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Tagungsbericht: Spielzeichen IV – Genres 18.-20. März 2021 (Passau / online)
Tagungsprogramm Spielzeichen IV
Beiträge - Tagungsberichte

Tagungsbericht: Spielzeichen IV – Genres 18.-20. März 2021 (Passau / online)

Abstract: Tagungsbericht zur 4. Spielzeichen-Tagung zum Thema "Genres" vom 18.-20. März 2021 online, ausgerichtet von der Universität Passau (Hans Krah und Martin Hennig)

Von 18.-20. März 2021 fand wie alle zwei Jahre die beliebte Passauer Spielzeichen-Tagung1Tagungsberichte von 2014, 2016 und 2018 erschienen ebenfalls auf PAIDIA. statt – dieses Jahr aufgrund der Pandemie online. Das Thema Genre ist in den Game Studies ein vieldiskutiertes, aber noch lange nicht erschöpfend behandeltes Thema, das sich im Verlauf der Tagung für viele verschiedene Disziplinen als anschlussfähig erwies. Dass das Nachdenken über Genre-Kategorisierungen gleichzeitig zu einer produktiven Mitreflexion von Forschungsarbeit führen kann, zeigten dabei auch die Vorträge, die sich gegenüber Genre als Ordnungssystematik kritisch positionierten. Organisiert wurde die Tagung auch dieses Jahr wieder von Martin Hennig und Hans Krah.

Begrüßung durch Martin Hennig

Zur Begrüßung führte Martin Hennig in das Forschungsfeld der Computerspiel-Genres ein und betonte dabei zugleich die Relevanz der Genre-Forschung für die Game Studies. Drei Ausgangspunkte seien demnach zentral: Als reihenbildendes Phänomen sei Genres zunächst stets ein Moment der Serialität eigen, wobei Hennig insbesondere auf die intraludische (Denson/Jahn-Sudmann) Spielart serieller Anlagen hinwies. Unter dem Stichwort Kulturalität wies Hennig zweitens auf die Einbettung von Genres in Diskurse und Zeichensysteme hin, anhand derer Wandlungs- sowie Transformationsprozesse ebenso wie Rahmen und Stabilitäten erkennbar und ideologische Dimensionen untersuchbar würden. Drittens kam Hennig auf die Frage nach dem Status von Genre-Systemen insgesamt und damit auch auf die Relevanz von Genre-Forschung zu sprechen. Genres leisteten so einen Beitrag zur Standardisierung und Formatierung von Spielen, während Abwandlungen und die Hybridität von Computerspiel-Genres erst vor der Folie von Wiederholungsstrukturen sichtbar würden. Wissenschaftliche Untersuchungen von Genre-Logiken sollten vor diesem Hintergrund gerade nicht einem Essentialismus Vorschub leisten, sondern vielmehr Spezifika und Differenzlogiken im Medienverbund in den Blick nehmen und dabei insbesondere die diskursive Einbettung von Computerspielen und Computerspiel-Genres berücksichtigen, wie Hennig abschließend am Beispiel des Horror-Spiels Until Dawn (2015) darlegte.

Panel I: Genre-Theorie

Rolf F. Nohr (Braunschweig): Genre-Definition, Spiel-Handeln und Handlungstheorie

Eine handlungstheoretische Perspektive auf die Genre-Forschung in den Game Studies bot Rolf F. Nohr zum Auftakt der Vorträge im ersten Panel. Handlungsorientierte Genre-Konzeptualisierungen aus den frühen Game Studies (Crawford; Pias) führten Nohr zur Frage nach Agency (s. Murray; Matuszkiewicz) als Alternativ-Konzept zum problematischen Begriff der Interaktivität. Dabei werde die Handlungssituation in Computerspielen, wobei Nohr das Beispiel des „Knopfdrückens“ aus Portal (2007) als paradigmatische Situation diente, mit dem Konzept der Interpellation begreifbar. Mit Rückgriff auf Leontjews Tätigkeitstheorie schlug Nohr vor, die Subjektwerdung der Spielenden als eine im Wechselspiel aus Tätigkeit und Handlung entstehende zu konzeptualisieren. Abschließend stellte Nohr eine vorläufige „kombinatorisch handlungsbasierte Genretypologie  spielförmig-emergenter Prozesse“ zur Diskussion, deren Kategorien – Entscheidungshandeln, Simulieren, Konfigurieren, Prognostizieren, Prozessieren und Testen – der spielförmigen Emergenz und Prozesshaftigkeit des Spiel(en)s Rechnung tragen.

Andreas Rauscher (Mainz): The Alien Behind the Curtain – Konfigurationen und Kontexte der Genre-Settings

Andreas Rauscher arbeitete anhand des transmedialen Alien-Universums Wechselverhältnisse zwischen Computerspiel und Film heraus. Dabei veranschlagte er zunächst den Begriff des „Genre-Settings“, das zum Verstehen der gezeigten oder erfahrenen Welt notwendige Informationen enthalte und an der Schnittstelle von Film und Computerspiel Handlungshorizonte aufspanne, die von Spieler*innen erwartungsgemäß erfüllt und unerwartet unterlaufen werden könnten. Eine Pen-&-Paper-Adaption des Alien-Universums machte Rauschers Verwendung des Begriffs „Konfiguration“ deutlich: Die Zusammensetzung eigener Regeln durch die Spieler*innen ermögliche eine eigene Aushandlung des bekannten Kosmos. Abschließend schlug Rauscher ein Modell vor, das aus der Standardsituation (das Versteckspiel mit dem Alien) als kleinster Einheit, dem Genre-Setting (dem verfügbaren Wissens-Repertoire) und zuletzt dem Worldmaking (das eine Umgestaltung der Spielwelt bedeuten kann) besteht.

Robert Matthias Erdbeer (Münster): Modell und Spiel

Mit Modellbildung beschäftigte sich auch Matthias Erdbeer, der in seinem Vortrag Modell- und Spielbegriff zusammenführte und dabei eine Epistemologie des Spiels entwickelte. Dabei ging Erdbeer von Jurij Lotmans Begriffen modellbildender Systeme aus. Beim Computerspiel handele es sich um eine Verknüpfung von Konzept oder Idee und Handeln durch das Element des Modells. Modelle seien dabei nicht nur als Instrumente, sondern auch als handlungstragende Akteure zu verstehen. Auf dieser Basis stellte Erdbeer die These auf, dass Games Modalität modellieren, also Weltwahrnehmung und Seinsweise der Welt. Dies mache für sich zwar noch keine Game-Spezifik aus, das Computerspiel mache aber eben gerade das Ausagieren von Modellierung möglich.

Panel II: Genre-Reflexionen

Martin Hennig (Passau): Palimpseste – Spielgenres und Hypertextualität

Den Auftakt des zweiten Panels zum Thema „Genre-Reflexionen“, das die theoretischen Grundlagen des ersten Panels mit Beiträgen zum Un-/Sinn von Genre-Systematiken erweiterte, bot Martin Hennig mit Überlegungen zu Grenzen und Grenzüberschreitungen in Spielgenres. Hennig zog Genettes Konzept der Hypertextualität zur Fokussierung von Bezügen zwischen Genres heran. Exemplarisch arbeitete Hennig am Indie-Spiel The Hex (2018) die diskursive Einbettung von Spielstrukturen, Ideologemen und Semantiken heraus. Der Genre-Kollaps in The Hex sowie seine Entkoppelung von Oberfläche und Tiefenstruktur führten demnach konventionalisierte Grenzen des künstlerischen Ausdrucks und Genres als mehrschichtige Gebilde vor.

Tobias Unterhuber (Innsbruck): Schubladen denken – Über die Notwendigkeit der Etablierung und Überwindung einer Gattungstheorie des Computerspiels

Den Abschluss des ersten Tages lieferte Tobias Unterhuber mit einem Vortrag im Dienste der Überwindung von Genre- bzw. Gattungstheorien, wobei er sowohl auf die Gründe für die Etablierung von Ordnungsschemata als auch deren inhärente Prekaritäten und Dysfunktionalitäten abzielte. Ein Lösungsansatz für diese nicht computerspiel-spezifischen Problematiken sei neben der Trennung von Systematik und historischen Linien sowie der Aufgabe universeller Ansprüche beispielsweise die Etablierung von abstrakteren Gattungskonzepten zur analytischen Handhabe unter Beibehalt von Genre-Kategorien als Unterarten. Exemplarisch zeigte er, dass Visual Novels so als Gattung gedacht werden könnten, sofern Gattungen als Darstellungs-/Verwendungsmodus verstanden werden, während Genres die inhaltlich-strukturelle Ebene meinten.

Panel III: Genre und Gender

Theresa Krampe (Gießen): Queer Play und LGBTQIA* Repräsentation im RPG

Im ersten Vortrag des zweiten Tages untersuchte Theresa Krampe das queere Potenzial von Computer-Rollenspielen. Krampe zufolge nehmen gerade RPGs eine gewisse Vorreiterrolle bei der Darstellung von nicht-heteronormativen Lebensentwürfen ein. Als Beispiele nannte sie Spielreihen wie Mass Effect (2007-2017), Dragon Age (2009-2014), Persona (1996-2020) und Baldurs Gate (1998-2020). Im Folgenden setzte sie in drei Perspektiven auseinander, wie sich Queerness im RPG äußert und welche genretypischen Merkmale Möglichkeiten eröffnen, aber auch Grenzen ziehen. Der erste Punkt widmete sich dem Repräsentationspotenzial von Figuren im RPG für queere Spieler*innen. Die zweite Perspektive betrachtete konzeptuelle Queerness, da die Spielstruktur mit ihrem zentralen Ziel andere Rollen einzunehmen, performatives Ausleben von Anderssein erlaube. Abschließend stellte Krampe die These auf, dass das Computerspiel potenziell als fundamental queere Struktur gelesen werden könne. So könne Queerness bereits in den Mechaniken eingebettet sein und Facetten queerer Existenz in einer heteronormativen Gesellschaft widerspiegeln.

Jan-Oliver Decker (Passau): Casual Games = casual sexism? Genderkonzeptionen in der Spielereihe Dark Parables

Jan-Oliver Decker beschäftigte sich am Beispiel der Wimmelbild-Spielreihe Dark Parables (2010-2019) mit der Darstellung der Geschlechterrollen in Casual Games. In der Reihe Dark Parables nehmen Spieler*innen die Perspektive eines Detektivs ein und lösen Kriminalfälle in fiktionalen Welten, die sich auf traditionelle Märchenwelten beziehen. Dabei reproduziert das Casual Game Decker zufolge casual sexism, da es eine Formatierung von weiblichen Geschlechterrollen im alltäglichen Kleinspiel der Casual Games verwirklicht. Die Logik des aufzuräumenden Wimmelbildes als Spielmechanik dient nach Decker einem Entkommen von Entropie und räumt gleichzeitig jede handlungslogische und ideologische Unordnung auf. Spieler*innen stellten eine als gültig erachtete Ordnung her. Auf die Geschlechterrollen bezogen hieße das, die Frauenfiguren fänden ihre Erfüllung lediglich in altruistischer Selbstaufgabe. Eigene Wünsche würden als gefährlicher Egoismus dargestellt, der weibliche Figuren böse werden lasse. Decker stellte fest, dass Protagonistinnen in der Spielreihe nur in traditionellen Rollen Erfüllung finden, während Figuren von Männern Macht erhalten.

Panel IV: Genre-Design und -Inszenierung

Sebastian Reinhard Richter (Bochum): Gamemusik und Genres am Beispiel von Jump’n’runs der 1990er

Die Grundthese von Sebastian Reinhard Richters Vortrag stützte sich auf die Überlegung von Rolf Nohr zum Raumfetischismus (2013). Richter beschäftigte sich mit der Frage, ob symbolische Konventionalisierungen des Mediums auch auf die Musik übertragbar sind. Er untersuchte musikalische Zeichen aus dem Hybridgenre Animated Shorts und setzte sie in Bezug zu Musik in Jump’n’runs aus den 90er-Jahren. Am Beispiel von Disney- und Looney-Tunes-Shorts zeigte er musikalische Genre-Standards wie die Doppelung von Visuellem und Auditivem, lautmalerische Zeichnungen, repetitive Wiederholungen und Einsatz von Geräuschen. Ähnliche Mechanismen fand Richter in 3D-Jump’n’runs. Hier würde die Verbindung zwischen Musik und Ton durch die Spieler*innen gelenkt, die sich durch den Raum bewegen. Dazu stellte Richter eine Musik-Engine vor, die solche Musikführung durch Raumbewegung möglich machte. Thematische Motive von einzelnen Spielräumen und Leveln würden ebenfalls in der auditiven Musik abgebildet. Dies machte er am Beispiel von Banjo-Kazooie (1998) deutlich.

Michael Mosel (Marburg): Videospielgenres aus Perspektive des Game Design. Die Umwidmung von Game Design Patterns als grundlegende Einheit von Genrebezeichnungen

Michael Mosel stellte die Frage, wieso es keine allgemein akzeptierte Taxonomie von Spielgenres gibt. Er zitierte Freyermuth, der eine inhaltliche Diversität der Game Studies feststellte, die sich darin äußere, dass praxisorientierte Game-Design-Theorien sozial- und geisteswissenschaftlichen Ansätzen gegenüberstehen. Dabei stehe die Auseinandersetzung mit praxisorientierten Theorien aus Perspektive der Geisteswissenschaften nicht im Fokus des wissenschaftlichen Interesses. Mosel stellt die These auf, dass die Game Studies eher existierende Theorien aus älteren Disziplinen importieren und mit unterschiedlichem Erfolg auf Spiele anwenden. Auf Genres angewandt heiße dies, dass es nötig sei, praktisch orientierten Game-Design-Theorien mehr Beachtung zu schenken, keine Genrebegriffe aus Literatur- und Filmwissenschaft zu übernehmen und die Game Studies auf eine höheren Abstraktionsebene zu heben. So möchte Mosel eine genuine Theorie des Computerspiels mit einheitlicher Terminologie und akzeptierte Methoden erschaffen.

René Bauer/Hiloko Kato (Zürich): Genre als Gamemechanik und Motivationsdesign

In Kombination aus Game Design und linguistischer Spieler*innen-Rezeptionsanalyse arbeiteten René Bauer und Hiloko Kato für ihren Vortrag zusammen. Sie stellten die Frage nach Motivationen und Mechaniken für Genre, also wie verschiedene Akteur*innen mit Genres spielen. Spiele seien so vielfältig, dass es eine eigene Ordnung brauche. Dazu sei eine Einteilung in Prototypen, wie es in der Linguistik üblich ist, anschlussfähig für Spielgenres. Als weitere Mechanik zu Genrebildung nannten Bauer und Kato Macht-Mechaniken aus der Scientific Community, die im Streit von Deutungen Genres unterschiedlich definiere, aber auch integrativ arbeiten könne. Als weitere Mechaniken nannten sie Intertext-, Merging- und Markt-Mechaniken.

Panel V: Genre-Narrative

Bojan Peric (Zürich): Das digital-interaktive Narrativ – Ein neues Genre?

Bojan Peric analysierte in seinem Vortrag eine bestimmte Untergruppe von digitalen Spielen, die er als „digital-interaktive Narrative“ bezeichnete und denen er eine aus verschiedenen Arten der Verfremdung geborene Literarizität zuschrieb. Als tertium comparationes zwischen Spiel und Literatur diente ihm die narrative Grundstruktur (Labov/Waletzky), die beiden Medien zugrunde liege. Er unterschied zwischen chronologischer (Repositionierung oder Tilgung eines Narrems), logischer (Veränderung der (raumzeitlichen) Funktion eines Narrems) und poetologischer Verfremdung (explizite Thematisierung der eigenen Gemachtheit) und nannte als jeweils typische Beispiele ‚Walking Simulatoren‘, Escher Games und Spiele wie das bekannte The Stanley Parable (2011). Zuletzt bewertete er den neuen Genre-Begriff hinsichtlich seines heuristischen Nutzens und kam zu einem positiven Ergebnis.

Nils Gelker (Hannover): „You‘re a marine […]. This is not a cumbersome role-playing game.” Genre und Figurendarstellung im Videospiel

Nils Gelker verglich Doom (1993) und Doom (2016) hinsichtlich ihrer Figurendarstellung miteinander, wobei er die extrem unterschiedlichen Voraussetzungen der beiden Spiele herausarbeitete. Während Doom (2016) nicht nur auf einen berühmten Vorgänger, sondern auch auf bestehende Genre-Erwartungen aufbauen konnte, musste Doom (1993) dieses Genre erst ex negativo etablieren, indem es sich vom Rollenspiel abgrenzte. Den ‚Doom Guy‘ (1993) bezeichnete Gelker als Typus, während der ‚Doom Slayer‘ (2016) durch seine pseudo-religiöse Überhöhung fast schon als Symbolfigur durchgehe, wenn man von einzelnen Szenen, in denen die Figur plötzlich doch Gefühle zeige und sich damit einem Charakter annähere, absehe. Zuletzt charakterisierte Gelker die Figurendarstellung von Doom Eternal (2020), das als Nachtrag zum ersten Doom der Spielfigur nicht nur (buchstäblich) eine Stimme, sondern auch eine rudimentäre ‚tragische Backstory‘ verlieh, als „Psychografie durch die Hintertür“ und merkte an, dass eine komplexere Psychologisierung endgültig ein Bruch mit den Genre-Erwartungen wäre.

Felix Tenhaef (Innsbruck): Gespielte Autobiografien? – ‚Autobiografische‘ Computerspiele im transmedialen Vergleich

Felix Tenhaef behandelte die drei sehr unterschiedlichen Spiele Dys4ia (Anna Anthropy, 2012), The Beginner’s Guide (Davey Wreden, 2015) und That Dragon Cancer (Amy und Ryan Green, 2016) unter dem Stichwort des Autobiografischen. Er erprobte den Begriff des autobiografischen Spiels als Genrebegriff und kam zu dem Schluss, dass das Autobiografische weniger als bewiesener oder beweisbarer Fakt eine Rolle spiele, denn als Framing, das die Rezeptionshaltung bei den Spieler*innen strukturiere. Befördert werde diese Rezeptionshaltung beispielsweise durch biografisches Material (Fotos, Tonaufnahmen), Paratexte (Abspann, Danksagungen) oder allein schon die vergleichsweise geringe handwerkliche Qualität der Spiele (Grafik, Bugs, Glitches etc.), die es plausibel erscheinen lässt, dass nur ein oder zwei Personen daran gearbeitet haben. In manchen Fällen sei eher von Autofiktion als von Autobiografie auszugehen.

Willi Barthold (Berlin): Simulierte Dörfer, spielbare Landwirtschaft: Berufs- und Wirtschaftssimulationen im intermedialen Genre-Dialog mit Narrativen des ländlichen Raums

Willi Barthold untersuchte in seinem Vortrag, mögliche Zusammenhänge und Wechselwirkungen zwischen dem jüngsten Wiederaufleben der Dorfgeschichte im literarischen Bereich und der Beliebtheit von Landwirtschaftssimulatoren im Computerspielbereich herauszuarbeiten. Als Beispiele nannte er etwa den Landwirtschafts-Simulator (2008) oder FarmVille (2009) – im weiteren Sinne auch Spiele wie Harvest Moon (2007). Gemein seien Landwirtschaftssimulator und Dorfgeschichte eine eher simple Struktur, Motive wie die Idylle und eine eskapistische Tendenz. Beide reagierten aber auch auf kulturelle Problemlagen und böten Reflexions-, Experimentier- und Imaginationsräume. Der Austausch zwischen Spiel und Literatur verliefe aber eher einseitig. So thematisiert etwa Juli Zeh in Unterleuten (2016) einen fiktiven Landwirtschaftssimulator namens ‚Traktoria‘ und antizipiert Entwicklungen im Computerspielbereich, während die Spiele umgekehrt aber nicht auf Romane referieren.

Panel VI: Genre-Kulturen

Martin Roth (Kyoto): UnOrdentliches Spiel in Animal Crossing

Martin Roth nutzte die Unterscheidung von „orderly“ und „disorderly play“ (Hendricks), um die Praxis des Spielens in dem ‚Corona-Hit‘ Animal Crossing (2020) wissenschaftlich in den Blick zu bekommen. Dabei arbeitete er vor allem mit den Kommentaren zu den beliebtesten Youtube-Videos auf Englisch und Japanisch, um die subjektive Erfahrung des Spielens zu rekonstruieren. Roth betonte die enge Verflechtung von Spiel und Nicht-Spiel und charakterisierte Animal Crossing als eine Art Robinsonade, die aber nicht ganz funktioniere, weil man ja letztlich nicht allein auf seiner Insel sei. Orderly und disorderly play lägen selten in Reinform vor – und in Animal Crossing kehre das rigide ‚ordentliche‘ Spiel mitunter gerade im vermeintlich ‚unordentlichen‘, subversiven Spiel wieder (wenn beispielsweise jeder einzelne Quadrant einer Insel mit Schaufensterpuppen belegt werden muss, um einen Felsen dazu zu zwingen, am gewünschten Ort – dem einzig verbleibenden freien Quadranten – zu spawnen).

Peter Prodrez (Erlangen-Nürnberg): Be a Bee – Animalische Spielbarkeit in Tiersimulationen

Peter Podrez widmete sich dem Non-Humanen im Computerspiel anhand des Genres der Tiersimulation (z.B. Shelter (2013) ), die er als Spiel definierte, in dem Spieler*innen einen oder mehrere tierliche Akteure übernehmen, die in ihrer ‚natürlichen‘ Umgebung einer stilisierten Version tierlicher Betätigungen nachgehen. Er problematisierte dabei im Sinne der Human-Animal Studies die Defizite einer solchen vermeintlichen Übernahme der tierlichen Perspektive, da der Mensch buchstäblich die Herrschaft über den Körper des Tieres innehabe, indem in der Tiersimulation der Mensch spielt und das Tier gespielt wird. Eine gewisse Anthropomorphisierung sei nötig, um überhaupt Nähe zu dem Tier aufbauen zu können, allerdings sei Anthropomorphisierung von Anthropozentrismus zu unterscheiden.

Felix Schniz (Klagenfurt): Was ist das Genre eines objet ambigu? Die unmögliche Taxonomie des Videospiels als Appell

Felix Schniz’ Vortrag ging vom Videospiel als einem medialen objet ambigu – einem Objekt zwischen den Sinnebenen, das sich einer klaren Zuordnung verweigert – aus und lotete aus, welche Möglichkeiten der Taxonomie unter dieser Prämisse noch verblieben. Er arbeitete die drei Dimensionen der Fiktionsästhetik, der Systemmechanik und des Sozioritus heraus, betonte aber die Vorläufigkeit des Modells, da man schließlich schlecht die Unmöglichkeit einer Taxonomie behaupten könne, nur um dann eine aufzustellen. Das Modell sei als provisorisches Werkzeug zu verstehen, bei dem noch viele Dimensionen (etwa die der Musik) unberücksichtigt blieben. Videospiel-Genres seien für ihn „fluide, hybride, von Agency geprägte Facettenkataloge“ in mehreren Dimensionen.

Christopher Lukmann (Berlin): Welche Ästhetik des Computerspiels? Von idealistischen, avantgardistischen und populären Geschmackskategorien

Christopher Lukmann unterschied in Bezug auf das Computerspiel drei „Geschmackskategorien“ (die idealistische, die avantgardistische und die populäre), wobei die populäre eher marginalisiert werde. Die Game Studies seien aktuell primär im idealistischen Bereich verortet. Weiter bediente Lukmann sich der kantschen Kategorien des Angenehmen, des Nützlichen und des Schönen zur näheren Bestimmung seines Gegenstandes und stellte fest, dass die populäre Geschmackskategorie am besten dazu geeignet sei, die Spannungen zwischen den Begriffen auszuhalten. Das Computerspiel unterhalte aufgrund seiner ökonomischen Ausrichtung zum Beispiel vielfältige Beziehungen zum Nützlichen. Selbst plant Lukmann sein Modell an der Facette der Niedlichkeit oder Cuteness zu erproben.

Fazit und Publikation der Ergebnisse

Die Tagung zeigte, dass Genre-Forschung in den Game Studies kein „Einzelspieler-Spiel“ (Rauscher) sein muss, sondern vielmehr für die unterschiedlichsten Perspektiven und Methoden anschlussfähig ist. Die erhöhten Teilnehmer*innenzahlen zeugen nicht nur vom Erfolgsmodell ‚Spielzeichen‘, sondern lassen auch vermuten, dass das diesjährige Online-Format vielen Interessierten die Teilnahme ermöglicht hat, die unter normalen Umständen nicht nach Passau gekommen wären. Auch erwies sich der offene Zoom-Chat als wertvolles Medium zum Austausch von Literaturempfehlungen. Allerdings machte sich gerade hier auch der erhöhte Redebedarf der Teilnehmer*innen bemerkbar, der nicht wie in Präsenz durch den üblichen fachlichen Austausch vor, zwischen und nach den Vorträgen gestillt werden konnte.

Wir danken den Organisator*innen herzlich für die gelungene Tagung und verweisen alle Leser*innen auf den Tagungsband, dessen Publikation noch für 2022 angestrebt wird, wie Martin Hennig bekannt gab.

Fußnoten   [ + ]

1. Tagungsberichte von 2014, 2016 und 2018 erschienen ebenfalls auf PAIDIA.

So zitieren Sie diesen Artikel:

, und : Tagungsbericht: Spielzeichen IV – Genres 18.-20. März 2021 (Passau / online). 31.03.2021. Zugriff: 23.06.2021 - 17:46.

Franziska Ascher

Franziska Ascher (M.A.) ist Doktorandin der Germanistischen Mediävistik an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Mitglied der Redaktion von PAIDIA. Sie studierte von 2008 - 2014 Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der LMU und promoviert derzeit zu Strukturen des Agonalen in mittelhochdeutschen Artusepen und Computerrollenspielen. LMU-Seite: https://www.germanistik.uni-muenchen.de/personal/mediaevistik/doktoranden/ascher/index.html Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2

Johanna Lindner

Johanna Lindner studierte Germanistik und Geographie an der LMU München.

Laura Laabs

Laura Laabs ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Graduiertenkolleg „Konfigurationen des Films“ der Goethe-Universität Frankfurt a. M. Ihren Bachelor in Theater-, Film- und Medienwissenschaft mit Nebenfach English Studies absolvierte sie ebenfalls in Frankfurt. Ihren Master in Film- und Medienkulturforschung schloss sie an der Ludwig-Maximilians-Universität München ab. Neben medien- und kulturwissenschaftlichen Game Studies zählen dokumentarische Medien und Gender Studies zu ihren Forschungsinteressen. Informationen zum Dissertationsprojekt finden Sie auf www.konfigurationen-des-films.de/member/laura-laabs.