Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

16. Juli 2020
Erstkorrektur: Johanna Lindner/ Zweitkorrektur: Robert Baumgartner
Abstract: Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.

In Juan S. Guses 2019 erschienenen Roman Miami Punk spielen Computerspiele und Computerspielkultur eine zentrale Rolle. So dreht sich die Geschichte unter anderem um ein Counterstrike-Team aus Wuppertal und um eine Indie-Entwicklerin aus Miami. Doch mit der Figur Helle tritt ebenfalls eine „promovierte Medienwissenschaftlerin“1 und Counterstrike-Spielerin auf, die sich auch wissenschaftlich mit Spielen beschäftigt. Der ganze Roman arbeitet immer wieder mit Versatzstücken fiktiver Texte und so wird mehrmals aus Helles Arbeiten zitiert oder diese zusammengefasst. So berichtet sie unter anderem, dass sie gerade an einem Text für Lettre arbeiten würde:

Der Text handele davon, inwieweit auch in den aufkommenden Videospielwissenschaften an Universitäten verkrustete Strukturen reproduziert wurden. So habe sich bereits ein quasi bildungsbürgerlicher Kanon herausgebildet, bei dem eine Handvoll Spiele zu den Prousts, Joyces, Ackers, Godards u. Manns verklärt würden, während an den Lehrstühlen eine neue Generation von Intellektuellen heranwachsen würde, die sich wie die neuen Barthes, Lacans u. Kristevas gebärden würden.2

Dass auch ein Feld wie die Game Studies etablierte Strukturen, trotz der immer noch schleppend voranschreitenden Institutionalisierung, reproduziert, steht wohl außer Frage, da Systeme wie das der Universität bestimmte Formen der Organisation und Kommunikation voraussetzen. Doch betrifft das auch die Auswahl der behandelten Spiele in den Game Studies? Gibt es wirklich so etwas wie einen Kanon, noch dazu einen bildungsbürgerlichen Kanon? Inwiefern lässt sich in Bezug auf Computerspiele überhaupt von Kanonisierung sprechen und welche Rolle spielen hierfür die Game Studies? Und weiterführend: Inwiefern ist es sinnvoll, überhaupt einen Kanon anzustreben oder wie könnte ein solcher Versuch produktiv genutzt werden? Diesen Fragen möchte ich im Folgenden nachspüren und einige erste Überlegungen skizzieren.

Vom literarischen Kanon zur Kanontheorie

Was ist ein Kanon überhaupt und wie entsteht er? Welche Rolle spielt bei Kanoniserung die Wissenschaft? Den Horizont, den Aleida und Jan Assmann dafür aufspannen, ist im Vergleich zur Geschichte des Computerspiels zwar riesig, da sie von „Traditionshorizonte[n]“ sprechen, die „über Jahrtausende hinweg identisch bestehen bleiben.“3 Was sie aber grundsätzlich zum Kanon sagen, lässt sich sehr wohl übertragen: Es gibt Texte oder allgemeiner Werke, die „uns in einem höheren Maß präsent“ sind als gegenwärtige,4 an die „jederzeit unmittelbar angeknüpft“ werden kann, weil sie „ausgenommen [sind] von dem allseits herrschenden Trend des Vergessens oder Verstaubens und […] im Horizont einer ewigen Gegenwart ihre offenbar absolut zeitresistente Wirkung“ entfalten.5 Kanonisierte Werke sind also ein Sonderfall einer „stabilisierten Überlieferung“, die aber nicht nur auf ihrer Einzigartigkeit oder Besonderheit begründet werden kann, denn „[b]edeutende Impulse, tiefe Gedanken, großartige Schöpfungen hat es überall auf der Welt gegeben, aber nur in wenigen Ausnahmefällen wurde ihnen das ‚Glück‘ zuteil, identisch bewahrt zu werden.“6 Für diese „Permanenz“ braucht es „gesellschaftliche Institutionen, die mit ihrer Herstellung befaßt sind“:7 Zensur, Textpflege und Sinnpflege.8 An zumindest letzteren beiden ist auch die Wissenschaft beteiligt. Simone Winko nimmt diese Rolle genauer in Augenschein, denn gerade die Literaturwissenschaften haben ein kompliziertes Verhältnis zum Kanon, besetzen sie doch oft genug sowohl die Rolle der Beobachtung als auch der Teilnahme, die Winko aber getrennt sieht:

Verfasser von Kanon-Modellen nehmen eine distanzierte Sicht auf das Phänomen ‚Literatur-Kanon‘ ein. Für sie ist ein Kanon ein Problem, das es zu untersuchen und zu erklären gilt, und aus der Vogelperspektive sind andere Aspekte wichtig als aus der Nähe. Sprechen dagegen Literaturwissenschaftler über gute und schlechte Texte, ‚arbeiten‘ sie am Kanon mit und thematisieren dem gemäß auch nur selten die eigenen Rahmenbedingungen; vielmehr sagen sie etwas über die Texte und ihre Eigenschaften.9

Daraus resultieren zwei konkurrierende Formen eines Kanonverständnisses. Einerseits lässt sich Kanon als „ein Korpus von Texten“ verstehen, an dessen Überlieferung eine Gesellschaft oder Kultur interessiert ist. Der Kanon ist ‚gemacht‘ und hat in mehrfacher Hinsicht etwas mit Macht zu tun.“10 Andererseits bildet ein Kanon „die Menge der besten Texte, basierend auf deren Eigenschaften.“11 Das Problem, so Winko, besteht nun darin, dass diese beiden Auffassungen nicht getrennt voneinander existieren, sondern zueinander in Beziehung stehen.12 Darüber hinaus scheinen „Modelle einfacher Kausalerklärungen unbefriedigend“, denn „[w]eder lässt sich nach einem eindimensionalen Ursache-Wirkungs-Schema erklären, wie aus einem literarischen Werk ein Meisterwerk wird, noch lassen sich in vielen Fällen die daran beteiligten Instanzen auch nur in ihrer Wichtigkeit hierarchisieren.“13 Weil ein Literatur-Kanon, und dies lässt sich auch auf andere Medien übertragen, „nicht in einem einfachen Sinne ‚gemacht‘“, aber „ebenso wenig […] ein natürliches Phänomen“ ist, schlägt Winko vor, Kanon als ein Phänomen der invisible hand zu fassen:14

Entsprechend kann man sich einen Kanon als solches Zwei-Ebenen-Phänomen vorstellen, das kontingent, aber nicht willkürlich entstanden ist. Er resultiert aus zahlreichen einzelnen Handlungen (Mikroebene), die jede für sich einen anderen Zweck haben als den, einen Kanon zu bilden, und die unter Ausnutzung allgemeiner Prämissen einen Prozess in Gang gesetzt haben, der ihn (auf Makroebene) dennoch entstehen läßt.15

Erst aus einem solchen Verständnis lässt sich der Prozess der Kanonbildung sowie die Beteiligung der Wissenschaft und auch einzelner Wissenschaftler*innen in den Blick nehmen. Denn das Verhalten Einzelner, das in Summe Auswirkungen auf den kulturellen Prozess hat, kann auf den ersten Blick kontingent erscheinen. Dennoch folgt es nach Winko zwei grundlegenden Prämissen: „(1) Kein Mensch kann alle literarischen Texte lesen. (2) Menschen tendieren zu sinnbesetztem Handeln.“16 Daraus resultiert sowohl die Notwendigkeit einer Auswahl als auch dass es Kriterien für dies Auswahl gibt. Dabei ist nebensächlich, welche Kriterien dies sind, wichtiger ist, „dass sie angewendet werden und so aus dem scheinbar willkürlichen Akt eine mit Sinn versehene Wahl machen.“17 Damit geht einher, dass die einzelnen Handlungen der Selektion immer mindestens implizit wertend sind, weil sie immer „Akte der Wahl oder des Urteilens“ sind.18 Warum es sich bei bestimmten Handlungen um kanonrelevante Handlung handelt, sieht Winko in ihrem inhärent normativen Moment und in der Rolle der handelnden Subjekte begründet.19

Auf der Makroebene bedeutet dies wiederum, dass die einzelnen Handlungen an das Literatur- oder Mediensystem rückgekoppelt werden und dass es zu einer Akkumulation von Wertungen kommt.20 Diese Rückkoppelungen hängen dabei stark mit der eingenommenen Rolle zusammen:

Als Gymnasiallehrerin, Universitätsdozentin, Verlegerin, Buchhändlerin oder als Kritikerin werte ich mit jeweils anderen Vorgaben durch die Institution, in der ich mich bewege. Neben dem Handlungsziel sind es meine Kriterien, die von meiner Rolle mitbestimmt, wenn auch natürlich nicht determiniert werden. Auch die umgekehrte Blickrichtung gilt. Jeder Verfasser einer Literaturgeschichte beispielsweise wird in seine Auswahl, eventuell auch in seine Urteile persönliche Vorlieben einfließen lassen.21

Es kommt also auch hier zu einer Vermischung mehrerer Dimensionen, was aber nicht zu rein subjektiven Resultaten führt. Denn „[p]rivate Vorlieben verlieren ihren privaten Status, wenn sie auf Handlungen im Rahmen einer Institution einwirken“.22 Doch werden diese einzelnen Wertungen eben nicht nur von einigen Wenigen getätigt, sondern von einer Vielzahl, deren Wertungen sich aufsummieren und dadurch „breitere Tendenzen“ schaffen.23 Dies führt wieder zum Grund der Entstehung eines Kanons zurück: die notwendige und damit auch „unvermeidbare[ ] Reduktion der faktischen Textmenge“.24 Diese Auswahl ist nach Winko nicht von vornherein normativ, sie wird es durch den präskriptiven Charakters des Kanon, denn er kann „kein willkürlich zusammengesetztes Korpus sein, sondern muss nicht nur sinnvoll, sondern auch wertvoll sein.“25 Die getroffene Auswahl muss also als bedeutungsvoll betrachtet werden, soll sie doch über die reine Selektion hinaus „Leistungen für eine Trägergruppe erbringen.“ Eine der zentralen Leistungen des Kanon ist sicherlich, dass er hilft, „die Identität einer Gruppe zu stiften, sie gegen andere Gruppen abzugrenzen und zu legitimieren“ und darüber hinaus „Orientierung“ zu bieten, „indem sie als Maßstab für Anschlusshandlungen dienen.“26 Hier wird erneut deutlich, dass Kanon immer in Verbindung mit Macht steht. Denn wer kann dieses gruppenstiftende Instrument einsetzen? Man könnte davon sprechen, dass ein Kanon immer auch in den Diensten einer großen Erzählung im Sinne Lyotards, einer „alles legitimierenden Leitidee“,27 die „richtungsweisend für alle menschliche Realitäten“ galt,28 steht.29 Der klassische deutschsprachige Literaturkanon kann somit zum Beispiel als Träger (bildungs)bürgerlicher, weißer, patriarchaler Ideologie, also als „ideologisches Basiselement“,30 ausgemacht werden, der spezifische für die Moderne bedeutsame Grundlagen wie Individualität, Subjektivität, Nation sowie andere weitreichende Vorstellungen von Gesellschaft vermittelt. Er ist also eine „historische Segmentierung von Literatur“, wie Oliver Jahraus formuliert,31 die damit auch ein spezifisches Denken mit sich trägt und wie jeder Kanon „a political activity“. 32 Daraus folgt, so Janet Staiger, dass

selective choices based on criteria supposedly for the good of society end up being canons supportive of the interests of a hegemonic society, not necessarily in the interests of all segments of that culture or other cultures. Claims for universality are disguises for achieving uniformity, for suppressing through the power of canonic discourse optional value systems. Such a cultural „consensus“ fears an asserted „barbarism“ and a collapse into the grotesque and monstrous, because it recognizes the potential loss of its hegemony. It is a politics of power. 33

Hier wird das größte Problem des Kanons, aber wohl auch seine größte Stärke sichtbar. Indem er als ideologischer Träger eine hegemoniale Gesellschaft und Kultur zu stabilisieren versucht, zwingt er uns, dass wir uns zu ihm verhalten müssen. Selbst ein Arbeiten jenseits oder abseits des Kanons, steht immer noch in Bezug zum Kanon. Er bietet eine Kommunikationsgrundlage, die wiederum, auch ablehnende, Anschlusskommunikation ermöglicht.34 Gleichzeitig aber geht hiermit eine Machtdynamik einher, wenn wir davon ausgehen, dass Kanones immer auch eine große Erzählung repräsentieren. Aber ganz im Sinne von Foucaults Ausspruch: „Wo es Macht gibt, gibt es Widerstand“,35 kann dies produktiv genutzt werden, gerade wenn wir uns die Dekanonisierungsdiskussionen der letzten Jahrzehnte36 oder bereits die Idee „des in der zweiten Hälfte der 60er Jahre stark an Wirkung und Reichweite gewinnenden ‚postmodernen‘ Gegenkultur-Kanons, in dem moderne Dichter einträchtig neben Jazzmusikern, experimentellen Künstlern und Rockgruppen stehen“,37 ansehen. So unklar und vielschichtig Kanonisierungsprozesse sind, ein Kanon als sichtbarer Repräsentant einer Ordnung ermöglicht es, den Aufbau dieser Ordnung sichtbar zu machen und sie dadurch in Frage zu stellen.38 Doch lassen sich diese Kanonüberlegungen so einfach auf das Medium Computerspiel übertragen? Funktioniert hier der Raum des Populärkulturellen wirklich ähnlich? Ein Blick auf die Kanonbildung im Film kann hier vielleicht erste Aufschlüsse zeigen.

Populärkultureller Kanon?

Der literarische Kanon bezieht seine Macht aus seiner historischen Dimension als (vielleicht abgelöstes) Leitmedium der Moderne. Auf diese Macht kann das Computerspiel, aber auch schon der Film nicht zurückgreifen.39 Diese gerne als populärkulturelle Medien gefassten Gegenstände, wobei meist unklar bleibt, was Populärkultur überhaupt ist, wenn nicht eine Fortsetzung der Dichotomie von hoher und niedriger Kultur,40 können nicht auf die gleichen Praktiken zurückgreifen.41 Ernest W. Adams fasst dies für das Computerspiel wie folgt:

I assert that the vast majority of what the game industry does is not art, but popular culture. Art is purchased in art galleries by art connoisseurs, it is criticized by art critics, it is conserved in art museums. It is not sold in toy shops. But the fact that most of what the industry produces is merely popular culture does not preclude the interactive medium from being an art form. It just means that the industry faces an uphill battle to be recognized as one […].42

Der Kunststatus eines Mediums scheint also nach Adams vor allem von den diskursiven Praktiken und Verortungen abzuhängen. Dies betrifft auch die Möglichkeit einer Kanonbildung. Entsprechend stellt schon Fotis Jannidis fest, dass „[i]m Falle eines populären Mediums […] keiner der Akteure und Institutionen die diskursive Macht hat, ‚seinen‘ Kanon anderen verbindlich vorzugeben.“ 43 Dennoch – oder gerade deswegen – gibt es ein Interesse Formen der Kanonisierung in Anschlag zu bringen, da die Etablierung eines Kanons zur „cultural legitimation of that medium“ beiträgt.44 Das Problem populärkultureller Medienformate ist dabei, dass „the conditions of commercial media production are still seen to be less amenable to cultural and aesthetic legitimation than more autonomous or independent modes of production“, womit sie sich in einer „uncomfortable position in relation to dominant conceptions of art“ befinden,45 auch wenn diese ‚legitime Kunst‘ selbst der gleichen ökonomischen Logik unterworfen ist.46

So scheinen populärkulturelle Medien einerseits auf etablierte diskursive Formen anderer Medien wie der Autorschaft oder die Kategorie des Prestige-Werks zurückzugreifen oder sie versuchen andererseits eigene Ordnungsschemata zu bemühen, zum Beispiel in Form von Listen.

Autorschaft als diskursive Remediation

Während die Möglichkeit eines Kanons für Computerspiele noch kaum erforscht ist, wurde der Prozess der Kanonisierung von Filmen bereits umfangreicher bearbeitet, auch wenn es keine etablierte Kanonforschung des Films gibt.47 Jörn Glasenapp stellt dabei seine Untersuchung interessanterweise von Anfang an unter die Bedingung „kinematographische[r] Autorschaft“, die er als „conditio sine qua non filmischer Kanonbildung“ ansieht:48 „Pointiert ließe sich der Sachverhalt wie folgt fassen: Um Eingang in den Kanon der besten Filme (zumindest aus westlicher Sicht) zu finden, müssen Filme das Label ‚Autorenfilm‘ vorweisen“.49 Dass er hier die Übernahme eines eigentlich genuin literarischen Konzepts, der Autorschaft, als absolute Voraussetzung behauptet – obwohl es sich nicht auf die Produktionsprozesse des Films mit seinen vielen Akteuren übertragen lässt –, zeigt bereits, dass auch das Verhältnis von Film und Kanon kaum ohne die Literatur gedacht werden kann und vielleicht, dass das Konzept des Kanons noch viel stärker an den literarischen Diskurs, an dessen Geschichte, Disziplin und Regeln geknüpft ist, als dies zuerst scheint. Hierbei handelt es sich bei der Annahme kinematographischer Autorschaft eigentlich um eine Form diskursiver Remediation. Während Jay David Bolter und Richard Grusin unter dem Begriff der Remediation die bidirektionale Übernahme und Aneignung medialer Formen in anderen medialen Formen verstehen,50 lässt sich mit dem Begriff diskursiver Remediation auch die Übernahme und Aneignung diskursiver Positionierungen und diskursiver Praktiken fassen, „gerade weil Remediation der soziokulturellen Anerkennung von Medien dienen soll“.51 Vorgefundene Diskursivitäten werden übernommen, um wirkmächtig zu werden.52 Die Etablierung des Auteur-Konzepts durch die Filmkritiker und späteren Regisseure der Nouvelle Vague in ihren Arbeiten in der Filmzeitschrift Cahiers du cinéma kann somit als „eine Herangehensweise an den Film, die vor allen Dingen als Wertungs- und Kanonisierungspolitik […] ausgesprochen rasch auch international – und zwar zumal in den Vereinigten Staaten – für Furore sorgen sollte“, verstanden werden.53 Unter anderem durch François Truffaut wurde „ein distinkter und wiedererkennbarer (Regie-)Stil und eine in ihm zum Ausdruck gebrachte individuelle Weltsicht“ zur „unverzichtbare[n] Voraussetzung filmischer Exzellenz und Signum von Autorschaft“ erklärt.54 Dies kann dabei als klarer Anschluss an den Genie-Gedanken angesehen werden, der „in den alten Künsten seit Jahrhunderten gebräuchlich“ war.55 Die politique des auteurs verteidigte diesen Gedanken vielleicht noch schärfer als dies in der Literatur der Fall war, wenn davon ausgegangen wurde, dass ein Auteur keine schlechten, sein Gegenpart, der Realisateur nur schlechte Filme machen könne.56 Hierin lässt sich „ein ungemein probates und nachhaltiges Mittel“ erkennen,57

um den zur damaligen Zeit noch von vielen als weitgehend kunstuntauglichen Massenphänomen deklarierten Film jene Respektabilität zu verschaffen, welche nötig war, ihm seinen Platz unter den Künsten zu sichern und damit die Grundlage für Kanonbildungen überhaupt erst zu legen.58

Es scheint also, dass der Kanon als Ordnungsschema stark an das Ordnungsschema der Autorfunktion gebunden ist,59 also nicht nur, wie Winko beschreibt, handlungsmächtiger Subjekte in institutionellen Rahmen bedarf, sondern spezifischer diskursiver Formen, um zu wirken. Aber lassen sich diese Formen auf das Computerspiel übertragen?

Spiel-Auteure?

Noch mehr als beim Film handelt es sich bei Computerspielen um kooperative Medienprodukte, die – zumindest im AAA-Bereich – von manchmal mehreren hundert Entwickler*innen gestaltet werden. Dennoch kommt es auch beim Computerspiel immer wieder zur Fokussierung auf einzelne Entwickler*innen.60 Zu nennen wären hier beispielsweise Hideo Kojima, David Cage oder Yoko Taro. Diesen Einzelpersonen wird dabei ein Kult- und Geniestatus zugeschrieben oder, im Falle David Cages, sind sie an dieser Zuschreibung selbst unmittelbar beteiligt.61 Allerdings scheinen diese Zuschreibungen nicht unbedingt eine hohe Halbwertszeit zu besitzen. Wurde Cage Anfang der 2010er als Auteur gefeiert, hat sich diese Einschätzung in der gesamten Computerspielkultur schon fast um hundertachtzig Grad gewendet. Auch fällt auf, dass die wenigen Spieleentwickler*innen, die als geniale Künstler*innen verhandelt werden, nur solche sind, die auch gegenwärtig Spiele entwickeln. Leute wie Roberta Williams, die wohl einen der prägendsten Eindrücke in der Computerspiellandschaft der 1980er hinterlassen hat, oder auch Sid Meier,62 John Romero oder Warren Spector spielen im aktuellen Diskurs der Computerspielkultur eigentlich keine Rolle mehr, obwohl sie als absolut exzeptionelle Entwickler*innen galten. Es wirkt also so, als gäbe es zwar immer wieder Auteur-Zuschreibungen, diese scheinen aber nicht die stabilisierende Kraft entfalten zu können, die für einen Kanonbildung notwendig scheint.

Doch gibt es andere Ordnungsschemata, die einen ähnlichen stabilisierenden Effekt zeitigen könnten? Übernimmt vielleicht das Studio statt Einzelpersonen eine ähnliche Aufgabe? Dies scheint auf den ersten Blick deutlich valider, da es auch dem kooperativen Prinzip der Spieleentwicklung Rechnung trägt. Auch scheint es sehr wohl so etwas wie Studio-Stile zu geben. Ein Bioware-Rollenspiel bedeutet beispielsweise, unter anderem, einen Fokus auf Companions und deren vielschichtiger Darstellung sowie auf Beziehungen zu diesen Companions. Dabei wirkte sich dieser Stil inzwischen auch auf andere Studios aus, kann also damit sogar genre-definierend für Rollenspiele gelten oder sogar darüber hinaus, wenn man an Spiele wie Assassin’s Creed: Odyssey denkt. Gleichzeitig aber kann auch das Ordnungsschema Studio nicht als langfristig stabilisierend gelten und dies aus mehreren Gründen: So wachsen erfolgreiche Studios gerne immer weiter an und diversifizieren anschließend ihre Produktpallette. Ob zum Beispiel noch von typischen Rockstar-Spielen gesprochen werden kann, nachdem es mehrere oft vollkommen unabhängig operierende Substudios des gleichen Namens gibt, scheint schwierig. Darüber hinaus sind Studios gleichzeitig kurz- und langlebig. Kurzlebig, weil sie aufgelöst oder aufgekauft werden und anschließend höchstens als historische Kategorie (Sierra-Games) oder gar nur noch als Namen (Atari) existieren, was eine Ordnung anhand des Studionamens schwierig macht. Langlebig insofern, als Studios sich über die Zeit verändern und damit die Zuschreibung eines bestimmten Studio-Stils meist nur eine kleine Zeitspanne bezeichnet, die ignoriert, dass die zuvor oder danach entwickelten Spiele nicht dazu passen oder aber das Ordnungsschema kollabieren lassen. Auch hier kann Bioware wieder als Beispiel dienen. So wird weder der Erstling Shattered Steel gemeinhin zum Bioware-Stil gerechnet noch das 2019 erschienene Anthem. Schon die eher negative Aufnahme von Mass Effect: Andromeda schien nachhaltig die etablierte Stellung des Studios zu beschädigen.

Es scheint also, dass, auch wenn die Kategorie des Studios bei weitem wirkmächtiger anmutet als die des Spiele-Auteurs, beide Kategorien nicht den für eine Kanonbildung wohl notwendigen stabilisierenden Effekt erzielen. Eine Strategie, die aber zumindest zeitweise stabilisierende Effekte hervorzubringen scheint – und oft mit der Ausrufung eines Spiel-Auteurs einhergeht­ –, ist die Kategorisierung von Spielen als Prestige-Werke.

Prestige-Games

Immer wieder erscheinen Spiele, denen oft schon vor ihrem Erscheinen ein besonderer Status zugesprochen wird. Ganz aktuell ist dies bei The Last Of Us: Part II zu beobachten. Dabei basiert dieser Status nicht nur auf dem erfolgreichen Vorgänger, da auch diesem schon vor der Veröffentlichung, bereits ein ähnlicher Status zugeschrieben wurde. Felan Parker schlägt vor, solche Spiele als „prestige game“ zu verstehen, „a special class of AAA games that is expected to excel commercially, während sie sich „from other popular favorites and best sellers“ durch ihre „supposed artistic quality and canonical status“ unterscheiden.63 Parker übernimmt den Begriff des Prestige-Werks aus den Filmwissenschaften:64

Hollywood prestige pictures are popularly understood to represent the best the mainstream film industry has to offer. Distinct from festival-oriented art films putatively made outside the confines of the industry, prestige pictures play in multiplexes and win Oscars, elevating the production and consumption of Hollywood’s products through their prestigious status while operating fully within its forms and conventions.65

Parker argumentiert dafür, dass es auch für Computerspiele eine solche Klasse an Werken gibt, welche der „whole industry and culture of digital games“ durch ihren „(comparatively) high cultural status“ Anerkennung einbringen und „the primary site of mainstream gaming culture’s attempts to constitute digital games as a legitimate art form“ darstellen.66 Dabei zeichnen sich solche Prestige-Werke durch „a certain set of aesthetic criteria […], including formal and stylistic beauty (with a particular emphasis on the visual), innovating, combining, or perfecting established conventions, and the expression of meaningful message or a unique vision“ aus,67 Kriterien also, die sich einerseits mit denen der politique des auteurs überschneiden und die andererseits auch bei Computerspielen funktionieren können, weshalb das Konzept des Prestige-Werks ohne große Anpassung auf Spiele übertragen werden kann. Als Beispiel für ein Prestige-Spiel nennt Parker neben Spielen wie Heavy Rain oder The Last of Us zuvorderst Bioshock, in dessen Rezeption immer wieder „its distinctive style and setting, innovative game play, and complex narrative and themes“ genannt werden.68 Gleichzeitig wird trotz allen ästhetischen Besonderheiten betont, dass es sich immer noch um einen klassischen First Person Shooter handele, da es bei aller Innovation für ein Prestige-Werk wichtig scheint, die etablierten Strukturen und „previously successful formulas“ nicht zu sehr zu verändern.69 Prestige-Spiele sind also immer in einem Widerspruch zwischen Innovation und Tradition zu verorten, was ihnen und ihrem Erbe auch ein Problem einbringt, das ihre stabilisierende Wirkung im Sinne einer kanonischen Verankerung beschränkt. Denn noch mehr als der Filmmarkt ist der Computerspielmarkt durch Reihen, Fortsetzungen und Serien organisiert – und das sowohl in seiner Produktion als auch in seiner Rezeption,70 was gerade für Prestige-Spiele den gerade skizzierten Konflikt noch weiter verstärkt. Ein neuer Teil einer Spielereihe muss nämlich ebenfalls – ganz im Sinne des Gesetzes der Serie Wiederholung mit Differenz zu sein – formal und inhaltlich sowohl gleich als auch unterschiedlich zu seinen Vorgängern sein. Eine Abweichung von diesem schmalen Grat kann die Spielreihe als Ganzes in Ungnade stürzen und ihr kulturelles Kapital aufzehren. So ist dies auch bei Bioshock geschehen. Denn auch wenn, wie Felan festhält, Bioshock eine Unmenge auch wissenschaftlicher Publikationen anstieß,71 brach dieser Trend durch die eher zwiegespaltene Kritik am Nachfolger Bioshock Infinite immer mehr ab:

Since the game’s release, however, a critical discourse has emerged that directly counters Infinite’s enshrinement in canon, with a comparatively small but significant numbers of critics and scholars expressing ambivalence and disappointment in the game’s attempt to address serious issues like racism and violence from within the confines of the mainstream FPS.72

Dabei bleibt diese Beurteilung des Nachfolgers nicht bei diesem Spiel allein, sondern führt zu eine Reevaluation der ganzen Reihe:

Other critics argue that the promise of Bioshock was false to begin with, retroactively reassessing the original game’s legacy and finding it equally ideologically problematic […], or simply an overrated, „ham-fisted“ slog, built around a „one-bit moral klaxon“.73

Es scheint also, dass Prestige-Spiele zwar sehr wohl das kulturelle Ansehen von Spielen im Allgemeinen erhöhen können, aber dennoch selbst wieder aus dem Diskurs verschwinden. Doch gibt es andere für populärkulturelle Phänomene wirksame taxonomische Verfahren? Ein weiteres, das sowohl im Bereich des Films als auch des Computerspiels immer wieder Anwendung findet, ist die Liste.74

Listen als Kanon?

Orson Welles‘ Citizen Kane ist ein Gespenst kultureller und künstlerischer Wertigkeit, der selbst das Computerspiel schon seit gut zehn Jahren heimsucht.75 Diese Stellung hatte der Film aber noch nicht immer inne, hatte er doch, „als er 1941 anlief, Kritik und Publikum noch einigermaßen enttäuscht.“76 Es war erst eine Liste und die andauernde „Fürsprache durch die französische Kritik“, die Citizen Kane „zum Meilenstein des Kinos und absoluten Kritikerliebling“ machte.77 Die Rede ist von der Liste des Sight & Sound-Magazins, das „seit 1952 alle zehn Jahre eine Umfrage unter Hunderten von internationalen Filmkritikern durchführt, um aus ihr die – von Cineasten aus aller Welt stets mit größter Spannung erwartete – Liste der besten Filme aller Zeiten zu erstellen.“78 Die Liste, genauer die Bestenliste, „die die Elemente, welche sie aufführt, nicht nur vom großen, ungenannt bleibenden Rest in positiv wertender Weise abgrenzt (und damit kanonbildend wirkt), sondern darüber hinaus nach Güte hierarchisiert“,79 scheint für populärkulturelle Medien eine relativ wirksame taxonomische Maßnahme darzustellen. Dies gilt, wie Jannidis feststellt, auch für das Computerspiel.80 Allerdings zeigt er am Beispiel deutscher Spiele-Magazine auf, dass die Bestenlisten sich selbst in ihrer Wirkung beschränken, da eines ihrer latenten Hauptkriterien Aktualität darstellt: „Offensichtlich gibt es eine deutliche Verschiebung zugunsten der aktuellen Spiele, da von den insgesamt 60 Spielen 35 aus den letzten beiden Jahren stammen“, 81 was einen klaren „Bias zugunsten der neueren Spiele“ aufzeigt.82 Dies mag, neben der als oft rein technische Fortschrittsgeschichte verstandenen Computerspielgeschichte, auch daran liegen, dass im Computerspieldiskurs das Kriterium der Innovation höchste Geltung besitzt.83 Dies hat zur Folge, dass Veränderung und Aktualisierung der Bestenliste grundlegend eingeschrieben ist, sodass alle ihre Ergebnisse immer nur vorläufig bleiben. Darüber hinaus scheint die Bestenliste sich auch in ihrer Struktur vom Kanon zu unterscheiden. Der Kanon ist ein Container, der sich durch Exklusion vom Rest abgrenzt, die Bestenliste macht aber Unterscheidungen innerhalb ihrer Struktur auf:

Bestenlisten sind keineswegs als Kanones zu verstehen: sie tragen allerdings als Wertungshandlungen zur Formierung eines Kanons bei. Die Gestaltung der Listen in numerischer Folge mit der impliziten Suggestion, dass untere Plätze weniger wichtig sind als die oberen, kann man als typisches Phänomen der Populärkultur deuten, in dem die Diskussion um den Kanon eben in dieser Form geschieht.84

Damit schränkt sich aber eben selbst die Wirkung der Bestenliste ein. Sie erzeugt immer nur stark zeitlich und diskursiv begrenzte Wertigkeit, weil den Akteuren die Diskurshoheit für verpflichtende oder zumindest weitreichende Aussagen fehlt. Wenn Jannidis 2012 bereits festhält, dass die von ihm untersuchten Printmagazine und ihre Listen keinen großen Wirkungskreis haben, verschärft sich dies sicher 2020 noch mehr, da kaum noch gedruckte Spielejournalismus existiert, der Online-Journalismus aber ein kaum übersehbares Feld umfasst. Es fehlt für eine Verbindlichkeit, eine Vormachtstellung, wie sie Sight & Sound im Bereich des Films einnimmt, welche die Zeitschrift „dem hohen Ansehen derselben bzw. des bereits 1932 gegründeten und seit 1934 vom British Film Institute herausgegebenen Organs verdankt.“85 Es gibt eine nicht nur technische „Fragmentierung des Feldes“.86 Dieses wirkt sich dabei auch auf Ordnungsversuche von außen aus. Der Spielekanon, den die Library of Congress 2007 vorstellte, wurde so zwar als Akt der kulturellen Anerkennung von Computerspielen angenommen,87 inhaltlich hingegen verpuffte seine Wirkung im Computerspieldiskurs fast ungehört.88 So scheint es ebenfalls unwahrscheinlich, dass die Game Studies einen größeren Einfluss durch ihre Spieleauswahl auf den Computerspieldiskurs im Allgemeinen haben könnten, was aber nicht bedeutet, dass die Wissenschaft für sich selbst Kanonisierungsleistungen vollbringt. Hierauf soll im Folgenden ein erster Blick geworfen.

Nun sag, wie hast du’s mit dem Kanon, Wissenschaft?

Dass auch die Wissenschaften an der Kanonbildung beteiligt sind, haben wir bereits festgehalten. Es soll deshalb nun ein erster Blick darauf geworfen werden, ob sich in den Game Studies implizite oder explizite Kanonisierungstendenzen beobachten lassen.

Wirft man einen anekdotischen Blick auf die Veröffentlichungen im Bereich der Game Studies, gibt es durchaus Häufungen an behandelten Spielen, auch wenn sich diese immer wieder verschieben. In den späten 2000ern und frühen 2010ern spielten beispielsweise World of Warcraft und Second Life eine bedeutende Rolle. Beide Spiele scheinen aber inzwischen fast komplett aus den Game Studies verschwunden zu sein, was die Vermutung bestätigen würde, dass sie vor allem in den Blick genommen wurden, weil sie nicht nur von den Game Studies, sondern auch von einer breiteren Öffentlichkeit als wirksame Medienformationen angesehen wurden. Ihre wissenschaftliche Untersuchung scheint parallel mit ihrer kulturellen Bedeutsamkeit zu- und abgenommen zu haben.

Eine weitere Beobachtung wäre, dass, zumindest im deutschsprachigen Raum, immer wieder Sammelbände zu einzelnen Spielen veröffentlicht wurden und werden, unter anderem zu Silent Hill,89 Portal,90 Dark Souls91 oder Wolfenstein.92 Ohne einem dieser Spiele seine Bedeutung abzusprechen, scheint aber auch hier keine Stabilisierung kultureller Artefakte vorzuliegen. Zwar wird der Band See, I’m real immer noch gelesen, aber nicht wegen Silent Hill, sondern wegen den, über das einzelne Spiel hinausgehenden, multiperspektivischen Beobachtungen. Dass es hierfür mehrere Gründe gibt, wie die technische Verfügbarkeit der Spiele, die jede Form von Kanonisierung limitiert,93 aber auch die Organisation von Spielen in Reihen, wurde bereits dargelegt.

Kaum anzutreffen sind Sammelbände zu einzelnen Studios oder Entwickler*innen. Abgesehen von einem Band zu David Cage,94 scheint diese Form der Ordnung kaum Anwendung zu finden. Es wäre zu vermuten, dass es wohl, international gesehen, relativ viele Arbeiten zu Hideo Kojimas Spielen gibt, aber auch hier wäre ich vorsichtig von einem Kanonisierungsprozess zu sprechen, da Kojima für den ihm zugeschriebenen Status eines Auteurs nicht die Wissenschaft braucht. Diese reagiert vielmehr auf eine Zuschreibung genauso wie sie sich von aktuellen Trends bei der Auswahl ihrer Untersuchungsobjekte leiten lässt.

Doch werfen wir neben diese eher distanzierten Blicken einen genaueren auf ein Beispiel. PAIDIA versieht jeden Beitrag mit Spiele-Tags, so dass relativ problemlos festgestellt werden kann, welche Spiele bisher in der Zeitschrift am meisten besprochen wurden. Bei aktuell circa 200 veröffentlichten Beiträgen (Stand Juli 2020) sollte sich hier eine einigermaßen aussagekräftige Datenmenge ergeben. Insgesamt gibt es 582 solche Tags. Die folgende Grafik verzeichnet alle Erwähnungen mit einem Mindestwert von 5. Die Liste wurde insofern bereinigt, dass bei Spielereihen Nennungen zweier Titel einer Reihe in einem Artikel nur für eines der Spiele vermerkt wurde, was unter anderem The Witcher, Mass Effect 2 und 3 als auch Dragon Age: Origins aus der Liste warf. Bei nach Staffeln organisierten Spielen wurde die Unterscheidung nach Staffel ignoriert, weil sie nicht durchgehend verzeichnet wurde.

Die Grafik ist dabei rein quantitativ und sagt noch nichts über das Ausmaß der jeweiligen Behandlung der Spiele aus oder ob es sich beispielweise nur um Erwähnungen oder Verweise handelt. Dennoch lassen sich einige Beobachtungen anstellen.

Erstens zeigen die Zahlen, dass die Untersuchungsobjekte in den Beiträgen durchaus divers sind. Berücksichtigt man, dass es insgesamt 582 Spiele-Tags, inklusive Doppelungen, bei 220 Beiträgen gibt, ergeben sich zwar kleinere Häufungen von besprochenen Spielen, dennoch lassen sich keine klaren Tendenzen ableiten. Dies spiegelt wohl auch die inter- und transdisziplinäre Ausrichtung der Zeitschrift sowie der Game Studies als Ganzes wider.

Zweitens zeigt auch diese Liste eine Besonderheit, die sich in vielen Publikationen im Bereich der Game Studies bemerkbar macht: die Erwähnung historisch relevanter Spiele, die aber vor allem eine Erwähnung bleibt. Das Spiel Pong wird fünfmal erwähnt, aber dabei dreht sich keiner der Beiträge zentral um Pong. Ähnliches lässt sich bei der in Publikationen häufigen Erwähnung von Tennis For Two beobachten,95 bei dem der Sachverhalt aber insofern noch verstärkt wird, dass wohl die wenigsten Wissenschaftler*innen überhaupt die Möglichkeit haben, das Spiel jemals gespielt zu haben. Deshalb kann es sich hierbei auch kaum um eine Kanonisierung der auf diese Art erwähnten Spiele handeln, vielmehr verweisen sie auf die historische Dimension des Computerspiels, auch wenn sie dabei oft nur als Feigenblatt fungieren.

Drittens lassen sich bestimmte Häufungen durch verschiedene Forschungsinteressen und ‑schwerpunkte erklären. So sind die häufigen Nennungen von Dear Esther und Alan Wake mit zwei Sonderausgaben zu erklären,96 die wohl vor allem auch mit der Herkunft der Autor*innen aus den Literaturwissenschaften zusammenfällt. Ähnliches gilt für viele der anderen Häufungen wie der zu The Walking Dead, da sich die PAIDIA-Redaktion bereits vor dem von ihr veröffentlichten Sammelband »I’ll remember this« Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel ausführlich, vor allem anhand von Spielen der Firma Telltale mit Entscheidungen in Spielen beschäftigt hat. Somit lässt sich vielleicht sogar aufzeigen, dass eine Auswahl an untersuchten Spielen sehr oft sogar an deren formale und strukturelle Merkmale gebunden ist. Dies bedeutet dabei nicht, dass damit auch implizite normative Wertungen oder Geschmacksurteile an der Selektion beteiligt waren, sondern eher, dass der Grund der Auswahl dabei klarer kommuniziert wird. Eine mögliche Erklärung hierfür wäre, dass die Game Studies stärker als vielleicht allgemein angenommen von einem kulturwissenschaftlichen Selbstverständnis geprägt sind. Joachim Küpper skizziert dieses Selbstverständnis anhand des Unterschieds und Streits zwischen Philologie und Kulturwissenschaft. Dabei geht er davon aus, dass die Philologie „an ein normatives Konzept der menschlichen Natur oder an eine Geschichtsphilosophie gebunden“ ist, was sich als impliziter Verweis auf das Konzept der großen Erzählungen verstehen lässt, weshalb sie „den Menschen als ein zu Vernunft bestimmtes Wesen“ voraussetze und davon ausgehe, dass es „stabile Bedeutungen“ gebe.97

Die entsprechenden Sinnbildungsmuster sind in die Krise geraten, und einstweilen scheint es aussichtslos, sie restaurieren zu wollen. Die Kulturwissenschaften, die eben nicht mehr nach der einen Wahrheit fragen, reagieren auf diese Krise. Sie sind nicht deren ‚Verursacher‘. Sie stellen eine Re-Rhethorisierung unserer kulturellen Produkte unter dem Aspekt des Interessanten dar.98

Die Game Studies befinden sich schon allein durch die Wahl ihres Gegenstandes fest in einem kulturwissenschaftlichen Paradigma, steht doch das Computerspiel – trotz seiner Verbreitung und der häufigen gegenläufigen Beteuerung – in der kulturellen Hierarchie auf keinem guten Platz, in einer Hierarchie des Interessanten aber sieht dies völlig anders aus. Dass es sich auch beim Interessanten um eine mitunter normative Kategorie handelt, mag stimmen, aber die Kulturwissenschaften legen dies nur zu gerne offen. An die abstrakte Größe einer tieferen Wahrheit, die wohl auch in Verbindung mit den oben erwähnten großen Erzählungen gesetzt werden muss, tritt die Offenheit eines heimlich auch immer schon die Philologie (mit)leitenden Interesses am Gegenstand, womit auch mögliche Kanonisierungsprozesse immer schon offengelegt werden würden.

Somit lässt sich abschließend zusammenfassen, dass es zwar immer wieder Kanonisierungsversuche in der Computerspielkultur gibt, diese aber schon aufgrund der Diskursivität des Gegenstands fehlschlagen, es also vielleicht unmöglich ist, Computerspiele in Kanones zu ordnen. Auch in den Game Studies lässt sich keine klare Form einer Kanonisierung beobachten, vielmehr lässt sich eine große und sich ständig verändernde Bandbreite an Gegenständen aufzeigen. Man könnte daraus sogar folgern, dass die stabilisierenden Effekte des Kanons gar nicht mehr benötigt werden, gar nicht mehr gefragt sind, wir uns also wahrlich im Zustand des von Assmann und Assmann gefürchteten „großen Gleitens“ befinden.99 Zumindest für das Computerspiel scheint es so, dass es im Spannungsfeld des Paradigma des Interesses und der Obsession mit dem Neuen des Computerspieldiskurses gar nicht zu andauernden stabilisierenden Effekten kommen kann, was leider vielleicht auch ein Grund für die immer noch rudimentäre Institutionalisierung der Game Studies sein könnte.

 

Medienverzeichnis

Texte

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Winko, Simone: Literatur-Kanon als ‚invisible hand‘-Phänomen. In: Arnold, Heinz Ludwig: Literarische Kanonbildung. München: edition text + kritik 2002, S. 9-24.

Bildquelle

Titelbild selbsterstellt mithilfe des Reclam Generators

  1. Guse: Miami Punk. 2019, S. 249.[]
  2. Ebd., S. 579.[]
  3. Assmann; Assmann: Kanon und Zensur. 1987, S. 7[]
  4. Ebd.[]
  5. Ebd., S. 8.[]
  6. Ebd.[]
  7. Ebd., S. 11.[]
  8. Vgl. ebd.[]
  9. Winko: Literatur-Kanon als ‚invisible hand‘-Phänomen. 2002, S, 10.[]
  10. Ebd., S. 9.[]
  11. Ebd., S. 10.[]
  12. Ebd.[]
  13. Ebd., S. 11.[]
  14. Ebd.[]
  15. Ebd.[]
  16. Ebd., S. 12.[]
  17. Ebd.[]
  18. Ebd., S. 13.[]
  19. Ebd.[]
  20. Vgl. ebd, S. 15.[]
  21. Ebd., S. 17f.[]
  22. Ebd., S. 18.[]
  23. Ebd., S. 18.[]
  24. Ebd., S. 19.[]
  25. Ebd.[]
  26. Ebd., S. 20.[]
  27. Lyotard: Randbemerkungen zu den Erzählungen 1987, S. 33.[]
  28. Welsch: Unsere postmoderne Moderne.1991, S. 32[]
  29. Vgl. Lyotard: Das postmoderne Wissen. 2009.[]
  30. Korte: K wie Kanon und Kultur. 2002, S. 26.[]
  31. Jahraus: Literatur als Medium, S. 26.[]
  32. Staiger: The Politics of Film Canons. 1985, S. 4.[]
  33. Ebd., S. 10.[]
  34. Vgl. ebd., S. 4.[]
  35. Foucault: Der Wille zum Wissen I. 2008, S. 96.[]
  36. Interessanterweise deutet Jonathan Culler die Theoretisierung und die Theoriedebatte der Literaturwissenschaften in die gegenläufige Richtung, hätten sie doch „den überkommenen Kanon der Literatur eher gestärkt und neue Lesarten der ‚großen Werke‘ aus der englischen und amerikanischen Literatur eröffnet. Noch nie ist so viel über Shakespeare geschrieben worden“. Culler: Literaturtheorie. 2017, S. 72.[]
  37. Hecken: Pop. 2009, S. 333.[]
  38. Vergleicht man dies mit der komplexen und oft opaken Organisation der Felder der Kulturproduktion, in der eine ökonomische Logik sich ständig selbst zu verschleiern und sich den Schein des Natürlichen zu geben versucht, wie sie Pierre Bourdieu beschreibt (Bourdieu: Die Regeln der Kunst. 2005, S. 227-279), bietet der Kanon einen klaren Angriffspunkt dar, der metonymisch auch auf die ihn begründenden Ideen Zugang erlauben kann.[]
  39. Brett Martin weist daraufhin, dass der Anerkennungsprozess neuer Kunstformen zirkulär zu sein scheint, das Computerspiel also vor den gleichen Problemen wie die Fotografie oder der Film steht. Vgl. Martin: Should Videogames Viewed as Art?.2007, S. 201.[]
  40. Hecken: Populäre Kultur. 2010.[]
  41. Zusätzlich verkompliziert wird das Verhältnis von populärkulturellen Medien und Kanon dadurch, dass in diesem Bereich Kanon eine andere Bedeutung hat: „It deals with, among other things: internal consistency of fictive universes; character and characterisation; and the facts, such as they are, of history.“ Heron: Pacman’s Canon in C#. 2017, S. 135f.[]
  42. Adams: Will Computer Games Ever be a Legitimate Art Form? 2007, S. 257.[]
  43. Jannidis: Wertungen und Kanonisierungen von Computerspielen. 2012, S. 312.[]
  44. Vanderhoef: Canon Fodder. 2012. http://pressstarttodrink.blogspot.com/2012/03/canon-fodder-taste-gender-and-video.html [03.07.2020].[]
  45. Parker: Canonizing Bioshock. 2017, S. 741.[]
  46. Vgl. Bourdieu: Die Regeln der Kunst. 2005, S. 228-235.[]
  47. Vgl. Glasenapp: Filmwissenschaft. 2013, S. 379.[]
  48. Ebd.[]
  49. Ebd.[]
  50. Vgl. Bolter; Grusin: Remediation. 2000.[]
  51. Unterhuber: Citizen Cage. 2020, S. 254f.[]
  52. Vgl. ebd., S. 255.[]
  53. Glasenapp: Filmwissenschaft. 2013, S. 381.[]
  54. Ebd.[]
  55. Ebd.[]
  56. Vgl. ebd., S. 382.[]
  57. Ebd.[]
  58. Ebd.[]
  59. Foucault: Was ist ein Autor? 2003, S. 234-270.[]
  60. Adams sieht hierin sogar eine Voraussetzung für den Kunststatus von Computerspielen (vgl. Adams: Will Computer Games Ever be a Legitimate Art Form? 2007, S. 263.). Seine Überlegungen zum Kunststatus von Spielen basieren insgesamt vor allem auf der Übernahme kulturelle Vorstellungen und diskursiver Praktiken anderer Medien (Vgl. ebd., S. 260-264).[]
  61. Vgl. Unterhuber: Citizen Cage. 2020, S. 256-265.[]
  62. Zwar tragen alle Civilization-Teile weiterhin seinen Namen, was aber vielleicht aufzeigt, dass sein Name zum Teil des Spieletitels und damit der Spielemarke wurde, aber nichts mehr mit der Person zu tun hat.[]
  63. Parker: Canonizing Bioshock. 2017, S. 740.[]
  64. Vgl. ebd.[]
  65. Ebd.[]
  66. Ebd.[]
  67. Ebd., S. 743.[]
  68. Ebd.[]
  69. Ebd., S. 744.[]
  70. Es scheint, dass unsere Medienrezeption selbst immer mehr den Prinzipien des Seriellen folgt, also selbst die privaten Wertungen und Auswahlen immer fluider werden. Dies mag auch daran liegen, dass durch Streamingdienste das Mediengedächtnis immer weniger ältere Medien kennt, da diese nicht mehr verfügbar sind.[]
  71. Vgl. ebd., S. 752.[]
  72. Ebd., S. 753.[]
  73. Bogost: Perpetual adolescence. 2013. http://bogost.com/writing/perpetual_adolescence/ zitiert nach: Felan: Canonizing Bioshock. 2017, S. 754.[]
  74. Dass Listen nicht mit einem konservativ-traditionellem Kunstverständnis kompatibel sind, zeigt exemplarisch Daniel Martin Feige: „Eine derartige Bewertung [die Aufstellung von Hitlisten] von Kunstwerken ist einfach lächerlich, weil Kunstwerke als Kunstwerke nur an der Maßgabe dessen beurteilt werden dürfen, was sie selbst zu leisten beanspruchen. Aber mit Beurteilung meine ich an dieser Stelle keine Billboard-Charts-Theorie der Kunst“ (Feige: Computerspiele. 2015, S. 156).[]
  75. Vgl. Ebert: Video Games can never be art. 2010. https://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art [03.07.2020]. Der Blog The Citizen Kane of Video Games sammelt wohl aufgrund dieses Gespensts Film-, Musik- und literaturvergleiche in Spielerezensionen. Vgl. o. A.: The Citizen Kane of Video Games. 2013–. https://thecitizenkaneofvideogames.tumblr.com/ [06.07.2020].[]
  76. Glasenapp: Filmwissenschaft, S. 380.[]
  77. Ebd.[]
  78. Ebd.[]
  79. Ebd.[]
  80. Vgl. Jannidis: Wertungen und Kanonisierungen von Computerspielen, S. 340.[]
  81. Ebd., S. 341.[]
  82. Ebd., S. 344.[]
  83. Vgl. ebd., S. 342.[]
  84. Ebd., S. 343.[]
  85. Glasenapp: Filmwissenschaft, S. 380.[]
  86. Jannidis: Wertungen und Kanonisierungen von Computerspielen, S. 344.[]
  87. Vgl. Chaplin: Is That Just Some Game?. https://www.nytimes.com/2007/03/12/arts/design/12vide.html [05.07.2020][]
  88. Vgl. Mensah: Canon 2.0. https://www.gamasutra.com/blogs/GarethMensah/20101112/6426/Canon_20.php [05.07.2020][]
  89. Vgl. Neitzel; Bopp; Nohr (Hg.): See? I’m real. 2004[]
  90. Vgl. Hensel; Neitzel; Nohr (Hg): The Cake Is a Lie!“. 2015.[]
  91. Vgl, Inderst; Wagner; Zurschmitten (Hg.): Prepare To Die: 2019.[]
  92. Wagner: CfA: „Eva, Auf Wiedersehen!“ 2020. https://languageatplay.de/2020/01/17/cfa-eva-auf-wiedersehen-zur-geschichte-verhandlung-und-einordnung-der-wolfenstein-spielereihe/ [06.07.2020].[]
  93. Vgl. Grelczak: Retro-Spektive“. 2014. http://www.paidia.de/retro-spektive-computerspiele-und-ihr-archiv/ [06.07.2020].[]
  94. Vgl. Schellong; Schlicker; Unterhuber (Hg.): Nach dem Kino – vor dem Spiel. 2020.[]
  95. Vgl. z. B. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen. 2016, S. 15.[]
  96. Vgl. Grelczak; Schellong (Hg.): Sonderausgabe Dear Esther. 2012. http://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe_dearesther/ [06.07.2020]. Sowie: Grelczak; Schellong (Hg.): Sonderausgabe Alan Wake. 2013. http://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-alan-wake/ [06.07.2020].[]
  97. Küpper: Kulturwissenschaft. 2009, S. 7.[]
  98. Ebd.[]
  99. Assmann; Assmann: Kanon und Zensur, 1985, S. 24.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Unterhuber, Tobias: "Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2020, https://paidia.de/mit-kanones-auf-spiele-schiessen-die-unmoeglichkeit-eines-computerspielkanons-und-die-rolle-der-game-studies/. [29.03.2024 - 08:31]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.