zugrundeliegenden diegetischen Ebene als real bestätigt. Diese Elemente sind direkt mit dem ludischen Aspekt der Levelbegrenzung verbunden. Sie sind narratorial präsent und geben Edith Hinweise darauf, wie sie in weitere Räume gelangen kann. Von dem versteckten Kellerschlüssel in der Musikbox erfährt Edith in Barbaras Comic und auch in Walters und Mollys Fall folgt Edith den Wegen, die ihre Angehörigen in den rezipierten Geschichten gegangen sind. Diese Wege öffnen sich auch für die SpielerInnen erst, nachdem sie die entsprechenden Todesgeschichten durchgespielt haben.

Das Imaginäre ist nicht mit der nonnarratorialen Darstellung auf den diegetischen Ebenen zweiter oder dritter Ordnung zu verwechseln. Iser macht klar, dass das Bild, das in der Vorstellung entsteht, nicht identisch mit dem Imaginären, sondern ein Produkt dessen ist.35 Imaginiertes wird folglich als von dem Imaginären hervorgebracht verstanden. Das Imaginäre selbst kann zwar nicht dargestellt werden kann, doch zeigt What remains of Edith Finch die Funktionsweise. Es bedarf einer Mobilisierung von außen (dem Fiktivem), um es „erfahrbar zu machen, ohne von dessen ‚Entfesslung‘ überschwemmt zu werden, wie etwas im Traum oder in Halluzination“.36 Auf der diegetischen Ebene dritter Ordnung bringt also das Imaginäre durch Aktivierung des Narratorialen die nonnarratoriale Darstellung hervor, die wiederum aus den Elementen besteht, die Edith zuvor wahrgenommen hat.37

Das ‚entfesselte‘ Imaginäre wird in vielen Todesgeschichten verhandelt. Ohne Narration neigen die Finches dazu, sich allzu leicht in ihren Imaginationen zu verlieren. Auch in diesen Fällen wird das Imaginäre von außen aktiviert, sich dann aber selbst überlassen. Die erste Todeserzählung, die Edith rezipiert, ist die von ihrer Großtante Molly, die in ihrem Tagebuch vermerkt, wie sie ohne Essen auf ihr Zimmer geschickt wurde. Nach der Nahrungssuche in ihrem Zimmer berichtet Molly von den Verwandlungen in verschiedene Tiere, die ebenfalls auf Nahrungssuche bzw. Jagd sind. In diesem Fall aktiviert der Hunger und die Suche nach Nahrung Mollys Imaginäres, das in einer Halluzination auf ihr angelesenes Wissen über Tiere zurückgreift – zu jedem Tier, in das sich Molly verwandelt, lässt sich ein Buch in ihrem Zimmer finden. Der Zusammenhang zwischen Aktivierungsinstanzen und Imaginiertem kann aber auch weniger naheliegend sein, wie Lewis‘ Episode zeigt. Seine eintönige Arbeit in der Konservenfabrik aktiviert das Imaginäre, das die reizlose Arbeit mit seinem Wissen über Computerspiele anreichert.38 „His mind began to… wander.“ Ohne das Fiktive, das durch einen Akt der Selbstanzeige die fingierte Welt in Klammern setzt, kommt Lewis schließlich zu dem Schluss,39 „My imagination is as real as my body.“ Den SpielerInnen wird die sukzessive Vereinnahmung des Imaginären durch eine an der Genealogie des Computerspiels orientierten Weiterentwicklung des Imaginierten, dem sich erweiternden Raum der Imagination und der simultanen Steuerung von Imagination und Realität vermittelt. Die simultane Steuerung von Lewis Tätigkeit in der Konservenfabrik und seinem imaginierten Alter-Ego ist kognitiv und motorisch vergleichsbare anspruchsvoll und unterstreicht Lewis‘ Wunsch, sich für nur eine ‚Realität‘ zu entscheiden. Edith hingegen kann in Bezug auf die narratoriale Wiedergabe dieser haltlosen Imaginationen – und deren Imagination ihrerseits – zumindest in Mollys Fall explizit reflektieren: „I'm not sure if I believed all that.“

Nach diesem Muster lassen sich die meisten nicht-realitätskompatiblen Phänomene innerhalb der Todeserzählungen durch ein wissenskonformes psychologisches bzw. pathologisches Erklärungsmodell auflösen.40

Die Produktion des Fiktiven wird durch die Akte des Fingierens im Paradigma der Todeserzählungen deutlich. Die einzelnen Geschichten ergeben zusammengenommen das Narrativ des Familienfluches, der schließlich eine transmediale Fiktion ist. In einem Akt der Selektion werden ausschließlich diejenigen Medien auf den Schreinen zur Schau gestellt, die mit einem Bericht von einem möglichst wundersamen Tod den Familienfluch bestätigten. Dass Edie dabei mit Bedacht vorgeht, wird nicht nur an den aufwändig inszenierten Schreinen sichtbar (vgl. Abb. 1 und 2), sondern auch in ihrem Zimmer. Neben einem Buch über Mumifizierung finden sich ganze Ordner, beschriftet mit „Mural Sketches“, „Shrine Sketches“, „Molly Concepts“ und „Barbara Concepts“. Medium und Provenienz spielen eine untergeordnete Rolle und so dient selbst ein Comicheft der Erinnerung an Barbaras Tod (vgl. Abb. 1).

Abb. 4: Fiktives und Reales werden miteinander verflochten. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Abb. 4: Fiktives und Reales werden miteinander verflochten. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Die Fiktion des Familienfluches entsteht aus der Selektion von „Realitätselementen, die nun in den Text eingehen [und] nicht mehr an die semantische oder systematische Strukturiertheit der Systeme gebunden sind, denen sie entnommen wurden.“41 Im Akt der Kombination ergeben die (reduziert) phantastischen Todesursachen ein übergreifendes okkultistisches Erklärungsangebot.42 „Die Deutung der Tode als Bestätigung dieses Familienfluches dient dabei als Kontingenzbewältigung und bildet das grundlegende Narrativ aller Geschichten, die Edith rezipiert.“43

Realitätssystemische Unsicherheit

Das erklärungsbedürftige realitätskompatible Phänomen ist also die Häufung der wundersamen Tode. Für dieses Phänomen liegen zwei konkurrierende Erklärungsangebote vor, von denen Edie das okkultistische und Dawn das realistische vertritt.

Edie verflicht jeden Tod mit der Fiktion des Familienfluches, die sie im Sinne einer concord-fiction kolportiert. Diese entzünden sich „an den Ungewißheiten […], um der Realität des Lebens erst ihren Sinn zu geben, der am Ende die Realität zu dem macht, wofür wir sie jeweils halten; ansonsten wäre sie wohl pure Kontingenz.“44 Das zeigt sich im Kleinen schon an ihrem Umgang mit dem Tod ihres Mannes: „Edie told people, Sven was killed by a dragon“, obwohl es eine alternative, realistische Erzählungen vom Tod gibt. Sie entscheidet sich bewusst für die nicht-wissenskonforme Variante, was Edith auch kommentiert: „she could also have said he was building a dragon-shaped slide that collapsed. She could have but, she didn’t.“ (Vgl. Abb. 4) Um konkurrenzfähig mit einer realistischen Erklärung zu sein, bedarf die okkultistische Erklärung eines zusätzlichen Plausibilitätsfaktors.45

Abb. 5: Edie ist bestens gerüstet für weitere Todesfälle. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Abb. 5: Edie ist bestens gerüstet für weitere Todesfälle. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

Dies gelingt Edie, indem sie das ganze Haus in die Fiktion des Fluches einbindet. Es findet sich kaum ein Ort im Haus, der nicht an den Tod eines Finches erinnert und somit als Beleg des Fluches dient. Selbst der abgebrochene Ast, der Sven das Leben gekostet hat und Grund für den Zusammensturz der Drachenrutsche war, wird aufbewahrt (vgl. Abb. 4). Die Zimmer der anderen Verstorbenen konserviert sie und richtet ihnen Schreine her (vgl. Abb. 1 und 2). Die unbemalten Baumscheiben, auf die sie die Portraits der Toten malt, stapeln sich im Keller (vgl. Abb. 5). Die Türen werden mit Namen, Geburts- und Todesdatum versehen. Durch Gucklöcher stellt Edie sicher, dass die Erinnerung auch nach Versiegelung der Türen wachgehalten werden kann. Ihr ganzes Leben ist auf das Leben nach dem Tod ihrer Kinder, Enkel und Urenkel ausgerichtet. So sehr, dass Dawn und ihre Kindern mit einer gewagten Konstruktion auf das Dach ausweichen müssen, weil das Haus bereits von den Toten besetzt ist.46

Abb. 6: In Dawns Klassenzimmer wird kritisches Denken gelehrt. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot; nachträglich aufgehellt)

Abb. 6: In Dawns Klassenzimmer wird kritisches Denken gelehrt. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot; nachträglich aufgehellt)

Das konkurrierende realistische Erklärungsangebot wird durch Ediths Mutter Dawn vertreten. Sie setzt sich mit ihrer Familiengeschichte auseinander, teilt die medial vermittelte Familiengeschichte ein in „Fact or Fiction“ und will diese Reflexion an ihre Kinder weitergeben, wie der von ihr eingerichtete Klassenraum zeigt (vgl. Abb. 4).47 Nachdem ihr Sohn Lewis gestorben ist, betrachtet sie die Fiktion als Art selbsterfüllende Prophezeiung und zieht mit Edith aus, um sie nicht weiter dem Narrativ des Fluches auszusetzen:

Edie: Edith has a right to know these stories!

Dawn: My children are dead because of your stories!

Ihr Erklärungsmodell bleibt vage und wird durch keine metadiegetisch rezipierte Geschichte gestützt. Dawns Tod ist, da er nicht von Edie durch das Narrativ des Fluches gerahmt wurde, nicht rätselhaft, plötzlich oder als metametadiegetische Erzählung erlebbar. Edith berichtet ohne Ausschmückungen davon, wie ihre Mutter nach langer Krankheit stirbt.

Für Edith ist der Konflikt zwischen diesen beiden Erklärungen nicht aufzulösen. Sie führt zwar das Erklärungsmodell ihrer Mutter weiter, drückt aber stets ihren Zweifel aus. Besonders deutlich wird das, nachdem sie das Haus durch Walters Bunker verlassen hat.

But now I’m worried the stories themselves might be the problem

Maybe we believed so much in a family curse…

… we made it real

I don’t know if I should even be writing this

Maybe it‘d be better if all this just died with me […]

I think the people in these stories believed them, for what that’s worth

And when you look at the house…

at that imagination, and stubbornness and madness

any of it seems possible

I think we’ve been surrounded by death for so long we’ve just gotten used to it

An diesem Punkt reflektiert auch Edith, dass das Narrativ des Fluches verantwortlich ist für die Existenz des Fluches und dass sich diese Fiktion per Mediatisierung von Generation auf Generation überträgt. Diese Reflexion kommt für sie aber zu spät, da sie mit ihrem Tagebuch bereits die Fiktion des Fluches fortschreibt:

Indem sie in die 3. Handlungsebene ‚hineinrutscht‘, markiert sie ihren eigenen, bevorstehenden Tod – alle Binnenepisoden müssen mit dem Tod des Protagonisten enden. Der Fluch, die Finalität, hat als narratives Organisationsprinzip die Kontrolle übernommen.48

Auch kausal kann ihr bevorstehender Tod begründet werden, da sie ihre Zukunft, ihr eigenes Leben und das ihres ungeboren Sohnes, zugunsten ihrer Vergangenheit gefährdet. „If she'd told me there was going to be so much climbing... I never would have come when I was 22 weeks pregnant.“

Dawns nüchternes Erklärungsangebot reicht nicht aus, um Ediths Zweifel zu beseitigen. Es ist auf dem Papier konkurrenzfähig, also in dem Moment, wenn Edith in ihrem Zimmer in ihr Tagebuch schreibt (vgl. Titelbild). Doch Dawns Karteikarten, die an einer Opposition von Fiktion und Wirklichkeit festhalten, sind weit weniger überzeugend als Edies Fiktion, die sich eben nicht als Gegenteil der Wirklichkeit, sondern mit ihr in Relation stehend zeigt.49 In den imaginierten Todesgeschichten arbeitet das Imaginäre zugunsten des Fiktiven, das es aktiviert hat. So werden die Geschichten erfahrbar für Edith, das Imaginäre gewinnt „den Anschein des Realen […], um in einer je gegebenen Welt wirksam zu werden.“50

Das wird auf der discours-Ebene vermittelt, indem die Todesgeschichten wirkmächtig inszeniert werden und die Stärke des Mediums „alle anderen medialen Techniken der Repräsentation von der Grafik und der Fotografie bis zur Animationen [sic] und zum Video aufzugreifen, anzuwenden und zu vermischen“, ausgespielt wird.51 Durch die immersive und kontextsensitive Steuerung wird den SpielerInnen das imaginierte Erleben der Geschichten vermittelt. Das Spiel zwischen medial verfasster Fiktion und Imaginärem in der histoire wird als obligatorisches Spiel zwischen narratorialer und nonnarratorialer Darstellung auf discours-Ebene inszeniert.52 Dieser Art des linear-obligatorischen Erzählens wird das fragmentarisch-fakultative Environmental Storytelling gegenübergestellt, das allein nonnarratorial dargestellt wird. Dawns Erklärungsangebot wird gestützt durch den „gezielte[n] Einsatz von potentiell bedeutungsvollen Raumarrangements […], die erst in der Interpretation durch den Spieler in Narration umgewandelt werden, was jedoch ebenso gut unterbleiben kann.“53 So unterstreicht das Spiel Kindts Kritik an Todorovs Phantastikdefinition, die die Gattungszugehörigkeit abhängig von der Deutung des Textes macht.54

Fazit

What remains of Edith Finch nutzt die verschiedenen Erzähltechniken des Mediums Computerspiel, um die realitätssystemische Unsicherheit der Phantastik anschaulich zu vermitteln. Die Unschlüssigkeit der SpielerInnen bezüglich des Ordnungskonflikts wird abhängig von ihrer Rezeption des fragmentarisch-fakultativen Erzählens gemacht. Je mehr diese Art des Erzählens rezipiert wird, desto wahrscheinlicher wird das realistische Erklärungsangebot. Letztendlich wird die realitätssystemische Unsicherheit und somit auch das Schicksal Christophers der Deutung der SpielerInnen überlassen. Das Spiel zeigt, dass Hybridcharakter und Plurimedialität des Mediums dem phantastischen Erzählen und der Narration im Allgemeinen neue Entfaltungsmöglichkeiten bieten.

Medienverzeichnis

Spiele

Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. Annapurna Interactive. 2017.

Quantic Dream: Heavy Rain. Sony Computer Entertainment. 2010.

Literatur

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Todorov, Tzvetan: Einführung in die fantastische Literatur. 2. Auflage. Berlin: Verlag Klaus Wagenbach 2018. Wagenbachs Taschenbuch (= Wagenbachs Taschenbuch 698).

Wolf, Werner: Intermedialität. Konzept, literaturwissenschaftliche Relevanz, Typologie, intermediale Formen. In: Dörr, Volker C; Kurwinkel, Tobias: Intertextualität, Intermedialität, Transmedialität. Zur Beziehung zwischen Literatur und anderen Medien. Würzburg: Königshausen & Neumann 2014. S. 11–45.

Wünsch, Marianne: Die Fantastische Literatur der Frühen Moderne. (1890 - 1930) Definition, denkgeschichtlicher Kontext, Strukturen. 2. unveränd. Aufl. München: Fink 1998.

Titelbild

Die Erzählung erreicht den narrativen Zeitpunkt. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

  1. Vgl. Innerhofer: Science Fiction. 2013, S. 318-327.[]
  2. Vgl. Brittnacher, May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189.[]
  3. Baßler: Moderne. 2007, S. 448.[]
  4. Rüster: Fantasy. 2013, S. 285.[]
  5. Baßler: Bewohnbare Strukturen. 2014, S. 357.[]
  6. Aarseth: Genre Trouble. 2004, S. 50.[]
  7. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189.[]
  8. Vgl. Wünsch: Fantastische Literatur. 1998, S. 65–68.[]
  9. Heßberg: Finales Erzählen. 2018.[]
  10. Vgl. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016.[]
  11. Vgl. Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 43–44; Wünsch: Fantastische Literatur. 1998, S. 66.[]
  12. Vgl. Heßberg: Finales Erzählen. 2018.[]
  13. Vgl. Dürr: Kantaten. 1979, S. 596.[]
  14. Vgl. Wolf: Intermedialität. 2014, S. 27.[]
  15. Dürr: Kantaten. 1979, S. 597.[]
  16. Vgl. Helbig: Intertextualität. 1996, S. 78.[]
  17. Es bliebe zu prüfen, ob es sich im Falle eines plurimedialen Mediums tatsächlich um eine Markierung durch Codewechsel handelt. Vgl. Helbig: Intertextualität. 1996, S. 117.[]
  18. Bzw. bei Halten des rechten Triggers mittels des Analogsticks.[]
  19. Quantic Dream: Heavy Rain. 2010.[]
  20. Vgl. Beil: Avatarbilder. 2012, S. 85–86.[]
  21. Genette: Erzählung. 2010, S. 156.[]
  22. Thon: Game Studies. 2015, S. 144.[]
  23. Vgl. Thon: Game Studies. 2015, S. 142.[]
  24. Dafür spricht schon, dass davon auszugehen ist, den gesamten Text des Tagebuchs buchstabengetreu innerhalb der Metadiegese wiedergegeben zu sehen.[]
  25. Es gibt im Spiel keinen Anhaltspunkt für den Namen von Ediths Sohn, der Name wurde vom Entwickler Ian Dallas in einem Interview genannt. Vgl. Dallas: official AMA! 2017.[]
  26. Ähnlich wie in Call of Juarez: Gunslinger. Vgl. Froschauer: Erzählerstimmen. 2017; vgl. Thon: Game Studies. 2015, S. 146–150.[]
  27. Thon: Game Studies. 2015, S. 145.[]
  28. Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 41.[]
  29. Vgl. Ascher: Narration 2. 2014.[]
  30. Die überall im Haus präsenten Bücher, die einerseits eine Markierung von intertextuellen Spuren, andererseits im Sinne des Environmental Storytellings die Bewohner der Räume charakterisieren, in denen sie zu finden sind, würden einen eigene Untersuchen rechtfertigen. Im Rahmen des vorliegenden Beitrags kann leider nicht weiter auf diesen Aspekt eingegangen werden.[]
  31. Die vor allem in Ediths Zimmer zu findenden Figuren aus beschriebenen Papier mit selbstreferentiellem Bezug können als Hinweis darauf verstanden werden, dass Christopher die metametadiegetischen Erzählungen nur so rezipiert: Als schriftliche Wiedergabe durch Edith.[]
  32. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 21.[]
  33. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 43.[]
  34. Ryan: Story/Worlds/Media. 2014, S. 35.[]
  35. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 331.[]
  36. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 381.[]
  37. Wobei das „Imaginäre schon einen Anteil am Zustandekommen der Wahrnehmung“ hat und „diese Anteile in den Vorstellungen, Tagträumen, Träumen und Halluzinationen“ steigen. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 314.[]
  38. Die Konsole und die Gamingtastatur in seinem Zimmer referieren auf dieses Wissen.[]
  39. Vgl. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 37.[]
  40. Vgl. Wünsch: Fantastische Literatur. 1998, S. 67.[]
  41. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 24.[]
  42. Vgl. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 27.[]
  43. Heßberg: Finales Erzählen. 2018.[]
  44. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 160.[]
  45. Vgl. Wünsch: Fantastische Literatur. 1998, S. 66.[]
  46. Besonders gewagt ist diese Konstruktion, weil der tragende Baum derselbe ist, der Svens Drachenrutsche nicht tragen konnte. Die Stufen auf das Dach führen an dem abgebrochenen Ast vorbei.[]
  47. Auf ihrem Schreibtisch befindet sich das Buch 10 Ways to Teach Critical Thinking.[]
  48. Heßberg: Finales Erzählen. 2018.[]
  49. Vgl. Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23.[]
  50. Ebd., S. 22.[]
  51. Nöth; Bishara; Neitzel: Mediale Selbstreferenz. 2008, S. 173.[]
  52. „Auf der Spielebene manifestiert sich das in der nicht vorhandenen Freiheit des Spielers.“ Heßberg: Finales Erzählen. 2018.[]
  53. Ascher: Narration 2. 2014.[]
  54. Vgl. Kindt: Das Unmögliche, das dennoch geschieht. 2011, S. 53.[]

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Hübschmann, Dominik: "„My imagination is as real as my body“: Realitätssystemische Unsicherheit in 'What remains of Edith Finch'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.02.2022, https://paidia.de/realitaetssystemische-unsicherheit-in-what-remains-of-edith-finch/. [19.04.2024 - 13:22]

Autor*innen:

Dominik Hübschmann

Dominik Hübschmann (M.A.) ist Doktorand der Deutschen Philologie an der WWU Münster und promoviert zum Thema der Markierung von Metareferentialität in Computerspielen. Von 2014 bis 2020 studierte er Geschichte und Germanistik an der WWU. Seit Anfang 2021 ist er Redakteur des digitalen Journals Textpraxis.