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Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik ...
Beiträge - Sonderausgabe "Phantastik im / und Computerspiel"

Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal

Abstract: Der Artikel fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Die unterschiedlichen Möglichkeiten digitaler Spiele des World-Buildings ermöglichen unterschiedliche Schwerpunkte. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ wird darauf eingegangen, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen.

Möglichkeiten und Konsequenzen der Phantastik-Vermittlung im rundenbasierten JRPG

Welche Möglichkeiten der Vermittlung von Phantastischem haben rundenbasierte JRPGs,1Der Begriff JRPG wird hier nicht als Herkunftsbezeichnung, sondern als bestimmte narrative und ludische Strukturen umfassende Subgattung verwendet. Vgl. Schules; Peterson; Picard: SCRPG. 2018, S. 114. Kritisch zum Begriff JRPG unter Bezugnahme auf Persona 5 (P5) Brückner et. al. JRPGS in Germany and Japan. S. 1–3. die es genretypisch darauf anzulegen scheinen, das Spielerlebnis eines Sich-Bewegens im Phantastischen zu bieten? Diese Frage soll ansatzweise beantwortet werden, indem ich versuche, die analytischen Spielräume zwischen einer maximalistisch-historischen und einer minimalistischen Definition auszuloten.2Einen Überblick bieten Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189–197. Ausführlicher Durst: Phantastik. 2010, insbesondere S. 17–69. Unter maximalistisch-historischen Definitionen wird alles als phantastisch subsumiert, was gegen die Wirklichkeitsauffassung zur Entstehungszeit des Werkes verstößt. Vgl. ebd. S. 31. Als minimalisitisch-phantastisch wird ein Werk dann bezeichnet, wenn der Widerspruch zwischen zwei Erklärungsmöglichkeiten für Übernatürliches unaufgelöst bleibt, wenn also sowohl naturwissenschaftlich-rationale als auch gegen die Naturgesetze verstoßende Erklärungen denkbar sind und vom Text offengehalten werden. Vgl. ebd. S. 40 f. Die Definitionen entstammen der Literaturwissenschaft. Die Verwendung ursprünglich literaturwissenschaftlicher, insb. mediävistischer Analysekategorien und Theorien ist im vorliegenden Artikel programmatisch. Einen Sonderfall stellt die Definition Zgorzelskis dar, nach der Welten dann als phantastisch beschrieben werden können, sobald Gesetze der erzählten Welt (nicht der realen Welt) gebrochen werden. Vgl. Zgorzelski: Verständnis phantastischer Literatur. S. 57 f. Ziel ist es, zu zeigen, wie welche Inhalte in welchem Grad als phantastisch beschrieben werden können und welche Funktion dem Phantastischen in den Spielen zukommt.

Untersuchungsgegenstände sind die Spiele Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir (ORAS) und Persona 5: Royal (P5R).3P5R verfügt über ein Textlog mit Datumsanzeige. Obligatorische Ereignisse werde ich also unter Angabe des Datums nach dem Schema (Figur, mm/dd) zitieren. Fakultative Dialogzitate sind entsprechend gekennzeichnet. Bei ORAS gebe ich Figur, Handlungsabschnitt und -ort an, um Nachvollziehbarkeit zu gewährleisten. Beide besitzen ein Spielsystem, das als wesentliche Konstituenten das Sammeln, Trainieren und Kämpfen übernatürlicher Wesen zum Gegenstand hat, und beide Spiele beziehen ihre Phantastik – wie genauer zu zeigen sein wird – nicht primär aus den titelgebenden Pokémon bzw. Persona, sondern ihrem Umgang damit. Nicht zuletzt sind beide Spiele erweiterte Versionen von Spielen, die bereits erschienen sind, gespielt wurden und bekannt sind. Die Analyse eines so begrenzten Corpus wird wohl nicht alle Arten der Vermittlung von Phantastik aufzeigen können; die folgenden Ausführungen haben heuristischen Charakter. Exploriert werden soll, auf welche Arten Phantastik vermittelt werden kann und wie trotz der Unterschiede Grundprinzipien phantastischen Erzählens wirken.

Zunächst soll es um das grundsätzliche World-Building beider Spiele gehen. Ich frage danach, wie die erzählten Welten aufgebaut werden und inwiefern Phantastisches dabei Ziel, Mittel und Ergebnis ist.

Anschließend wird auf eine weitere Gemeinsamkeit der Spiele eingegangen: Das in der Germanistischen Mediävistik entwickelte Konzept des ‚Wiedererzählens‘ wird hier näherungsweise verwendet, um Wege des Phantastischen in erzählten Welten digitaler Spiele näher aufzeigen zu können.

I – World-Building

Fiktive Welten werden, so Erkenntnisse aus der kognitiven Narratologie, in ‚mentalen Modellen’ gespeichert.4Als nützlich haben sich in der Analyse literarischer Texte die ‚Mental-Modell-Theory‘ und die Situationsmodelltheorie erwiesen. Vgl. Wege: Kognitive Aspekte des Erzählens. 2017, S. 349 f. Einführend dazu Hartner: Perspektivische Interaktion. 2012. S. 75–152. Der Aufbau mentaler Modelle ist dabei modular, es gibt also bestimmte Bausteine, die in Summe die fiktive Welt (oder zumindest fiktive Figuren) bilden. Die einzelnen Module können durch neue Informationen ergänzt und aktualisiert werden.5Vgl. ebd. S. 85. Wie gut die Aktualisierung gelingt, hängt dabei auch von der Kompatibilität zu den bisherigen Informationen ab. Der ‚erste Eindruck’ zählt bei Figuren- oder Weltmodellen also besonders. Dem soll hier Rechnung getragen werden, indem zunächst auf die Anfänge der Spiele und das Erschaffen der jeweiligen Welten eingegangen wird.

Willkommen in der Welt der Pokémon

„Willkommen in der Welt der Pokémon.“6Prof. Birk, nach erstmaligem Starten der Spiele. Mit diesem Satz werden Spieler*innen begrüßt, sobald sie ein Spiel der Reihe erstmalig starten. Er steht exemplarisch für eine bestimmte Art der Vermittlung der erzählten Welt: das Explizit-Machen durch Text. Der kurze Satz evoziert, dass die erzählte Welt von der ‚normalen’, realhistorischen Alltagswelt verschieden ist. Was konstitutiv für die Andersartigkeit der erzählten Welt ist, verdeutlicht das besitzanzeigende Genitivobjekt des Satzes, es sind die Pokémon und es ist ihre Welt, in der man sich nun befindet.

Abb. 1: Prof. Birk. (eigener Screenshot)

Willkommen geheißen „in der Welt der Pokémon“ wird man vom Pokémon-Professor. Er ist es, dem Protagonist*in und Spieler*in das erste eigene Pokémon verdanken. Der Erhalt des Pokémon stellt den Startpunkt des eigentlichen Spiels dar.

Es wird eine neue Welt vermittelt, die die auf uns übernatürlich wirkenden Pokémon beherbergt. Die Bewohner der erzählten Welt halten ‚ihre‘ Welt jedoch keineswegs für übernatürlich. Dadurch, dass der Avatar aber qua Entdeckungsreise eng an die Rezipierenden geknüpft ist – der Avatar scheint über keinerlei Vorwissen zu verfügen, zumindest zeigt er es nie, ist weitgehend stumm – wird das Verhältnis zur erzählten Welt ein Stück weit offengehalten. Als Spieler*in entdeckt man nicht nur durch, sondern zeitgleich mit dem Avatar die – für einen selbst übernatürliche – Spielwelt. Das Identifikationspotential mit dem Avatar ist durch den identischen Wissensstand, der mit einem direkten, intradiegetischen und zentriertem Point of Action (PoA) zusammenkommt, hoch.7Einführend zum Avatar: Beil; Rauscher: Avatar. 2018, S. 201–217. Zur Differenzierung eines ‚Point of Action‘: Neitzel: PoV und PoA. 2013. S. 1–20, hier S. 16–19.

Mittel der Konfliktbewältigung und damit für den Spielfortschritt zwingend ist in der erzählten Welt der Pokémonkampf. Dieses Paradigma gilt. So ist es mit hinnehmbaren Kohärenzbrüchen möglich zu akzeptieren, dass ein Kind (der Avatar ist in Spielen der Pokémon-Reihe immer ein Kind) eine Organisation erwachsener Krimineller aufhält.8Dass ‚Kampf‘ oder ‚Wettbewerb‘ wohl ‚die‘ grundlegende strukturierende Einheit von Spielen und eben auch mittelalterlicher Literatur ist, zeigt subsumiert unter dem Begriff ‚Agonalität‘ Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021. Während des Kampfes tritt der Avatar vollständig hinter das Kampfinterface zurück, der Point of View (PoV) wechselt von einem objektiven zu einem (eingeschränkt) subjektiven.9Der PoV während der Kämpfe änderte sich mit wachsenden technischen Möglichkeiten von einem subjektiven PoV zu einem durch Kamerafahrten nur teils subjektivem teils objektivem PoV (ab Pokémon X/Y (X/Y zu einem semi-subjektiven PoV. Anhand des PoV in Pokémon-Spielen lässt sich so gut erkennen, wie die medialen Produktionsbedingungen das Spiel wesentlich prägen.)) Avatar und spielende Instanz werden also eng zusammengeführt.10McCrea sieht die Verbindung aus Spielenden und Avatar als wesentliches Merkmal des Game-Designs. Er argumentiert, die Pokémon-Reihe habe durch das Anregen realer Aktivitäten (Tauschen mit Anderen) über Zusatzperipherien wie den Pokéwalker bis hin zu PokémonGo stets auch das Entdecken der Realität und nicht nur der Spielwelt gefördert. Vgl. McCrea: Pokémon’s progressive revelation. S. 42–46.

Pokémon zu ‚fangen’ und sie ‚kämpfen’ zu lassen mutet martialischer an, als es die übrige Weltvermittlung evoziert. Beides wird mittels Text und Bild in seiner Wirkung abgemildert. Die Kämpfe haben innerhalb der erzählten Welt keinerlei negative Konsequenz. Pokémon werden weder verstümmelt noch traumatisiert noch sterben sie, sie werden ‚besiegt‘. Regelmäßig gibt es Möglichkeiten zur Heilung, am prominentesten vertreten durch die ‚Pokémon-Center‘.11Krankenhäuser für Menschen sucht man hingegen vergeblich. Dass gerade das Dorf zu Beginn des Spiels über kein Pokémon-Center verfügt, zeigt, dass das Spiel die erzählte Welt maßgeblich mitprägt. Im ersten Ort gibt es keine Notwendigkeit, seine Pokémon zu heilen, ergo gibt es kein Center. Das Stadtbild anderer Orte wird durch ludische Notwendigkeiten mitbestimmt. Verliert man, kann die Geschichte im Anschluss ohne schwerwiegende Folgen aufgenommen werden. Die Kämpfe ähneln in ihrem Mangel an negativen Konsequenzen damit eher sportlichen Wettkämpfen. Dieser Eindruck wird durch die Bezeichnungen ‚Arena‘ und ‚Liga‘, die Institutionen, die man durchlaufen muss, wenn man eines der Spielziele erreichen will, noch verstärkt. Die visuelle Komponente stärkt den harmlosen Eindruck der Kämpfe. Menschliche Figuren sind im verniedlichenden Chibi-Design gehalten, Schadensmodelle oder ähnliches gibt es für die Pokémon nicht.

Auch das ‚Fangen‘ verliert qua Text viel von seinem Schrecken. Repetitiv wird von einer besonderen Bindung zwischen Pokémon und Menschen erzählt. Auch die Handlung dreht sich maßgeblich um das richtige Zusammenleben von Mensch und Pokémon. Pokémon sind keine Kampfwerkzeuge, sondern Freunde und Freundschaft ermögliche überhaupt erst gute Resultate im Kampf.12Das Entwickeln mancher Pokémon ist sogar nur mit hohem Freundschaftswert möglich. Dass Pokémon überhaupt ‚gefangen’ werden müssen, ist Satoshi Tajiri zuzuschreiben. Er war leidenschaftlicher Käfersammler und wollte die Freude des Sammelns in einem Videospiel verewigt wissen. Vgl. Chua-Eoan; Larimer: Pokémania. 1999, S. 83 f. [22.07.21].

So wird die Welt um die Pokémon herum errichtet. Sie sind nicht nur Distinktionsmerkmal zwischen erzählter und realer Welt, sondern auch narratives und ludisches Zentrum des Spiels.

Beneath the Mask

P5R spielt in und mit einer fiktiven Version des realweltlichen Tokyo. Als Spieler*in schlüpft man in die Rolle eines namenlosen Schülers der Oberstufe. Gemeinsam mit Freunden rettet er in einer Parallelwelt namens Metaverse, die auf der Kognition der Menschen basiert, zunächst Mitschüler*innen und schließlich genretypisch die Welt. Ein die Erzählung überspannendes Motiv ist das Rebellieren der Jugend gegen ungerechte Erwachsene. So trifft es sich, dass die Gruppe um ‚Joker‘, so der Codename des Protagonisten, innerhalb des Metaverse als ‚Phantomdiebe‘ oder Trickster auftritt, um die hier Objekt gewordenen ‚Begierden‘ der Antagonisten zu stehlen und so einen ‚Sinneswandel‘ herbeizuführen.13Eine kurze Einführung in das Funktionieren von Persona-Spielen könnte sicherlich auch andere Akzente setzen. So geschehen bei: Harper: Procedural Rhetoric in Persona 3. 2011, S. 395–413, der den Fokus auf den Zusammenhang aus Alltagsaktivitäten und Spielfortschritt legt.

Anders als in ORAS wird einführend keine ‚Welt-der-Persona‘ adressiert. Und – dies ist ganz zentral – im Gegensatz zu ORAS stehen sich zwei Welten gegenüber: ein durch Alltagsgegenstände und -situationen höchst detailliertes Tokyo und die Parallelwelt namens Metaverse. Allein die Existenz einer Parallelwelt provoziert bereits die Frage nach Phantastischem, gehören ‚andere‘ Räume doch zu den maßgeblichen Merkmalen „des ästhetischen Modus des Phantastischen überhaupt.“14May: Zeit- und Raumstrukturen. S. 583.

Das World-Building erfolgt in medias res.  Das Spiel setzt an einem Ort ein, der – wie später klar wird – zu den Dungeons des Spiels gehört, zunächst aber normal anmutet und Spieler*innen dennoch gegen übernatürliche Wesen kämpfen lässt. Der kurze Abschnitt ist aufgrund mangelnder Erklärungen kein klassisches Tutorial, eher ist es ein Vorgeschmack auf das spätere Spiel. Joker flüchtet (wovor?), kämpft unterwegs (womit gegen was genau?), wird letztlich gefangen genommen und erzählt dann in einem Verhör analeptisch bis zu dem Zeitpunkt, an dem Verhör und Erlebtes zusammenkommen.

Womit und gegen was kurzzeitig gekämpft wurde, wird nur gezeigt, aber nicht erklärt. Dass man mit Persona gegen andere Persona kämpft, mag der Titel des Spiels nahelegen. Was das für Wesen sind, bleibt zunächst unklar.

Kurz darauf wird in einem Traum erstmalig explizit gemacht, dass es neben der ‚echten‘ Welt auch eine andere gibt: „Dein Ich in der Realität schläft gerade tief und fest. Wir sind zwischen Traum und Realität, Verstand und Materie.“15Igor, 04/09. Die Behauptung eines Traumes, kein Traum zu sein, muss freilich erst noch bestätigt werden.

Nur angedeutet wird in der Folge ein Zusammenhang mit in Tokyo stattfindenden Unfällen (wie bspw. dem Entgleisen einer U-Bahn), deren Ursache nicht erklärbar ist. Relevanz wird hier vor allem visuell vermittelt, denn die Szene wird innerhalb einer der seltenen, kurzen Animationsfilme gezeigt.

Bereits der sich anschließende erste Schultag des Protagonisten macht die alternative Welt kurzzeitig erfahrbar. Eine App, die als Metaverse-Navigator bezeichnet wird und – wie sich später herausstellt – den gezielten Zutritt ins Metaverse möglich macht, reagiert bei einer eher zufälligen Begegnung auf den Namen des ersten Antagonisten: des körperlich, psychisch und sexuell missbrauchenden Volleyballtrainers Kamoshida.

Der Übergang von realer zu alternativer Welt wird dabei bei jedem Betreten visualisiert:

Abb. 2: Erstmaliger Eintritt ins Metaverse (eigener Screenshot)

Zu sehen ist hier der Übergang von Schule zu kognitivem Schloss. Das Betreten oder Verlassen einer Welt ist dabei immer in diesem Stil gehalten. Die Orte innerhalb des Metaverse werden ‚Palast‘ genannt. Paläste sind die Orte, an denen „sich die innersten verzerrten Begierden manifestieren.“16Morgana, 04/12. Als was die realen Orte im Metaverse dargestellt werden, hängt von der Kognition der Antagonisten ab.17So ist etwa Kamoshidas mentaler Palast ein Schloss, gemäß seiner Vorstellung, in der Schule wie ein ‚König‘ nach Belieben handeln zu können. Die Paläste weiterer Antagonisten sind beispielsweise ein Museum, ein Raumflughafen oder ein Kreuzfahrtschiff. Der zentrale Palast, Mementos, basiert auf der Kognition aller Menschen und erinnert dabei an das kollektive Unterbewusstsein C. G. Jungs. Auch die Begriffe ‚Persona‘ und ‚Schatten‘ (Gegner innerhalb des Metaverse) sowie ‚Arkana‘ (sozialen Verbindungen zugeordnete Tarot-Karten wie beispielsweise ‚Der Gehängte‘, die an Jungs Archetypen anzuschließen scheinen) sind wohl ebenso von Jungs Analytischer Psychologie inspiriert. Trotz der teils terminologischen Übernahmen sind die Jungschen Konzepte – soviel sei hier nur angedeutet – in P5R funktional umgestaltet.

Unmittelbar zu Beginn wird das Metaverse also primär visuell, sei es durch das Kampfinterface samt Persona, Ingame-Cutscenes oder Animationsfilme, vermittelt. Text kommt als erklärendes Medium erst nach diesem Einstieg hinzu.

Das Metaverse ist dabei, anders als es die Pokémon in ihrer Welt sind, kein innerhalb der erzählten Welt bekannter, akzeptierter oder normaler Zustand. Es stellt auch für die Phantomdiebe einen Bruch mit der Realität dar, der zunächst von jedem neuen Gruppenmitglied mit Ungläubigkeit und Staunen aufgenommen wird. Die Ungläubigkeit ist auch funktional begründet, gibt sie doch die Möglichkeit, den Spieler*innen die Welt repetitiv zu erklären und das mentale Modell damit einerseits zu festigen und anderseits durch Aktualisierung plausibler zu machen.

Der Fokus erklärender Texte liegt auf dem Metaverse und seinen Existenzmöglichkeiten, nicht den Persona. Die narrative Relevanz des Metaverse wird auch vom Gameplay unterstrichen. Sämtliche Kämpfe – und damit der Spielfortschritt – finden innerhalb des Metaverse statt. Auch die auditive Komponente des Spiels folgt dieser Umsetzung. Die Kämpfe selbst, einige Dungeons und auch Endgegner haben eigene musikalische Themes. Innerhalb der Kämpfe kann die Musik wohl Teil eines potentiellen Flows sein. So wird unter Fans etwa der Rat gegeben, die Spezialattacke ‚All-out-Attack‘ an bestimmten Stellen des Kampfsoundtracks einzusetzen, um ein ‚flüssiges‘ Spielerlebnis zu haben.18Exemplarisch sei auf folgenden Forenbeitrag verwiesen: Synchronize. 2018 <https://tinyurl.com/P5Raoa>, [25.07.21].

Wo dieser Angriff möglich ist, kommen die Songs ‚Last Surprise‘ und ‚Take Over‘ zur Anwendung. Beide transportieren den Flow der Kämpfe nicht nur qua Rhythmus, sondern tragen via Text auch semantisch zum Verständnis der erzählten Welt bei. Musik ist damit Teil des „Interface und Feedback-System[s] des Spiels.“19Schwinning: Klangzeichen, 2019. Es trifft sich, dass ebendieser Angriff auch haptisch mittels Rumble-Funktion erfahrbar ist.

Die medialen Vermittlungsmöglichkeiten Audiovisualität, Text, Haptik und Einflussnahme, die digitale Spiele im Allgemeinen von anderen Medien abheben,20Freyermuth spricht bei der singulären Merkmalkombination, die digitalen Spielen eignet, von quartärer Medialität. Vgl. Freyermuth: Game Studies, 2015. S. 55–59. stellen das wichtigste Mittel für Spielfortschritt – nämlich Kampf – und die Räume, innerhalb derer Kampf und damit Progression stattfindet, in den Vordergrund.

Trotz der spielmechanischen Relevanz des Metaverse wird die Diegese hier nicht um die Persona herum aufgebaut. Persona werden anders als Pokémon nicht als Freunde charakterisiert, sondern als die kognitiven Entsprechungen der Hauptpersonen. Erkennbar ist dies etwa an der Persona Arsène, deren Name auf den Meisterdieb Arsène Lupin rekurriert und Joker damit qua Persona zum Anführer einer Diebestruppe macht.21Dass Joker als einzige Figur beliebig viele Persona nutzen kann und nicht ‚die‘ eine kognitive Entsprechung hat, verweist damit auch auf seine nur latente Charakterisierung. Wie auch der Avatar in ORAS ist er weitgehend stumm, charakterisiert wird er nahezu ausschließlich durch seine Funktion als Anführer der Phantomdiebe. Noch stärker ausgeprägt scheint dies im dritten Teil der Reihe. Vgl. Harper: Procedural Rhetoric in Persona 3. 2011, S. 401 f.

Joker ist auch als einziger in der Lage, sich weitere Persona zu eigen zu machen. Da jede Persona unterschiedliche Fähigkeiten beherrscht, sind sie für Spieler*innen primär ludische Werkzeuge und treten hinter ihre Funktion als Verkörperungen anderweltlicher Inhalte zurück.

Dennoch sind sie – wie auch die Pokémon – das Strukturmerkmal, an dem die Phantastik besonders evident wird. Ausnahmslos alle Persona tragen den Namen bekannter mythischer, religiöser oder sagenhafter Wesen. Wieso dies so ist, wird nur in einem optionalen Gespräch explizit gemacht: Sie „sehen wie Götter und andere mythische Wesen aus, weil sie der menschlichen Psyche entspringen.“22Morgana, 20/4 [optional, SafeRoom]. ‚Aussehen wie‘ ist dabei wohl nicht mimetisch, sondern passend zur Verzerrung der Palastherren verfremdend gemeint. Als Beispiel soll hier Arsène dienen:

Abb. 3: Arsène (eigener Screenshot)

Das Spiel bezieht sich also qua Namen und entstellter Merkmalsübernahme auf Bekanntes. Die gewollte Abweichung von potentiellen Vorlagen ist dabei allerdings so groß, dass hier kein ‚religiöses‘ Spiel vorliegt, sondern die Persona als Gestalt gewordene Kulminationspunkte der maximalistischen Phantastik des Spieles dienen können.

II – Wiedererzählen

Wiedererzählen kann als „die fundamentale allgemeinste Kategorie mittelalterlicher Erzählpoetik“23Worstbrock: Wiedererzählen. 1999, S. 130. gelten. Wiedererzählen meint die kunstvolle (artificium) Verarbeitung eines vorgegebenen Stoffes (materia).24Vgl. ebd. S. 134 f. Ein Stoff konstituiert sich über ein bestimmtes Figureninventar und Handlungsfixpunkte.25Vgl. Schulz: Stoff. 2007, S. 521, Sp. 1. Was erzählt wird, steht also fest. Spielraum gibt es bei der Ausgestaltung des wiederzuerzählenden Stoffes. Der Begriff wurde innerhalb der Forschung bereits unterschiedlich weitergedacht und akzentuiert, etwa als Retextualisierung26Vgl. Bumke: Retextualisierung. 2005, S. 6–46. oder auch Weiter-, Richtig-, oder Anderserzählen.27Einen Überblick bieten Zacke; Glasner: Text und Textur. 2019, S. 3–44. Wiedererzählen und die literaturtheoretischen Konsequenzen, die sich daraus ergeben, sind auch Schwerpunkt meines Dissertationsprojektes.

Das spezifisch an mittelalterlicher Literatur ausformulierte Konzept des Wiedererzählens kann wohl nicht 1:1 von den Produktionsbedingungen mittelalterlicher Literatur auf digitale Spiele übertragen werden.28Dass es zwischen mittelalterlicher Literatur und digitalen Spielen zahlreiche strukturelle Gemeinsamkeiten gibt, die eine produktive Auseinandersetzung mit dem jeweils anderen Medium ermöglichen, zeigt Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021, zu Ähnlichkeiten S. 32–51. Dennoch ist auffällig, dass das Phänomen des Wiedererzählens selbst (wenn auch in latent anderer Ausgestaltung) in der Postmoderne an Videospielen (und Filmen) wieder vermehrt beobachtet werden kann, nachdem die Produktions- und Rezeptionsbedingungen der Neuzeit diese Form des Erzählens mit ihrem Fokus auf singuläre Erzählungen, Originalität und Einzigartigkeit an den Rand der Irrelevanz gebracht zu haben scheinen.

Wiedererzählen ist im digitalen Spiel derzeit vermehrt in Form von Remakes, Remaster- und ‚erweiterten‘, neu veröffentlichten Versionen bereits erhältlicher Spiele zu sehen.29Sony scheint jüngst mit der Bezeichnung ‚Directors Cut‘ (bisher für die Spiele Death Stranding und Ghost of Tsushima) an das Medium Film anschließen zu wollen, eine Bezeichnung, die sich wohl primär an Rezipient*innen zu richten scheint, da sie nur latent dem filmischen Directors Cut entspricht. Die hier behandelten Titel haben gemein, dass auch sie exemplarisch für das Wiedererzählen stehen. ORAS sind Remakes der Spiele Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition (RS/ mit Smaragd RSS) aus dem Jahr 2003, P5R ist eine erweiterte Version des 2017 erschienenen P5. Beide Titel sind im Vergleich zu ihren Erstveröffentlichungen um Inhalte erweitert, die sowohl die Erzählung als auch das Gameplay betreffen. Auch die audiovisuelle Ausgestaltung erfuhr Veränderungen. Zu fragen ist nun, ob und wie dieses Wiedererzählen die phantastischen Elemente beider Spiele beeinflusst.

Ideal and the real – P5R

Wiedererzählen hat für mittelalterliche Literatur oftmals zur Folge, dass sie überdeterminiert ist. Das meint, dass es konkurrierende Erzähllogiken gibt, bei deren Zusammentreffen es zu Inkohärenzen kommen kann.30Vgl. Schulz: Mediävistische Erzähltheorie, 2010. S. 364–366. P5R unterliegt nun zwei Erzählparadigmen: 1) das Paradigma der Steigerung und das 2) Paradigma der Informationsvermittlung über das Metaverse.

Ersteres ist gewissermaßen Gattungskonvention und sorgt dafür, dass das zuvor Erzählte überboten werden muss. Die Antagonisten werden vom Sportlehrer über den Ministerpräsidenten bis hin zu einem gottähnlichen Wesen von Mal zu Mal bedeutender, die Dungeons umfangreicher, die Gegner stärker und die Kämpfe komplexer. Das zweite Paradigma folgt aus der Teilung der erzählten Welt in reale Welt und Metaverse. Eine alternative Welt verlangt nach Erklärungen über ihre Regeln und Bedingungen, gerade wenn diese wie in P5R (pseudo-)kognitionswissenschaftlicher Natur sind.

Beide Paradigmen sind im Wieder- und Weitererzählen teilweise unvereinbar. Der letzte Dungeon des bereits aus P5 bekannten Spieles hatte die vom finalen Antagonisten angestrebte Fusion von Metaverse und realer Welt zum Thema. Wie der Prozess der Fusion abläuft, erfährt keine Explikation. Die unerklärlichen Möglichkeiten eines Gottes – oder gottähnlichen Wesens – nehmen den Platz einer möglichen Erklärung implizit in Anspruch.

Nur wie Yaldabaoth, Gott der Kontrolle, seine Macht überhaupt erhält, wird dargelegt: Er ist die kognitive Entsprechung des Wunsches vieler Menschen, beherrscht zu werden. Die Macht des Gottes wird durch die Masse an Menschen, die an ihn glauben, erklärt. Diametral dazu sinkt die Macht der Phantomdiebe. Sobald der Glaube der Massen an die Phantomdiebe steigt (vermittelt durch eine schon früh im Spiel präsente Zahlenanzeige, die lange funktionslos zu sein scheint), kann der Gott besiegt werden – passenderweise vom Dämonenlord Satanael.

Abb. 4: Satanael (eigener Screenshot)

Steigerung wurde hier – auch bildlich – auf die Spitze getrieben: Eine größere Herausforderung als fusionierende Welten und ein göttlicher Gegner ist, für die hier nur als Silhouetten erkennbaren Phantomdiebe in den Grenzen der erzählten Welt kaum denkbar. Eine erneute Steigerung kann daher kaum gelingen. Die Fusion zweier Welten samt gottähnlichem Gegner wird in P5R also wiedererzählt. Die Wiedererzählung setzt unmittelbar nach dem Sieg über Yaldabaoth ein. Dieser wird durch Dr. Maruki, der bis zu diesem Zeitpunkt als hospitierender, stets hilfsbereit wirkender Schulpsychologe eingeführt wurde – seine größere Relevanz wird eher vermutet, taucht er in P5 doch noch nicht auf – ersetzt.

Die ‚Steigerung‘ liegt hier einerseits in der Wiederholung der Leistung und anderseits darin, dieses Mal gegen jemanden zu rebellieren, der nicht böse ist. Marukis Ziel ist es, die aktuelle Realität gegen eine Realität, in der niemand aufgrund von Verlusten oder traumatischen Erlebnissen leiden muss, zu ersetzen.

Rebellion wird hier – sofern man Marukis Angebot nicht annimmt31Möglich ist es auch, den finalen Kampf gegen Maruki abzulehnen und seine Realität anzunehmen. Obwohl die Entwickler behaupten, dass sie kein Ende als das ‚richtige‘ verstanden wissen wollen, gibt das Spiel diese Einschätzung nicht her. Nimmt man Marukis Angebot an, verpasst man die finale, narrativ aufwändige Auseinandersetzung sowie weitere Spielinhalte und springt via Animationsfilm direkt zu einem abrupten Ende. – zum Prinzip. Fraglich ist nun, wie sich das erneute Erzählen samt kollidierender Paradigmen auf die Phantastik des Spieles auswirkt. Im Wiedererzählen erhält das Spiel die Möglichkeit, eine befriedigendere – oder eben auch phantastische – Erklärung für das Verschmelzen zweier Welten nachzuliefern.

Marukis Besonderheit ist, dass er neben einer Persona durch den starken Wunsch, alle Menschen von ihrem Leid befreien zu können, über einen Palast verfügt. So ist er in der Lage, über Mementos die Kognition der Menschen zu ändern und so ihre Selbst- und Weltwahrnehmung zu manipulieren: Sie glauben nun in einer Welt zu leben, in der ihre Wünsche (oder das, was sie dafür halten) Wirklichkeit geworden sind. Die ‚Verwirklichung‘ wird also mittels des schon bekannten Regelsets zu plausibilisieren versucht. Die spielinternen Regeln sind nicht außer Kraft gesetzt oder im Unklaren, wie unglaublich sie für Figuren und Rezipient*innen auch wirken mögen. Die konkurrierenden Erzählparadigmen scheinen im Wiedererzählen aufgelöst.

Wiedererzählen kann Erzählungen jedoch nicht nur glätten, sondern auch neue Inkohärenzen zur Folge haben. Dass nun etwas ‚anders‘ ist, wird nicht nur durch einen gutherzigen Antagonisten, sondern auch visuell deutlich gemacht. Der Eintritt ins Metaverse wird farblich nun durch ein Regenbogenspektrum (s. im Kontrast Abb. 2) vermittelt:

Abb. 5: Übergang in Marukis Metaverse (eigener Screenshot)

Statt bedrohlich wirkt der Übergang fast schon harmonisch. Spielerisch ist es erstmals möglich, die Figuren Sumire, eine in P5R neu eingeführte Mitschülerin, und Akechi mit seiner Persona Loki, die in P5 nicht steuerbar war, zu spielen.32Dazu kommen kleinere Änderungen wie die sog. Showtime-Attacken. Bei diesen führen zwei Figuren gemeinsam einen besonders starken Angriff durch. Die Showtime-Angriffe finden dabei vor unterschiedlichen Hintergründen statt (etwa vor einer Wiese, in einer Bar oder in einer Gasse). Der temporäre Raumwechsel wird nicht thematisiert. Ich denke, hier greift ein weiteres Erzählparadigma, dass auf kausallogische Kohärenz keine Rücksicht nimmt: das des Stils. Das gesamte Spiel ist qua Farbgebung, Grafik und Art-Design von einer speziellen Ästhetik. Dies auch in neuen Spezialangriffen zum Ausdruck zu bringen, war eines der Ziele des wiedererzählten (oder wieder zu spielenden) Spieles. Sumire dient als unter einem Trauma leidende Figur auf der Mikroebene zur Demonstration von Marukis Einfluss. Für die Phantastik relevanter ist der Umgang mit Akechi. In der letzten Filmsequenz sieht Joker aus dem Fenster eines Zuges. Nur einen kurzen Moment glaubt er, Akechi (markant ist die Kleidung, die als einziges zu sehen ist) zu sehen. Dabei sollte Akechi eigentlich verstorben sein.

Interessant ist nun, dass dieses Ende erst durch den Zusatzinhalt auch minimalistisch phantastisch wird. Denn in P5 opfert sich Akechi im letzten Dungeon – ohne das je geklärt wird, ob er dabei starb oder nicht – beides ist gleichermaßen möglich. Im Zusatzinhalt wird hingegen gesagt, dass er nur in Marukis Realität überlebt. Lehnt man diese ab und besiegt Maruki, hat das unweigerlich Akechis Tod zur Folge.33Maruki verheimlicht dies sogar, möchte Akechi nicht als Geisel nehmen. Vgl. Maruki, 02/02.

Wie er in P5R am Zug vorbeigegangen sein kann, bleibt unklar. Die Signifikanz der Kleidung spricht gegen einen Irrtum. Dass Hauptcharaktere in JRPGs optisch von allen anderen deutlich unterschieden sind, ist Genrekonvention. Doch wie Akechi überlebt haben soll, entbehrt wiederum auch jeder bekannten Regel der Diegese. Erst durch Marukis Äußerungen sorgt diese Szene für ein minimalistisch-phantastisches Element, bleibt sie doch abschließend ungeklärt und unerklärlich.

Delta-Episode – ORAS

Durch das Wort ‚Remake‘ ist Wiedererzählen bereits Teil des Paratextes. Neu erzählt wird die Geschichte der 2002 erschienen RS. Dass diese Geschichte mit der Smaragd-Edition bereits ‚wiedererzählt‘ wurde, färbt ebenfalls auf ORAS ab. Die für die Geschichte exponierte Stellung des Pokémons Rayquaza aus der Smaragd-Edition findet ihre Entsprechung in ORAS nämlich in dem als ‚Delta-Episode‘ bezeichneten Erzählabschnitt, der nach der Handlung um die Pokémon-Liga einsetzt.

Der Plot ist folgender: Ein Meteorit stürzt auf die Hoenn-Region. Es wird versucht, ihn durch einen Dimensionswandler, eine Art Wurmlochgenerator, aufzuhalten. Die Figur Amalia verhindert den Plan, indem sie den Dimensionswandler zerstört. Nicht um die Welt dem Untergang preiszugeben, sondern um zu verhindern, dass der Meteorit durch das Wurmloch in eine Dimension gelenkt wird, die ein alternatives Hoenn enthält. Stattdessen versucht sie, den Meteoriten zusammen mit dem Pokémons Rayquaza aufzuhalten – eine Zusammenarbeit, die schließlich dem Avatar vorbehalten bleibt. Rayquaza zerstört letztlich den Meteoriten, in dessen Innerem sich Deoxys, ein mysteriöses Pokémon, befand. Nach gewonnenem Kampf gegen Deoxys endet die Delta-Episode.

Amalia, in der Rolle einer intradiegetischen Erzählinstanz, rechtfertigt ihren Eingriff mit Wissen, über das nur ihr Volk verfüge. Es müsse verhindert werden, dass eine Hoenn-Region zerstört wird, die

unserer nahezu bis ins Detail gleicht und welche von Menschen und Pokémon bevölkert wird, die sich nur geringfügig von dem unterscheiden, was uns vertraut ist… Eine Welt, in der die Entwicklung von Pokémon anderen Gesetzen gehorcht und in der die Mega-Entwicklung nicht existiert…34Amalia, Delta-Episode, Raumfahrtzentrum in Moosbach-City.

Entstanden sei dieses alternative Hoenn durch die Energie, die bei der Mega-Entwicklung freigesetzt wird. Zu wissen ist hier, dass die Mega-Entwicklung ein Gameplay-Element ist, das erst in der sechsten Generation (zu der neben X/Y auch ORAS gehören) eingeführt wurde. In RSS gibt es diesen Teil des Kampfsystems und über 300 Pokémon noch nicht. Die Unterschiede zwischen Remake und ‚Original‘ werden hier also narrativ begründet.

Das Gameplay-Element ‚Mega-Entwicklung‘ fordert eine Erklärung der Diskrepanz zu den zuerst erschienenen Spielen. Die Folge ist eine Erklärung, die innerhalb der erzählten Welt nicht angenommen wird: „Das ist doch völlig aus der Luft gegriffen. Nichts dergleichen konnte bislang zweifelsfrei bewiesen werden. Wegen solch unhaltbarer Ideen haben Sie den Dimensionswandler zerstört?!“35Leitender Wissenschaftlicher, Raumfahrtzentrum in Moosbach-City. So fällt die Antwort des leitenden Forschers der Raumstation aus. Andere Äußerungen zu einem parallelen Hoenn gibt es nicht. Ob ein solches Hoenn existiert und von einem möglicherweise teleportierten Meteoriten überhaupt bedroht geblieben wäre, bleibt in der Schwebe. Die Erklärung greift nur für Rezipient*innen, die die außerhalb der erzählten Welt existierenden Spiele mitdenken.

Wieso also diese Erklärung, diese Handlung? Mit dem Dimensionswandler wäre die Katastrophe schließlich abwendbar gewesen. Auch hier greift der Einfluss von RSS bzw. nur der Smaragd-Edition. In dieser spielte Rayquaza eine ungleich wichtigere Rolle als in RS. Die Hintergrundgeschichte Rayquazas als Bezwinger von Groudon und Kyogre und Retter der Welt wurde ausführlich auserzählt. So kann Groudon für ein Verschwinden der Meere und das Austrocknen der Böden sorgen, kontrastiv dazu lässt Kyogre das Land unter dem Meer verschwinden. Rayquaza und Avatar halten diese Geschehnisse in Smaragd gemeinsam auf.36Das Thema des Gleichgewichts von Umwelt und Klima wird bereits durch das friedliche Zusammenleben aller und die Ausgestaltung der Pokémon-Welt aufgegriffen, ist jedoch in keinem der Spiele so präsent Teil der Handlung wie in RSS und ORAS. Motivische Verbindungen der Reihe zum Genre ‚Solarpunk‘ sind evident. Vgl. zu Green Game Studies Chang; Parham: Green Computer and Video Games. 2017, und Möring; Schneider: Klima – Spiel – Welten. 2018. Ein Remake von RS, dass Rayquaza narrativ ausgespart hätte, hätte enttäuscht. Es musste also eine Geschichte mit Rayquaza erzählt werden.

Doch wieso der Meteorit? Auch hier greift eine andere bereits bekannte Pokémon-Erzählung. Da es sich bei Pokémon um ein multimediales Franchise handelt, greifen die Spiele, auch wenn sie Ursprung des Franchise sind, auf Inhalte aus etwa Film und Serie zurück. Im sechsten Film Destiny Deoxys kommt es zum Kampf zwischen Deoxys und Rayquaza.37Rayquazas Lebensraum ist die Ozonschicht, Deoxys lebt im Weltraum. Letzteres rammt Rayquaza beinahe, woraufhin ein Kampf losbricht, den Deoxys verliert. Nach vielen Jahren taucht Deoxys wieder auf, woraufhin Rayquaza erneut die Konfrontation sucht. Fortan gehörte der Streit mit Deoxys mit positivem Ausgang für den grünen Drachen zum ‚Stoff‘ von Rayquaza. Neben der Erzählung von Rayquaza als Bezwinger von Groudon und Kyogre wollte also auch die Fehde von Rayquaza und Deoxys erzählt werden. Dem Stoff kann hier durchaus eine gewisse agency zugeschrieben werden. Sich für eine der zwei Erzählungen zu entscheiden, wäre narrativ sicher mit weniger Erklärungsnot ausgekommen. Die Folge ist eine Geschichte um die Mega-Entwicklung und Rayquaza,38Es fügt sich, dass Rayquaza das Pokémon mit der stärksten Mega-Entwicklung ist und diese als erstes durchführen konnte. die den minimalistischen Phantastikbegriff, das Nichtwissen um eine übernatürliche oder rationale Erklärung, zulässt.

Fazit: ‚Phantastische‘ (Zusatz-)inhalte

Es fällt auf, dass die Vermittlung von und der Umgang mit Phantastik beider Spiele einen recht ähnlichen Ablauf nimmt. Beide bauen zunächst – mit unterschiedlichen Herangehensweisen – eine erzählte Welt, die sich signifikant von der unseren unterscheidet, aber dennoch über feste Regelsets verfügt. Diese Regelsets funktionieren über weite Teile der Erzählung ohne größere Kohärenzbrüche. Doch die narrativen Höhepunkte fordern neue Erklärungen ein, die nur bedingt funktionieren.

Ein Teil der erzählten Welt bleibt ratlos und überfordert zurück, hat nicht die Möglichkeit zur Reaktion oder verzichtet auf eine solche. An dieser Stelle wird Zgorzelskis Phantastikbegriff (der intradiegetische Blick auf potentiell Übernatürliches, s. Anm. 2) relevant. Die (möglichen?) Einbrüche in die Regeln der Diegesen wurden zwar narrativ bewältigt, aber keineswegs abschließend aufgearbeitet.

Wiedererzählen ist schließlich das, was eine Bezeichnung der Spiele – oder besser: von Teilen der Spiele – als minimalistisch phantastisch zulässt. Die erzählte Welt in ORAS funktioniert ohne außertextuelles Zusatzwissen nicht, P5R macht einen unerklärlichen Zwischenfall nur unerklärlicher.

Eine abschließende Beurteilung des Verhältnisses der Spiele zur Phantastik fällt schwer. Zu sagen, die Spiele ‚spielten‘ mit der Phantastik, böte nur geringes Erklärpotential. Schließlich wollen beide Spiele bewusst alternative Welten erfahrbar machen, wollen als übernatürlich, wunderbar, phantastisch gelten (nicht anders lässt sich das Motivpotpourri erklären) – ob dies gelingt, hängt vom Maßstab dessen ab, was man als phantastisch gelten lassen möchte.

Medienverzeichnis

Spiele

Gamefreak: Pokémon. Rubin-Edition (Gameboy Advance). Japan: Nintendo 2002.

Gamefreak: Pokémon. Saphir-Edition (Gameboy Advance). Japan: Nintendo 2002.

Gamefreak: Pokémon. Smaragd-Edition (Gameboy Advance). Japan: Nintendo 2002.

Gamefreak: Pokémon. Alpha Saphir (Gameboy Advance). Japan: Nintendo 2015.

Gamefreak: Pokémon. Omega Rubin (Gameboy Advance). Japan: Nintendo 2015.

P-Studio: Persona 5 (Playstation 4). Japan: Atlus/Sega 2016.

P-Studio: Persona 5. Royal (Playstation 4). Japan: Atlus/Sega 2019.

Texte

Ascher, Franziska. Erzählen im Imperativ. Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen. Populäres Mittelalter, Bd. 2. Bielefeld: transcript 2021.

Beil, Benjamin; Rauscher, Andreas: Avatar. In: Beil, Benjamin; Hensel, Thomas; Rauscher, Andreas (Hg.): Game Studies. Film, Fernsehen, neue Medien. Wiesbaden: Springer VS 2018, S. 201–218.

Bumke, Joachim. Retextualisierung in der mittelalterlichen Literatur, besonders in der Höfischen Epik. Ein Überblick. In: Bumke, Joachim; Peters Ursula (Hg.): Retextualisierung in der mittelalterlichen Literatur, Sonderhefte der Zeitschrift für Deutsche Philologie, Bd. 124. Berlin: E. Schmidt 2005, S. 6–46.

Hartner, Marcus. Perspektivische Interaktion im Roman. Narratologia, Bd. 32. Berlin, Boston: De Gruyter 2012.

Brittnacher, Hans Richard; May, Markus: Phantastik-Theorien. In: Brittnacher, Hans Richard; May, Markus (Hg.): Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart, Weimar: Metzler 2013, S. 189–197.

Brückner, Stefan et. al.: Exploring Cultural Differences in Game Reception: JRPGS in Germany and Japan. In: Digra ’18 – Proceedings of the 2018 DIGRA International Conference: The Game Is The Message. 2018, S. 1–3. https://www.researchgate.net/publication/328530272_Exploring_Cultural_Differences_in_Game_Reception_JRPGs_in_Germany_and_Japan [14.01.2022]

Chang, Alenda/Parham, John: Green Computer and Video Games: An Introduction. In: Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment Jg. 8, H. 2 2017, S. 1-17. <https://doi.org/10.37536/ECOZONA.2017.8.2.1829> [12.07.2021]

Chua-Eoan, Howard; Larimer, Tim: Beware of the Pokémania. Can such critters be bad influences? How one misfit’s quest turned into a global bonanza. In: TIME. 22.11.1999, S. 81–93. <https://time.com/vault/issue/1999-11-22/spread/94/> [25.07.2021]

Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. Aktual., korr. u. erw. 2. Aufl. Berlin: LIT 2010.

Freyermuth, Gundolf S.: Games, Game Design, Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript 2015.

Glasner, Peter; Zacke, Birgit: Text und Textur. WeiterDichten und AndersErzählen im Mittelalter. In: Zacke et. al. (Hg.): Text und Textur. WeiterDichten und AndersErzählen im Mittelalter, BmE Themenheft Bd. 5. Oldenburg: 2020, S. 3–44. <https://doi.org/10.25619/BmE2020397> [12.07.2021]

Harper, Todd: Rules, Rhetoric, and Genre: Procedural Rhetoric in Persona 3. In: Games and Culture. Jg. 6, H. 5 (2011), S. 395–413. <https://doi.org/10.1177/1555412011402675> [12.07.2021]

May, Markus: Zeit- und Raumstrukturen. In: Brittnacher, Hans Richard; May, Markus (Hg.): Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart, Weimar: Metzler 2013, S. 583–593.

McCrea, Christian: Pokémon’s progressive revelation: Notes on 20 years of game design. In: mobile media and communication. Jg. 5. H. 1 (2017), S. 42–46.

Möring, Sebastian; Schneider, Birgit: Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel. In: PAIDIA. Sonderausgabe „Repräsentationen und Funktionen von Umwelt im Computerspiel“. (2018), <https://www.paidia.de/klima-spiel-welten-eine-medienaesthetische-untersuchung-der-darstellung-und-funktion-von-klima-im-computerspiel/> [12.07.21]

Neitzel, Britta: Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. Berlin: Avinus 2013 (Repositorium Medienkulturforschung 4). <https://doi.org/10.25969/mediarep/622.> [12.07.21]

Schules, Douglas; Peterson, Jon; Picard, Martin: Single-Player Computer Role-Playing Games. In: Zagal, José Pablo; Deterding, Sebastian (Hg.): Role-Playing Game Studies. New York: Routledge 2018, S. 107–129.

Schulz, Armin: Erzähltheorie in mediävistischer Perspektive. Studienausgabe. 2. Aufl. Berlin, Boston: De Gruyter 2015.

Schulz, Armin: Stoff. In: Müller, Jan-Dirk et. al. (Hg.): Reallexikon der Deutschen Literaturwissenschaft Band III. Berlin, New York: De Gruyter 2007, S. 521–522.

Schwinning, Reinke: Klangzeichen: Sinn und Bedeutung in Computerspiel­musik – Musik als informationsvermittelnder Teil des Spielinterfaces. In: PADIA. Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit – Klang im Computerspiel“. (2019), <https://www.paidia.de/klangzeichen-sinn-und-bedeutung/> [12.07.2021]

Zgorzelski, Andrzej: Zum Verständnis phantastischer Literatur. In: Rein A. Zondergeld (Hg.): Phaïcon. Almanach der Phantastischen Literatur Teil 2. Frankfurt a. M: Suhrkamp 1975, S. 54–63.

Wege, Sophia. Kognitive Aspekte des Erzählens. In:  Martínez, Matías  (Hg.): Erzählen. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart: J. B. Metzler 2017, S. 346–54.

Worstbrock, Franz Josef. Wiedererzählen und Übersetzen. In: Haug, Walter (Hg.): Mittelalter und frühe Neuzeit. Fortuna Vitrea, Bd. 16. Tübingen: Max Niemeyer 1999, S. 128–42.

Forenbeiträge

u/Harry_mcpotter: When you synchronise your all out attack with last suprise just right. In: Reddit. r/Persona5. 2018. <https://tinyurl.com/P5Raoa> [25.07.21].

 

Fußnoten   [ + ]

1. Der Begriff JRPG wird hier nicht als Herkunftsbezeichnung, sondern als bestimmte narrative und ludische Strukturen umfassende Subgattung verwendet. Vgl. Schules; Peterson; Picard: SCRPG. 2018, S. 114. Kritisch zum Begriff JRPG unter Bezugnahme auf Persona 5 (P5) Brückner et. al. JRPGS in Germany and Japan. S. 1–3.
2. Einen Überblick bieten Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189–197. Ausführlicher Durst: Phantastik. 2010, insbesondere S. 17–69. Unter maximalistisch-historischen Definitionen wird alles als phantastisch subsumiert, was gegen die Wirklichkeitsauffassung zur Entstehungszeit des Werkes verstößt. Vgl. ebd. S. 31. Als minimalisitisch-phantastisch wird ein Werk dann bezeichnet, wenn der Widerspruch zwischen zwei Erklärungsmöglichkeiten für Übernatürliches unaufgelöst bleibt, wenn also sowohl naturwissenschaftlich-rationale als auch gegen die Naturgesetze verstoßende Erklärungen denkbar sind und vom Text offengehalten werden. Vgl. ebd. S. 40 f. Die Definitionen entstammen der Literaturwissenschaft. Die Verwendung ursprünglich literaturwissenschaftlicher, insb. mediävistischer Analysekategorien und Theorien ist im vorliegenden Artikel programmatisch. Einen Sonderfall stellt die Definition Zgorzelskis dar, nach der Welten dann als phantastisch beschrieben werden können, sobald Gesetze der erzählten Welt (nicht der realen Welt) gebrochen werden. Vgl. Zgorzelski: Verständnis phantastischer Literatur. S. 57 f.
3. P5R verfügt über ein Textlog mit Datumsanzeige. Obligatorische Ereignisse werde ich also unter Angabe des Datums nach dem Schema (Figur, mm/dd) zitieren. Fakultative Dialogzitate sind entsprechend gekennzeichnet. Bei ORAS gebe ich Figur, Handlungsabschnitt und -ort an, um Nachvollziehbarkeit zu gewährleisten.
4. Als nützlich haben sich in der Analyse literarischer Texte die ‚Mental-Modell-Theory‘ und die Situationsmodelltheorie erwiesen. Vgl. Wege: Kognitive Aspekte des Erzählens. 2017, S. 349 f. Einführend dazu Hartner: Perspektivische Interaktion. 2012. S. 75–152.
5. Vgl. ebd. S. 85.
6. Prof. Birk, nach erstmaligem Starten der Spiele.
7. Einführend zum Avatar: Beil; Rauscher: Avatar. 2018, S. 201–217. Zur Differenzierung eines ‚Point of Action‘: Neitzel: PoV und PoA. 2013. S. 1–20, hier S. 16–19.
8. Dass ‚Kampf‘ oder ‚Wettbewerb‘ wohl ‚die‘ grundlegende strukturierende Einheit von Spielen und eben auch mittelalterlicher Literatur ist, zeigt subsumiert unter dem Begriff ‚Agonalität‘ Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021.
9. Der PoV während der Kämpfe änderte sich mit wachsenden technischen Möglichkeiten von einem subjektiven PoV zu einem durch Kamerafahrten nur teils subjektivem teils objektivem PoV (ab Pokémon X/Y (X/Y
10. McCrea sieht die Verbindung aus Spielenden und Avatar als wesentliches Merkmal des Game-Designs. Er argumentiert, die Pokémon-Reihe habe durch das Anregen realer Aktivitäten (Tauschen mit Anderen) über Zusatzperipherien wie den Pokéwalker bis hin zu PokémonGo stets auch das Entdecken der Realität und nicht nur der Spielwelt gefördert. Vgl. McCrea: Pokémon’s progressive revelation. S. 42–46.
11. Krankenhäuser für Menschen sucht man hingegen vergeblich. Dass gerade das Dorf zu Beginn des Spiels über kein Pokémon-Center verfügt, zeigt, dass das Spiel die erzählte Welt maßgeblich mitprägt. Im ersten Ort gibt es keine Notwendigkeit, seine Pokémon zu heilen, ergo gibt es kein Center. Das Stadtbild anderer Orte wird durch ludische Notwendigkeiten mitbestimmt.
12. Das Entwickeln mancher Pokémon ist sogar nur mit hohem Freundschaftswert möglich. Dass Pokémon überhaupt ‚gefangen’ werden müssen, ist Satoshi Tajiri zuzuschreiben. Er war leidenschaftlicher Käfersammler und wollte die Freude des Sammelns in einem Videospiel verewigt wissen. Vgl. Chua-Eoan; Larimer: Pokémania. 1999, S. 83 f. [22.07.21].
13. Eine kurze Einführung in das Funktionieren von Persona-Spielen könnte sicherlich auch andere Akzente setzen. So geschehen bei: Harper: Procedural Rhetoric in Persona 3. 2011, S. 395–413, der den Fokus auf den Zusammenhang aus Alltagsaktivitäten und Spielfortschritt legt.
14. May: Zeit- und Raumstrukturen. S. 583.
15. Igor, 04/09.
16. Morgana, 04/12.
17. So ist etwa Kamoshidas mentaler Palast ein Schloss, gemäß seiner Vorstellung, in der Schule wie ein ‚König‘ nach Belieben handeln zu können. Die Paläste weiterer Antagonisten sind beispielsweise ein Museum, ein Raumflughafen oder ein Kreuzfahrtschiff. Der zentrale Palast, Mementos, basiert auf der Kognition aller Menschen und erinnert dabei an das kollektive Unterbewusstsein C. G. Jungs. Auch die Begriffe ‚Persona‘ und ‚Schatten‘ (Gegner innerhalb des Metaverse) sowie ‚Arkana‘ (sozialen Verbindungen zugeordnete Tarot-Karten wie beispielsweise ‚Der Gehängte‘, die an Jungs Archetypen anzuschließen scheinen) sind wohl ebenso von Jungs Analytischer Psychologie inspiriert. Trotz der teils terminologischen Übernahmen sind die Jungschen Konzepte – soviel sei hier nur angedeutet – in P5R funktional umgestaltet.
18. Exemplarisch sei auf folgenden Forenbeitrag verwiesen: Synchronize. 2018 <https://tinyurl.com/P5Raoa>, [25.07.21].
19. Schwinning: Klangzeichen, 2019.
20. Freyermuth spricht bei der singulären Merkmalkombination, die digitalen Spielen eignet, von quartärer Medialität. Vgl. Freyermuth: Game Studies, 2015. S. 55–59.
21. Dass Joker als einzige Figur beliebig viele Persona nutzen kann und nicht ‚die‘ eine kognitive Entsprechung hat, verweist damit auch auf seine nur latente Charakterisierung. Wie auch der Avatar in ORAS ist er weitgehend stumm, charakterisiert wird er nahezu ausschließlich durch seine Funktion als Anführer der Phantomdiebe. Noch stärker ausgeprägt scheint dies im dritten Teil der Reihe. Vgl. Harper: Procedural Rhetoric in Persona 3. 2011, S. 401 f.
22. Morgana, 20/4 [optional, SafeRoom].
23. Worstbrock: Wiedererzählen. 1999, S. 130.
24. Vgl. ebd. S. 134 f.
25. Vgl. Schulz: Stoff. 2007, S. 521, Sp. 1.
26. Vgl. Bumke: Retextualisierung. 2005, S. 6–46.
27. Einen Überblick bieten Zacke; Glasner: Text und Textur. 2019, S. 3–44. Wiedererzählen und die literaturtheoretischen Konsequenzen, die sich daraus ergeben, sind auch Schwerpunkt meines Dissertationsprojektes.
28. Dass es zwischen mittelalterlicher Literatur und digitalen Spielen zahlreiche strukturelle Gemeinsamkeiten gibt, die eine produktive Auseinandersetzung mit dem jeweils anderen Medium ermöglichen, zeigt Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021, zu Ähnlichkeiten S. 32–51.
29. Sony scheint jüngst mit der Bezeichnung ‚Directors Cut‘ (bisher für die Spiele Death Stranding und Ghost of Tsushima) an das Medium Film anschließen zu wollen, eine Bezeichnung, die sich wohl primär an Rezipient*innen zu richten scheint, da sie nur latent dem filmischen Directors Cut entspricht.
30. Vgl. Schulz: Mediävistische Erzähltheorie, 2010. S. 364–366.
31. Möglich ist es auch, den finalen Kampf gegen Maruki abzulehnen und seine Realität anzunehmen. Obwohl die Entwickler behaupten, dass sie kein Ende als das ‚richtige‘ verstanden wissen wollen, gibt das Spiel diese Einschätzung nicht her. Nimmt man Marukis Angebot an, verpasst man die finale, narrativ aufwändige Auseinandersetzung sowie weitere Spielinhalte und springt via Animationsfilm direkt zu einem abrupten Ende.
32. Dazu kommen kleinere Änderungen wie die sog. Showtime-Attacken. Bei diesen führen zwei Figuren gemeinsam einen besonders starken Angriff durch. Die Showtime-Angriffe finden dabei vor unterschiedlichen Hintergründen statt (etwa vor einer Wiese, in einer Bar oder in einer Gasse). Der temporäre Raumwechsel wird nicht thematisiert. Ich denke, hier greift ein weiteres Erzählparadigma, dass auf kausallogische Kohärenz keine Rücksicht nimmt: das des Stils. Das gesamte Spiel ist qua Farbgebung, Grafik und Art-Design von einer speziellen Ästhetik. Dies auch in neuen Spezialangriffen zum Ausdruck zu bringen, war eines der Ziele des wiedererzählten (oder wieder zu spielenden) Spieles.
33. Maruki verheimlicht dies sogar, möchte Akechi nicht als Geisel nehmen. Vgl. Maruki, 02/02.
34. Amalia, Delta-Episode, Raumfahrtzentrum in Moosbach-City.
35. Leitender Wissenschaftlicher, Raumfahrtzentrum in Moosbach-City.
36. Das Thema des Gleichgewichts von Umwelt und Klima wird bereits durch das friedliche Zusammenleben aller und die Ausgestaltung der Pokémon-Welt aufgegriffen, ist jedoch in keinem der Spiele so präsent Teil der Handlung wie in RSS und ORAS. Motivische Verbindungen der Reihe zum Genre ‚Solarpunk‘ sind evident. Vgl. zu Green Game Studies Chang; Parham: Green Computer and Video Games. 2017, und Möring; Schneider: Klima – Spiel – Welten. 2018.
37. Rayquazas Lebensraum ist die Ozonschicht, Deoxys lebt im Weltraum. Letzteres rammt Rayquaza beinahe, woraufhin ein Kampf losbricht, den Deoxys verliert. Nach vielen Jahren taucht Deoxys wieder auf, woraufhin Rayquaza erneut die Konfrontation sucht.
38. Es fügt sich, dass Rayquaza das Pokémon mit der stärksten Mega-Entwicklung ist und diese als erstes durchführen konnte.

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: Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. 15.02.2022. Zugriff: 19.05.2022 - 11:50.

Phillip Brandes

Phillip Brandes ist wiss. Mitarbeiter an der FSU Jena und forscht zu quantitativen Untersuchungen von Stil und Gattung in mittelalterlicher Literatur. Derzeit promoviert er an der Eberhard Karls Universität zum Erklärpotential der Cognitive Literary Studies für Phänomene mittelalterlichen Wiedererzählens. Forschungsschwerpunkte sind Digital Humanities, Cognitive Literary Studies, ›WiederErzählen‹ und Game Studies.