Tagungsbericht: Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume 9.-11. Dezember 2016 Passau

22. Dezember 2016

Von 9.-11. Dezember 2016 fand in den modernen Räumlichkeiten des IT-Zentrums der Universität Passau die Tagung Spielzeichen II – Raum­spiele/Spielräume statt. Organisiert wurde die Tagung wie schon zwei Jahre zuvor von Martin Hennig unter der wissenschaftlichen Leitung von Hans Krah.
War die erste Passauer Spielzeichentagung 2014 mit dem Titel Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (siehe Tagungs­bericht von Alexander Schlicker) noch sehr breit angelegt, war die dies­jährige Tagung Spielzeichen II mit „Raumspielen“ und „Spielräumen“ thematisch deutlich enger zugeschnitten.
Was sich hingegen nicht geändert hatte, war der interdisziplinäre Ansatz, der allein schon aufgrund der spezifischen Medialität des Computerspiels in den Game Studies geradezu ein Muss ist. So trafen sich auf der Spielzeichen II erneut Linguisten, Neu- und Altgermanisten, Historiker, Informatiker, Pädagogen, Medien-, Theater- und Kulturwissenschaftler bei Raumtheorie und Kaffee im weihnachtlichen Ambiente der Passauer Altstadt.

Begrüßung und Einführung: Spiel und Raum

Prof. Dr. Hans Krah (Passau)

Zur Einführung sprachen Hans Krah und Martin Hennig über die Raum­theorie Jurij M. Lotmans, zu deren Weiterentwicklung insbesondere Krah selbst maßgeblich beigetragen hat, und plädierten dafür, auch in den Game Studies mehr über Semiosphären und Grenzüberschreitungen zu sprechen. Krah führte aus, wie der Raum, der mathematisch eine verhältnismäßig klare Sache sei, aus kulturwissenschaftlicher Perspektive sehr heterogen erschei­ne, und näherte sich dem Raum im Computerspiel von außen, indem er auf Integrations- und Desintegrationsphänomene (v.a. an den Grenzen zu anderen Semiosphären) sowie die Rahmung als konstitutive Grenze einging, welche Voraussetzung für die Modellfunktion des Computerspiels sei.

Dr. Martin Hennig (Passau)

Im Anschluss schilderte Martin Hennig die typische Computerspielstory unter räumlicher Perspektivierung – beginnend mit dem Privatraum als Anfangs- und Endpunkt der Handlung, wobei die Rückkehr in den Privat­raum auch als McGuffin dienen könne (stets das Ziel, das jedoch niemals erreicht werde). Auf die Verletzung des Privatraumes, verbunden z.B. mit der Entführung oder Ermordung von Familienangehörigen, folge dann die kompen­satorische Ausdehnung des Eigenraums in den öffentlichen Raum im Zuge einer Rettungsmission oder eines Rachefeldzuges. Die Perspektivie­rung durch den Raum ließ dabei den altbekannten Topos auf verblüffende Weise in neuem Licht erscheinen. Auch hybride Raumstrukturen, bei denen Räume von Elementen anderer Räume überwuchert und damit verseucht bzw. okkupiert würden, kamen zur Sprache.
Erzählen im Computerspiel sei damit nicht in erster Linie zeitlich, sondern von Grenzüberschreitungen bestimmt – wann diese sich ereigneten, sei vom Spieler abhängig. Die Mittelstellung zwischen Konvention und Abweichung, die das Computerspiel dabei stets einnehme, sei typisch für das Medium.

Panel I: Räumliche Grundformen des Computerspiels

Kerim Dogruel (Frankfurt): Rasterfahndung

Das Panel „Räumliche Grundformen des Computerspiels“ wurde von Kerim Dogruel eröffnet, der den Titel seines Vortrags kurzfristig noch treffend in „Rasterfahndung“ umgeändert hatte. Anhand von Meta­spielen wie Rom Check Fail (2008), Kettle (2010) und vor allem Tandis (2016) zeichnete Dogruel die Bedeutung des Rasters für das Computerspiel zwischen Ausstellung und Verschleierung nach – angefangen von seiner Funktion als Symbol für das Digitale in seiner Gesamtheit (beispielsweise im Film Tron (1982) ), über seine Relevanz für die Hardware bis hin zum Raster als visuellem Bezugsystem und allgegenwärtiger Grundform von Computer­spielen bis in die einzelnen Pixel hinein. Die „Grund­formen“ aus dem Paneltitel waren bei Dogruel buchstäblich, nämlich als geometrische Grundformen zu verstehen, somit war sein Vortrag in besonderem Maße geeignet, um das Panel einzuleiten.

Peter Podrez (Erlangen-Nürnberg): Schleifen spielen – Der Loop als Grundform von Games

Es folgte Peter Podrez mit dem, wie sich herausstellen sollte, für viele Konfe­renzteilnehmer höchst anschlussfähigen Thema Loops. Podrez legte den Schwerpunkt dabei nicht auf den beispielsweise bei Kunstinstallationen ge­bräuch­lichen geschlossenen Loop, welcher den Stillstand in der Bewegung verkörpert, sondern den sogenannten „perforierten Loop“ (Glasmeier 2002), welcher sich in die Varianz öffnet. Auf dieser Basis konnte Podrez zeigen, dass der Loop sowohl auf der Programmebene als auch im Spielprozess eine basale Grundform des Computerspiels darstellt.
Die Diskussion ergab, dass die (Denk-)Figur des Loops aufgrund ihrer Meta­phorizität, welche ihre Anwendung auf den verschiedensten Untersuch­ungsebenen erlaubt, äußerst fruchtbar ist, jedoch (wie häufig in solchen Fällen) Gefahr läuft, beliebig zu werden, sofern der Gegenstand nicht dem jeweiligen konkreten Forschungsinteresse entsprechend eingegrenzt wird.

Dr. Tim Raupach (Marburg): Computerspielräume zwischen spektakulärem und ikonischem Realismus

Tim Raupach unterschied in seinem Vortrag zwischen ikonischem Realis­mus, der sich durch Ähnlichkeitsbeziehung konstituiere, und spektakulärem Realismus, welcher der Erzeugung von Aufmerksamkeit diene. Den nach seiner Gegenüberstellung der symbolischen Interaktion von Pong (1972) mit der ikonischen Darstellung jüngerer Titel möglicherweise auf­kei­menden Verdacht, die Geschichte des Computerspiels sei eine Geschichte des ästhetischen Wandels vom Symbolischen hin zum Repräsentativen, wies Raupach zurück. Vielmehr seien die Raumkonzepte mit der Zeit einfach vielfältiger geworden.
Raupach erklärte, dass Parallelen zu Günzels Begriff des Hyperrealismus nicht zufällig seien – die Einführung des spektakulären Realismus sei seinem Bestreben geschuldet, irreführende Baudrillard-Assoziationen zu vermeiden, da er gerade nicht (wie Baudrillard) die Referenzlosigkeit der Bilder behaupten wolle.

Keynote Dr. Britta Neitzel (Braunschweig):

Andere Orte – Zum Heterotopischen von Spielhallen und Videogame Arcades

Aufgrund einer Zugstörung musste die Keynote von Britta Neitzel auf den Abend ver­scho­ben werden. Sie befasste sich mit der Heterotopie von Arcades und Spielhallen.
Neitzel begann ihren Vortrag mit dem Hinweis, die Sucht­pathologisierungs­debatte um das Computerspiel könne von der Geschichte des Glücksspiels einiges lernen, und tatsächlich barg die Keynote einige Deja-Vu-Momente in Bezug auf die herrschenden Vorurteile über Glücksspieler (bzw. Computer­spieler). Das schlechte Image des Glücksspielers führte Neitzel vor allem auf die Verbote in den USA während des 20. Jahrhunderts zurück, welche das Glücksspiel in die Illegalität trieben und an den Rand der Gesellschaft ver­dräng­ten. Außerdem wurde auf das subversive Potential des Glücksspiels verwiesen, das darin liege, vermeintlich stabile gesellschaftliche Verhältnisse (arm-reich) auf den Kopf zu stellen, indem es ‚harte Arbeit‘ als einzig (legitimen) Weg, um zu Reichtum zu kommen, in Frage stelle.
Nicht zuletzt befördert von staatlichen Regulierungsmaßnahmen (z.B. Zwang zum Zukleben der Fenster als zusätzliche Abgrenzung zur Außenwelt) stellten Spielhallen verfestigte Heterotopien dar. Neitzels Anregung, sich statt immer nur mit gaming doch zur Abwechslung auch einmal mit gambling zu befassen, folgten die Konferenzteilnehmer in der Diskussion bereitwillig.

Keynote Dr. Jan-Noël Thon (Tübingen):

Computerspielwelten – Zur intersubjektiven (In-)Stabilität von Spielräumen und Spielgeschehen

Der Samstag begann mit dem zweiten Keynote-Vortrag von Jan-Noël Thon zur intersubjektiven (In-)Stabilität von Spielräumen und Spielgeschehen, kurz: zu Inkohärenzen. Um den Status dieser Inkohärenzen möglichst exakt bestimmen zu können, traf Thon einige Unterscheidungen – zunächst zwischen der Story­world, der mentalen Vorstellung des Spielers von der Storyworld und schließ­lich ihrer medialen Darstellung; dann zwischen den drei Funktionen des Avatars als Spielfigur, fiktives Wesen und Repräsen­ta­tion des Spielers. Dem entspricht nach Thon in Bezug auf den Raum, der ja im Mittelpunkt der Tagung stand, der Spielraum, die fiktive Welt und der soziale Raum.
Unter Verweis auf die zuvor getroffenen Unterscheidungen konnte er so unter anderem plausibel machen, dass die spielmechanische Unverwund­barkeit eines für den Handlungsfortgang essentiellen NPCs deswegen keine Irritation auslöst, weil sie auf den NPC als Spielfigur und nicht als fiktives Wesen bezogen ist. Die Unverwundbarkeit ist damit kein Teil der Storyworld.
Wichtig war Thon dabei nicht zuletzt, wie in der Diskussion deutlich wurde, dass nicht jeder minimale Unterschied bereits eine neue Storyworld produ­ziert, wie häufig angenommen. Im Gegenteil sei dieser Fall selbst bei größeren Inkohärenzen äußerst selten.

PAIDIA-Panel: Der Raum des Computerspiels als Wissensformation

Tobias Unterhuber (München): Das Computerspiel als Tableau des Wissens – Der Raum des Computerspiels als Ordnung des Wissens

Tobias Unterhuber schuf mit seinem Vortrag die theoretische Basis für die anschließenden Fallanalysen. Seine Prämisse, dass Computerspiele durch ihre Gemachtheit Eigenschaften besäßen, die Raum in seiner außermedialen Form normalerweise nicht besitzen könne, erklärte er damit, dass Tisch und Tableau im Foucaultschen Sinne für das Computerspiel deckungsgleich seien, womit das Tableau des Wissens auf besondere Weise ausgestellt werde: Der Raum im Computerspiel sei zugleich eine Ordnung und eine Repräsentation einer Ordnung des Wissens. Der Computerspielraum könne externe Strukturen nachbilden und damit bestehende Verhältnisse kriti­sieren und kommentieren, müsse aber immer auch interne Wissens­strukturen ausbilden, da der Erwerb von Wissen über die Spielwelt für das erfolgreiche Beenden des Spiels unerlässlich ist.

Franziska Ascher (München): Lost in Lordran – (Un-)Möglichkeit des Erhabenen in räumlichen Formationen des Wissens

Franziska Ascher ging von der Frage aus, welche Auswirkungen die Existenz oder – in ihrem Fallbeispiel Dark Souls (2011) – vielmehr Abwesenheit einer Karte, welche sie als ein Tableau des Wissens verstand, auf die Wahrneh­mung des Computerspielraumes hat. Ihre zentrale These war dabei, dass eine Karte Sicherheit gebe, da sie Vor­her­sehbarkeit schaffe und dem Spieler somit erlaube, entsprechend zu agieren.
Gerade dieses Gefühl der Sicherheit wäre jedoch für die sorgfältig generierte Atmosphäre des Erhabenen kontraproduktiv, die Ascher Dark Souls in An­schluss an Jörg von Brinckens Analyse des Horrorspielgenres zuschrieb, da auch Dark Souls gewisse Horrorelemente enthalte, ohne selbst ein Horror­spiel zu sein. Entscheidend sei dabei, dass das Erhabene auf die Plötzlichkeit des Erscheinens (beispielsweise eines Monsters) oder zumindest der Em­pfin­dung (beispielsweise Überwältigung durch eine atemberaubende Aussicht) angewiesen sei, das erlaufene Wissen über die Spielwelt mache das Potential für Überwältigungsmomente jedoch nach und nach zunichte, wodurch Ascher darlegen konnte, wieso die Empfindung des Erhabenen offenbar weit flüchtiger ist als der Reiz des Gameplays.

Johanna Lindner (München): Dream a little Dream – Traumgebilde als räumliche und narrative Ordnungsstruktur im Computerspiel

Der Vortrag von Johanna Lindner befasste sich mit Träumen als narrativen Ordnungstrukturen. Sie legte ihren Schwerpunkt auf Virginia (2016) und That Dragon, Cancer (2016). Zunächst ging Lindner auf die konventionalisierte Nutzung des Topos „Traum“ in unterschiedlichen Medien ein und konnte verdeutlichen, wie sich die Manifestation des Traum-Topos im Computer­spiel durch dessen räumliche Dimension (auch als hodologischer Raum) von Traumdarstellungen in anderen Medien unterscheidet.
Lindner legte eine Deutung der bruchstückhaften Erzählung von Virginia mit seinen sprunghaften Traumsequenzen und Metalepsen, in denen die real­welt­liche Logik aufgehoben ist, vor und stellte Virginia das Spiel That Dragon, Cancer gegenüber, um auf Gemeinsamkeiten wie die reduzierte Agency und Unterschiede in der Art, wie der Traum-Topos eingesetzt wurde, auf­merk­sam zu machen.

Dr. Marcel Schellong (München): Räume als Formationen des Wissens am Beispiel von The Stanley Parable

Marcel Schellong machte das Spiel The Stanley Parable (2013) zu seinem Unter­such­ungsgegenstand, das sich – so Schellong – als Reflexionsort seiner eigenen medialen Verfasstheit präsentiere. Es sei damit Ort der Verhandlung von Agency und grundlegender Konventionen narrativ organisierter Spiele.
Es folgte eine eingehende Analyse des sogenannten „Confusion Endings“ und des „Museum Endings“ im Sinne eines ‚Close Readings‘. Speziell bei diesen Enden erkannte Schellong „Metaräume“, die nicht nur das Wissen im Spiel räumlich organisieren, sondern das Wissen über das Spiel in Räume bringen. Das Spiel mache sich somit selbst als Spiel sichtbar.
Schellong verstand in diesem Sinn The Stanley Parable als „performative Computer­spiel­theorie“.

Panel III: Raum als Handlungsträger

Dr. Christian Nibler (München): Raum als Handlungselement in der postapokalyptischen Dystopie

Das dritte Panel begann mit dem Vortrag von Christian Nibler, der als erstes darauf auf­merksam machte, dass in postapokalyptischen Dystopien immer zwei Geschichten erzählt würden: Einerseits die Geschichte des Protagonisten, andererseits die Geschichte der apokalyptischen Katastrophe. Daher behan­delte er zunächst die Dichotomie Alte Welt / Neue Welt, die sich zwar denselben topografischen Raum teilen, aber in Opposition zueinander­stehende semantische Räume bilden, und dann auf die Dichotomie Innen­räume / Außenräume, welche für die Geschichte des Protagonisten prägend sind.
Hauptsächlich untersucht wurde dabei Fallout 3 (2008), wobei im Kontext der häufig im Zusammenhang mit moralischen Entscheidungen in Com­puter­spielen diskutierte Quest „Die Kraft des Atoms“ (potentielle Zerstörung der Stadt Megaton durch eine Atombombe) der aufschlussreiche Satz „Ver­gang­en­heit entsteht im Computer­spiel durch irreversible Zustandsänder­ungen.“ fiel.

Maria Kutscherow (München): Glatte und gekerbte Räume in (post-)apokalyptischen und katastrophischen Computerspielen

Auch der zweite Vortrag des Panels von Maria Kutscherow  hatte post­apokalyptische Szenarien zum Thema, was Diskussionen darüber auslöste, ob solche Szenarien vielleicht besonders den „Raum als Hand­lungs­träger“ (so der Paneltitel) in den Vordergrund stellen. Kutscherow plädierte für einen reflektierteren Umgang mit dem Begriff der Apokalypse und beschrieb am Beispiel von Eidolon (2014), Fallout 4 (2015) und The Last of Us (2013) die Prozesse der Einkerbung und Glättung von Räumen, erregte aber vor allem mit der Beobachtung Interesse, dass nur sehr wenige Spiele die Apokalypse, die der Postapokalypse logisch vorausgehe, tatsächlich so global darstellten, wie von der Narration behauptet wird. Eine Ausnahme bilde dabei der ‚Pandemie-Simulator‘ Plague Inc. (2012), der ohne Protago­nisten auskommt und sich daher von der menschlichen Perspektive lösen könne.

Panel IV: Grenzen des Raums

Bernhard Runzheimer (Marburg): „Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele

Bernhard Runzheimer widmete sich dem Phänomen der unendlichen Räume in Computerspielen am Beispiel des Inventars. Dazu präsentierte er eine offene Taxonomie verschiedener Inventar-Typen, anfangen bei statistikbasierten Systemen (jedes Item hat ein Gewicht) über statistikfreie Systeme (jedes Ding nimmt eine bestimmte Zahl an Feldern im Inventar ein) bis hin zu unendlichen Inventaren in den Ausführungen „Nimmervoller Beutel“ und „Schwarzes Loch“ und ihren intradiegetischen Plausibilisierungen durch Magie oder Technik (oder deren Fehlen). In Zuge dessen stellte Runzheimer die Vermutung an, dass diegetische Glaub­wür­digkeit vor allem bei foto­realistischen Spielen ein Problem darstelle, jedoch wurden in der Diskussion auch alternative Deutungen aufgeworfen.

Patrick Jahnke (Greifswald): Press F to pay respect – Produktive Abgrenzungsstrategien der Gameskultur

Patrick Jahnke wartete mit einem mehrschichtigen Modell (Einzelspiel – Spielgenres – Gameskultur) zur Beschreibung der Gaming Community und Systematisierung von Vorurteilen und Kommunikationsschwierigkeiten zwischen verschiedenen ‚Flügeln‘ auf, welches an das Konzept der Semio­sphäre von Jurij M. Lotman angelehnt war.
Die Argumentation mündete in eine Unterscheidung zwischen reinem Konsumenten und „Rezipienten“ (der aber natürlich auch Konsument sei, wie Jahnke betonte), wobei Konsumenten nach Jahnke nur Selbstbestätigung in Computerspielen suchten, Rezipienten hingegen etwas über sich selber lernen und gegebenenfalls sogar verunsichert werden wollten.
Insbesondere der Aspekt der Narration in seinem Modell wurde anschließend diskutiert.

Nils Gelker (Hannover): Raum | Zeit | Zeit-Raum? Narratologische Betrachtung von Raum-Zeit-Korrelationen im Videospiel

Nils Gelker verfolgte thesenhaft eine Neuordnung der Computerspielgenres nach dem spezifischen Verhältnis von Raum und Zeit in den jeweiligen Genres. In vier Einzelfallanalysen von Super Mario (1985) bis Red Dead Redemption (2010) dröselte er präzise die Raum-Zeit-Konfigurationen der Spiele auf.  Er erkannte dabei allerdings neben dem bekannten ‚Problem‘ (ein Problem für eine Genretypologie, eine Chance für Innova­ti­onen) der Ver­misch­ung von Genres vor allem auch, dass eine solche Taxonomie weniger eine Taxonomie von Videospiel-, sondern vielmehr von Erzählgenres wäre.

Panel V: Raum als Paradigma des Game Designs

Michael Mosel (Gießen): Formationen von Leveldesign-Patterns als Brücke zwischen Spezifität und Beliebigkeit

Der Sonntag begann mit Michael Mosels Plädoyer, sich mehr mit Leveldesign zu befassen. Insbesondere schlug er vor, die aus der Architektur­theorie von Christopher Alexander hervorgegangene und im skandinavi­schen Raum sehr viel verbreitetere Methode der Identifizierung von soge­nannten „Game Design Patterns“ zu nutzen. Zur Veranschaulichung nannte er etwa die „Sniper-Location“ oder den „Choke-Point“ als Beispiele für Level­design-Patterns und demonstrierte, dass Leveldesign-Patterns genre­spe­zifisch sind und sich auch für die historische Perspektivierung eignen, da ältere Spiele oft weniger Leveldesign-Patterns als moderne Spiele aufweisen.
Mosels Vortrag blieb der einzige im fünften Panel.

Panel VI: Soziale Spielräume

Kerstin Raudonat (Heilbronn): Von definierten Spielräumen zur Entstehung kommunikativer Räume in Online-Rollenspielen

Das letzte Panel der Tagung befasste sich mit sozialen Spielräumen, wobei sich beide Vorträge auf World of Warcraft bezogen.
Den Anfang machte Kerstin Raudonat mit Ergebnissen aus ihrer Dissertation. Sie bezeichnete Online-Spiele analog zu Cafés oder Pubs als sogenannte „Third Places“ und beschrieb auf Basis von Daten, die mithilfe der Grounded-Theory (Strass & Corbin 1996) erhoben wurden, wie von Spieleentwicklern gestaltete virtuelle Räume kommunikative Räume ausbilden. Sie fokussierte dabei auf die Praxis des Raids in World of Warcraft als Gruppenaktivität. Einem ethnografischen Ansatz folgend beschrieb sie Spiel­systeme und die damit verbundene Spielpraxis, wie beispielsweise die Loot­verteilung durch das Need&Greed-System von World of Warcraft.
Raudonat demonstrierte damit die Komplexität der Sozialsysteme in MMORPGs. Nachfragen kamen unter anderen zum Unterschied von Interaktion (implizit) und Kommunikation (explizit) sowie zum Umgang mit Patches und Add-Ons von Seiten der Untersuchung.

Dr. Lars Bülow & Sven Stephan (Passau): Der Spielraum als Sprachraum – Die Pragmatik der Kommunikation in MMORPGs

Lars Bülow und Sven Stephan näherten sich dem Sprachchat von World of Warcraft über die Methode der Korpuspragmatik. Ihr Vorgehen war sowohl corpus-based als auch corpus-driven. Sie gaben Einblick in die Chatpraxis des Onlinerollenspiels über eine Fülle von Keywords und ihre typischen Kontexte. Syn­semantika (z.B. Präpositionen) träten im WoW-Chat seltener als in den zum Vergleich herangezogenen Onlinezeitschriften auf, was dem Zeitdruck zugeschrieben wurde.
Bülow & Stephan kamen zu dem Ergebnis, dass die Faktoren Privatheit versus Offenheit / globale Chats versus lokale Chats, die sie in einem 2-Achsen-Modell darstellten, relevante Einflussfaktoren auf die Art der Kommunikation zu sein scheinen. Außerdem konnten sie Abgrenzungs­bewegungen zwischen verschiedenen Gruppen sowie Grammatikali­sie­rungs­prozesse wie Desemantisierung und formale Erosion nachweisen.

Fazit

Die insgeheime Befürchtung der Veranstalter, das Fächerspektrum der Vortragenden könne vielleicht zu heterogen sein, um eine weiter­führende Kommunikation zu ermöglichen, erfüllte sich nicht, wie Martin Hennig am Ende erfreut resümierte. Vielmehr baute der multiperspektivische Blick auf das Thema "Raum im Computerspiel" Verständnisbrücken zwischen den beteiligten Disziplinen, was sich in der regen Beteiligung an den Diskus­sionen sowie den Gesprächen am Rande der Tagung zeigte. Inhaltlich wie organisatorisch war die Tagung ein voller Erfolg.
Ein Tagungsband, der auch die ausgefallenen Vorträge umfassen soll, ist für 2017 geplant.

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Tagungsbericht: Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume 9.-11. Dezember 2016 Passau". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.12.2016, https://paidia.de/tagungsbericht-spielzeichen-ii-raumspiele-spielraume-9-11-dezember-2016-passau/. [28.03.2024 - 23:04]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher studierte von 2008 – 2014 Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Seit 2021 ist sie Mitherausgeberin von PAIDIA und Post-Doc in der Germanistischen Mediävistik an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2