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Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel
Phantastik im Computerspiel
Beiträge - Sonderausgabe "Phantastik im / und Computerspiel"

Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel

Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198 kompatibel sind.

So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der klassischen Phantastik und ‚Mind Game Movies‘2vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 126 bekannte – und absolut faszinierende – Konstellation interaktiv verarbeiten. Sie erzeugen auf RezipientInnenseite geschickt realitätssystemische Unsicherheit zwischen zwei möglichen Weltmodellen: Ist z.B. ein scheinbar ‚übernatürliches‘ Phänomen innerhalb der dargestellten Welt tatsächlich Teil der (nun erschütterten) Realität – oder gibt es eine ‚natürliche‘ Erklärung dafür, wie zum Beispiel gezielte Manipulation, Naturphänomene oder Sinnestäuschungen?

Wenn wir einen Blick auf maximalistische Phantastikdefinitionen werfen, in denen ‚Phantastik‘ als Sammelbegriff für alle fiktionalen Welten verwendet wird, die sich in ihren Raumstrukturen, Kulturen oder auch Naturgesetzen signifikant von der Primärwelt der RezipientInnen unterscheiden, stellen wir wiederum fest, dass ein bedeutender Anteil der existierenden Computerspiele tatsächlich ‚phantastische‘ Computerspiele sind. Spiele mit Märchen- und Mythenmotiven sowie eigenständigen Fantasy- oder Alternativwelten, die interaktiv entdeckt und erfahren werden können, stellen quantitativ gesehen den Großteil populärer Genres, wie RPG, Adventure, Action-Adventure oder Platformer.

Deshalb basiert das Konzept der Sonderausgabe bereits auf der Grundannahme, dass Phantastik und Computerspiel auf faszinierende Weise interagieren. Die Frage ist nun: wie tun sie das medienspezifisch, durch die Koppelung von Phantastik und den ‚affordances‘3vgl. Gibson: The Ecological Approach. 1979, S. 127 des digitalen Simulationsmediums genau?

Denn das Computerspiel ist als multimodaler Medienverbund4vgl. u.a. Beil et al.: ‚It’s all in the game‘. 2009 in der Lage, eine enorme Vielfalt von medialen Vermittlungswerkzeugen zu nutzen, die nicht nur die Zeichensysteme etablierter narrativer Medien (statisches und dynamisches Bild, Fotografie, Geräusche, Stimme, Musik, Text, Malerei etc.) einschließen, sondern auch medienspezifische Wege der Weltvermittlung, die auf der sensomotorischen Konfrontation mit einer regel- und herausforderungsbasierten Simulationsumgebung beruhen– selbst die fremdartigsten Welten werden konkret sinnlich erfahrbar und damit vom abstrakten Spiel-Raum zum konkreten Erfahrungsort5vgl. Schut: Virtual Tangibility. 2017, S. 338. Und die Verwirrungen und Ambivalenzen, welche die ProtagonistInnen minimalistischer Phantastik-Werke heimsuchen, betreffen plötzlich auch unmittelbar die SpielerIn selbst, die nun ihren Sinnen nicht mehr trauen kann.

So wird allmählich deutlich, dass die Integration von Phantastik die medialen Synergien und Spannungsmomente des Computerspiels besonders zum Vorschein bringen sowie ihre Wirkungsweisen ins Bewusstsein der RezipientInnen heben kann und zudem die Möglichkeiten transmedialer Referenzialität in besonders intensiver Weise ausagiert.6vgl. Harvey 2015 Die Beiträge dieser Sonderausgabe zeigen neue Perspektiven auf diese vielversprechende Forschungsfrage auf und eröffnen einen Weg, diese faszinierende Medienphänomen weiter zu untersuchen. Wir freuen uns, die Sonderausgabe präsentieren zu dürfen und hoffen darauf, dass sie weitere Forschungsarbeiten zum Thema Phantastik im / und Computerspiel – gerne auch auf PAIDIA – inspirieren kann.

Die Beiträge:

Dominic Brakelmann analysiert die besondere Rolle von Avataren in der Vermittlung und Erfahrung phantastischer Spielwelten – und die verbundenen Störelemente, die medial wie ludisch parasitär konnotiert sind. Am Beispiel des Plattformers Limbo, in dem die Avatarfigur immer wieder von zumeist biologisch markierten Dritten der Kontrolle der SpielerIn entrissen wird, erarbeitet er Hinweise auf die Ontologie des Videospiels als eine Assemblage von unterschiedlichen Akteuren in einem oszillierenden Macht- und Kontrollsystem, mit wechselnden Hierarchien.

Phillip Brandes fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ geht er darauf ein, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen – und wie sie eventuelle Problemsituationen auflösen oder neutralisieren.

Mario Donick untersucht das Phantastische in Spielen vor allem auf der Ebene leiblicher Erfahrungen und Wirkungen in der Wahrnehmung der SpielerInnen. Mithilfe der Neuen Phänomenologie nach Hermann Schmitz eröffnet er, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›phantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet. Zudem nimmt der Beitrag die Rolle unterschiedlicher leiblicher Regungen für die Wahrnehmung phantastischer Spielsituationen in den Blick und diskutiert das Problem des Verblassens der Effekte des Phantastischen bei häufiger Wiederholung derselben Gestaltungselemente.

Dominik Hübschmann analysiert am Beispiel von What remains of Edith Finch, wie ein Computerspiel die verschiedenen Erzähltechniken des Mediums nutzen kann, um die realitätssystemische Unsicherheit der Phantastik anschaulich zu vermitteln. Vor allem der Umstand, dass die fragmentarische Erzählweise des Spiels SpielerInnen nie auf eine einzige Interpretationsmöglichkeit festlegt, deutet darauf hin, dass Hybridcharakter und Plurimedialität des Mediums dem phantastischen Erzählen und der Narration im Allgemeinen neue Entfaltungsmöglichkeiten bieten können.

Martin Janda blickt auf den ersten Teil der Silent Hill-Reihe von 1999 und findet ein Spiel, das über seinen gesamten Verlauf ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese präsentiert. Sein Beitrag analysiert folglich die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz und fragt: „In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?“

Arvid Kammler betrachtet an den Beispielen von Bioshock und The Stanley Parable, inwieweit die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel über unterschiedliche Mittel hergestellt wird – in diesem Fall besonders über den Weg der strategisch platzierten Metalepse. Er arbeitet im Folgenden heraus, inwiefern die Metalepse für das Computerspiel ein effektives Mittel bietet, um die komplexen Verstrickungen von Mensch und Medium in situ erfahrbar zu machen.

Lisa König stellt die Frage, wie sich die Potenziale phantastischer Weltendarstellung im Computerspiel für den literarischen Verstehensprozess von jungen RezipientInnen (Fokus sechs bis zwölf Jahre) nutzen lassen. Dazu analysiert sie exemplarisch das Point-And-Click-Adventure The Night of the Rabbit hinsichtlich seiner literarischen Erfahrungsräume und wirft so einen literaturdidaktischen Blick auf dessen Lern- und Verstehenspotenziale.

Johannes Krause befasst sich in seinem Beitrag mit der philosophischen Dimension des in einer virtuellen und gleichzeitig postapokalyptischen Welt angesiedelten Puzzle/Adventure-Spiels The Talos Principle. Er analysiert mit intertextuellen Mitteln, wie das Spiel den antiken Talos-Mythos als Prätext nutzbar macht und damit die Rahmenhandlung mit philosophischer Bedeutung auflädt und den ludischen Puzzlealltag mit narrativer Komplexität und ‚phantastischer‘ Mehrdeutigkeit bereichert.

Magdalena Leichter untersucht die bedeutende Rolle von Tutorials in der Vermittlung phantastischer Computerspielwelten. Sie zeigt am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitte das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpfen.

Maja Römer beschäftigt sich vor dem Hintergrund der häufig stereotypen und rassistischen Darstellung von Orks in der Phantastik nicht nur mit den medialen und kulturellen Strategien, mit der diese Stereotypisierung üblicherweise begünstigt wird, sondern auch mit den Mitteln, mit denen diese aufgebrochen werden können: Anhand des Spiels Of Orcs and Men wird aufgezeigt, inwiefern Orks – hier die ProtagonistInnen und Angehörige einer komplexen und in ihrer Welt verankerten Kultur – durch mediale Dekategorisierungsstrategien aus der Stereotypisierungs- und Rassismusfalle befreit werden können.

Jürgen Sorg analysiert in seinem Beitrag anhand von Shadow of the Colossus die medienspezifischen Handlungs- und Funktionslogiken, die ‚phantastischen‘ Computerspielen einen besonderen Reiz verleihen. Er zeigt, wie die Verschaltung narrativer und ludischer Strukturelemente das Agieren mit einer Figur und als Figur in fiktionalen, quasi-phantastischen Welten ermöglicht – und die Erfahrung von Selbsttätigkeit innerhalb eines medial repräsentierten Erfahrungsraums eröffnet.

Zitierte Literatur:

Beil, Benjamin et al. (Hg): ‚It’s all in the game‘. Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung. Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften. Vol. 9, Nr. 1, 2009.

Brittnacher, Hans Richard; May, Markus: Phantastik-Theorien: Ein Abriss. In: Hans Richard Brittnacher, Markus May (Hg.): Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart: Metzler 2013, S. 189-198.

Gibson, James J.: The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin Harcourt 1979.

Harvey, Colin P. : Fantastic Transmedia. Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. Houndsmill, New York: Palgrave Macmillan 2015.

Pinkas, Claudia: Der phantastische Film. Instabile Narrationen und die Narration der Instabilität. Berlin, New York: de Gruyter 2010.

Schut, Kevin: Blocks and Buildings. Virtual Tangibility in Video Game Secondary Worlds. In: Wolf, Mark J.P.: Revisiting Imaginary Worlds. A Subcreation Studies Anthology. New York: Routledge 2017, S. 331-347.

Fußnoten   [ + ]

1. vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198
2. vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 126
3. vgl. Gibson: The Ecological Approach. 1979, S. 127
4. vgl. u.a. Beil et al.: ‚It’s all in the game‘. 2009
5. vgl. Schut: Virtual Tangibility. 2017, S. 338
6. vgl. Harvey 2015

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

und : Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel. 15.02.2022. Zugriff: 18.05.2022 - 20:11.

Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).

Markus May

May, Markus (Prof. Dr.) lehrt Neuere Deutsche Literatur am Institut für Deutsche Philologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Er ist zusammen mit Hans Richard Brittnacher Herausgeber des Bandes Phantastik: Ein interdisziplinäres Handbuch (Metzler 2013).